티스토리 뷰

바바 히데카즈의 마스터링 강좌


제 1장 시스템의 선택(4)

이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제1장 시스템 선택(3)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 강좌 서문에 포함되어 있습니다.




바바 히데카즈의 마스터링 강좌 4



오히려, 애당초 이러한 방식을 상정한 알피지도 있습니다. 특히 개그 알피지 같은 소란스러 운 알피지에 많은 듯합니다.(예를 들어 'plotting 바보 bond') 이러한 알피지는 플레이하면 말초적인 즐거움을 줍니다만, 여기 앞에서 말한 것처럼 본 강좌의 핵심 주장과는 양립할 수 없는 것입니다.


-방법3: 게임 마스터가 제작자를 대신해서 배경세계 정보를 만든다.


이것은 이론상으론 잘 맞아 들어갑니다. 하지만 실제론 결코 마음먹은 대로 잘 되지 않습니 다.


내가 문제라고 생각하는 것은, 게임회사나 게임제작자가 "유저를 구속하고 싶지 않아서 배 경세계에 관해서는 그다지 자세한 설정은 만들지 않았습니다. 각자가 자유로이 설정을 보완 해서 플레이해 주십시요"라고 공언하는 경우입니다. 심지어는 배경 세계 정보가 적은 쪽이 ' 초심자 대상'이라고 생각하고 있는 게임 회사나 게임 제작자가 있다는 소문마저 있습니다. 이 것은 옳지 않은 일이라고 생각합니다.


왜냐하면 우선 첫 번째로 이러한 태도는 무책임하기 때문입니다.


알피지는 의사결정을 지원하는 장치가 반드시 필요한 게임입니다. 그것을 제작측에서 제공 하지 않는다는 것은 작품으로서 또한 상품으로서 불완전한 것을 판매하고는, 소비자에게 스스로 고쳐서 쓰라고 말하는 것과 똑같은 것입니다.


예를 들어 프라모델을 사와서는 상자를 열어봤더니, 프라스틱판 몇 장과, 가공용 공구, 그리 고 "각자가 자유로이 부품을 설계하고 잘라내서 프라모델을 만들어 주십시오"라고 적힌 종 이밖에 들어있지 않다면, 당신은 어떻게 생각하겠습니까, '훌륭할 정도로 높은 자유도,'특정 부품 구성에 소비자가 얽매이지 않도록 하려는 제작자의 배려'라며 감탄하겠습니까?

물론, 개중에는 기꺼이 부품 설계에 착수하는 소비자도 있을지 모르겠습니다만, 적어도 회사 측이 그러한 제품을 통상 프라모델로서 판매하는 것은 문제일 것입니다.


의사결정을 지원하는 장치가 없는 알피지란, 본질적으로 이것과 별반 차이가 없는 것입니다.


두 번째로 사용자 측에 문제입니다만, 대부분의 사람은 배경세계를 마들 수 있는 능력 같은 건 갖고 있지 못하다는 점입니다.


나 자신도, 몇 번이나 '자작 세계'라고 칭하는 배경세계를 무대로 한 세션에 플레이어로서 참가한 적이 있습니다. 그 경험을 빌어 이야기하자면, 비전문가가 만든 배경세계 가운데 제 대로 된 것은 없었습니다.


패밀리 컴퓨터 알피지만도 못한 얄팍한 세계관, 의사결정에 도움이 되지 못하는 단순한 설정 정보의 나열, 독선과 자기만족과 내재율을 제외하면 아무것도 남지 않는 '배경세계'에서 는 제대로 된 플레이는 가능할 수도 없습니다.

자연히 참가자는 위에서 얘기한 '방법2'로 흘러가게 됩니다....


이러한 쓰라린 경험을 통해 나는 나름대로 자신을 갖고 주장하기로 마음먹었습니다.


-경우4에 속하는 알피지로는, 던젼 시나리오 이외에는 플레이하지 말아라. 그 이외의 시나리오를 하고 싶으면, 다른(배경세계 또는 그 대체가 될만한 의사결정 지원 장치가 갖추어진) 알피지를 골라라.


-자작 세계 작성은 상관없지만, 실수로라도 그것을 무대로 한 세션을 열어 다른 사람을 끌 어들이는 짓은 하지 말아라. 당신이 만든'배경세계'는, 당신 외에는 아무도 즐길 수 없는 것 이란 사실을 직시해라.


물론 '알피지 같은 건 즐거우면 그만이다'라고 생각하는 사람은 멋대로 즐기셔도 상관없습 니다만, 본 강좌를 참고로 해서 기량 향상을 목표로 하는 사람은, 부디 이것을 지켜주십시오, 부탁드립니다.


이상으로 ,' 배경세계'를 어떻게 분석. 평가 해야 할지 이제는 이해하셨으리라 생각합니다.


알피지 시스템을 선택할 때는, 그 알피지의 배경세계의 방침이 경우 1-4 중 어느 것에 속하는지를 잘 판별해 주십시오. 그리고 플레이어에 대해서 항상 적절한 선택과 정보가 주어질 수 있도록 신경 써주십시오. 게임 마스터의 이 작업이야말로, 알피지를 '흉내내기'가 아닌, 깊 이 있는 게임'으로 만들어 주는 것입니다.


1.4 장르

지난번까지의 설명에서는, 알피지 시스템 선택에 있어서 고려 해야 할 항목 중 '의외로 인식 부족인 사람이 많은 듯한데, 이것은 실은 매우 중요한 요소야'라고 생각하는 것을 다루어 봤습니다.

따라서, 논조도 자연스레 그 항목의 중요성을 강조하는 성격을 띄게 되었습니다.


그런데, 이번 설명은 논조가 반대가 됩니다. 즉, 나는 '이것은 여러분들이 생각하고 있는 것처럼 중요한 요소가 아니야' 라는 것을 강조할 작정입니다.


그 요소는 알피지의 '장르'입니다.


어쩐지 알피지 시스템을 선택할 대, 그 '장르'를 불필요할 정도로 중시하는 사람이 많다는 느낌을 지울 수 없습니다.


예를 들어, 'SF-RPG(에스에프 알피지)는 어려우니까'하며, 에스에프계통의 알피지를 경원하 는 사람이 있습니다. 그 밖에도 'cyber punk RPG(사이버 펑크 알피지)는 질렸어'와 같은 식으로, 어쩐지 개개의 알피지 시스템의 특성이나 다른 것들을 무시하고, 그것이 속하는 '장 르'만을 보고 아예 거부하는 자세를 나타내는 것 같은 사람은 결코 적지 않습니다.


한발 더 나아가, 예를 들면,'나는 fantasy RPG를 좋아하니까,fantasy RPG이외에는 손대지 않는다' 같이, 특정 장르에만 틀어박혀 밖으로 나오지 않으려는 사람들조차 있다고 합니다.


이러한 태도를 비판하는 것은 의외로 간단합니다.'폭넓은 경험을 쌓기 위해 게임 마스터는 거북한 장르에도 도전해 보자!' 라고 부채질하는 것도 간단합니다. 그렇지만, 많은 사람들은 틀림없이 '거북한 건 거북한 거야' 라고 생각할 것임에 틀림없습니다. 좋고 싫고의 문제는, 그리 간단히는 논리로서 설득할 수 있는 것이 아니니까요.


그래서 이번 강좌에서는,'거북한 것에도 도전해라' 라는 방향이 아니라, '당신이 거북하다고 생각하는 게, 혹시 착각은 아닐런지'라는 방향으로 써 볼까합니다.


우선 맨 처음,'특정 장르가 싫다, 거북하다'고 하는 사람은, 단순히 그 장르에 속하는 수준 높은 작품에 접해 본 경험이 적은 것에 지나지 않을까라는 것에 대해서, 잘 생각해봐 주십시오.


당신이 특정 장르를 거북하게 느끼고 있다고 한다면, 그것은 단순히 그 장르에 관해서 익숙치 않고 지식이 부족한 것에 지나지 않을까요. 만약, 그 장르에서 널리 인기가 있는 작품(영 화나 소설)을 몇 개 접해본다면, 그 장르 전체가 마음에 들게 될 가능성은 없는 걸까요.


다음으로 '그 장르의 인기작을 몇 권 읽어 봤지만, 역시 잘 읽혀지지 않았다' 라는 분, 분명 히, 당신은 그 장르와 상성이 나쁠지도 모르겠군요.


하지만, 잠깐만 기다려 주십시오. 설사 당신이 정말로 그 장르와 상성이 나쁘다고 치더라도, '그 장르의 알피지'는 즐길 수 있을지도 모릅니다. 왜냐하면, 어떤 장르에 대한 상성과, 그 장르의 알피지를 즐길 수 있을지 없을지는, 의외로 관계가 없는 경우가 많기 때문입니다.


예로서,'사이버 펑크 알피지'에 관해서 생각해 보겠습니다. 사이버 펑크는 그에 대한 기호가 상당히 확실히 갈리는 장르입니다. 푹 빠지거나, 혐오하거나와 같은 식이지요.


그러면, 사이버 펑크의 대표적인 작가는 윌리엄 깁슨의 소설을 읽어보기로 합시다.


처음에는 그 특이한 문체나 차례 차례로 계속해서 나오는 소도구에 머리가 어지러울지도 모르겠습니다만, 일단 참고서 어떻게든 끝까지 다 읽습니다. 그리고, 문체나 소도구를 의도적 으로 무시하고, 줄거리나 등장인물에 관해서만 잘 생각해보도록 합시다.


그렇게 하면, 등장인물, 대사, 줄거리 등이 실은 전통적인 'hard-boiled'(하드 보일드)에서 연유된 것임을 눈치챌 수 있을 거라 생각합니다.


그렇습니다. 깁슨의 것만이 아니라, 사이퍼 펑크라고 불리는 작품의 대부분이 실은 문체와 소도구를 새로이 한 하드-보일드에 지나지 않는 것입니다.

아니, 그렇게 단언 했다간 비난을 받을 것 같으니, '적어도 사이버 펑크 알피지의 대부분은, 특수한 용어와 특수한 소도구를 구사하고 있을 뿐인 하드-보일드에 지나지 않는다'정도로 해두기로 하죠.


어째됐든 간에, 사이버 펑크의 '멋있음'은, 요컨대 하드-보일드의 '멋있음'에 기원하는 걸 이해한다면, 사이버 펑크 알피지를 플레이하는 것은 간단합니다.


우선 하드-보일드한 캐릭터를 작성합시다. 그리고 하드-보일드한 대사를 지껄이며, 하드-보일드한 일을 하며, 하드-보일드한 생활상을 다른 사람들에게 피로합시다. 그리고 가끔가다 'jack in'이라던지' 'matrix' 라든지 알기 힘든 전문용어를 입에 올리면, 이미 당신은 사이버 펑크 알피지의 제왕입니다.


...인지 아닌지는 제쳐두고서, 일본에서 사이버 펑크 알피지가 유행하고 있는 것은, 미국 SF 계의 개혁 운동으로써 사이버 펑크 운동이나, 기계문명에 의한 인간성 상실이 어쩌고 하는 문제의식과는 관계없이, 단순히 '일본에는 대중적인 하드 보일드 알피지가 없기 때문'이 아 닌가하고 생각합니다.


원래, 장르 구분이라는 것 자체가, 상당히 편파적인 것입니다.


영화 'star wars'는 편의상 SF로 분류되고 있습니다만, 실제로는 '일본의 사극:40%, 서양풍 의 판타지:40%, SF:20%,'정도가 아닐까요.

그렇다고 한다면, '판타지는 좋아하고, 에스에프는 거북해하는' 사람들도, '사극이야말로 내 마음의 고향'이라는 사람들도 'star wars RPG'를 즐길 수 있을 터입니다.


러브크래프트의 소설은 순수한 horror(호러)입니다만, 호러 알피지인 'call oh cthulhu'는 'mystery:80%,horror:20%' 정도라고 생각합니다. 그도 그런 것이, 이 알피지의 플레이 시간 의 대부분은 수수께끼의 같은 사건에 관한 조사, 수사, 탐문에 소비하게 되기 때문입니다.


따라서, 미스터리물을 좋아한다면, 호러에 흥미가 없어도 'call oh cthulhu'로 만족할 만한 플레이가 가능할 것임에 틀림없습니다.


이와 같이, 일반적으로 특정 장르 A로 분류되어 있는 알피지도, 대개 다른 장르 B나 C의 요소가 포함되어 있습니다. 오히려, 잘 생각해 보면, B나C의 요소의 비율이 A보다 훨씬 높기도 합니다.

그렇다면, A가 상성에 맞지 않는 사람이라도 B나 C를 좋아한다면, 이 알피지를 즐길 수 있 는 가능성은 높은 것입니다.


자, 어떠셨습니까. 알피지 시스템의 '장르'는 단순히 편의상 메겨 놓은 것에 불과해, 크게 중 요하지 않음을 이해하셨는지요.


부디, 알피지 시스템을 선택할 때는, 전반까지 설명한 요소(방향성이라든지, 역할분담, 배경 세계)에 주안점을 두도록 하고, 장르에 불필요하게 집착하지 않기를 부탁드립니다.


1.5 기술언어

게임의 특성이라는 논리적인 관점에서 보자면, 아무런 상관도 없을 터인데, 실제로는 시스템 선택에 있어서 결정적으로 중시되는 기묘한 요소가 있습니다. 그것이 이번 주제인 '기술언어'입니다


기술언어란, 간단히 말해 알피지 룰 북이나 셔플리먼트류가 일본어로 기술되어 있는가, 외국 어로 기술되어 있는가의 예깁니다.


다만, 일본에서는 영어 이외의 외국어로 기술된 알피지는 거의 유통되고 있지 않은 것 같으 므로, 이후 외국어는 영어만을 생각하기로 하겠습니다.


기술언어에 관해서 내가 이야기하고 싶은 것은 간단한 것으로 ,' 영어로 기술된 알피지에 손을 대' 라는 것입니다.


이렇게 얘기하고 있는 도중에도,"나는 일본어 이외는 읽지 못하니 나하곤 관계없군"하고 생 각하는 분들도 많을 거라고 생각합니다만, 일단 끝까지 읽어 주십시오.


우선 '일본에서 구할 수 있는 알피지의 태반은 영어로 기술되어 있다'라는 점을 확인해 두 고 싶습니다. 이렇게 얘기하면, "어?"하고 놀라는 분들도 있을 진 모르지만, 이것은 사실입 니다. 해외의(적어도 미국)알피지의 대부분은 일본에서 입수 가능합니다. 그 수는, 일본어로 기술된 알피지와 비교해 몇 배에 달할 것입니다.


수입 알피지를 비치하고 있는 서점이나 게임 숍에 가면, 틀림없이 책꽂이를 가득 메울 정도 의 양의 해외 알피지가 진열되어 있고, 그와 같은 가게에 직접 갈 수 없는 경우라도, 최근엔 통신판매를 통해 해외 알피지를 구입할 수 있습니다.(예를 들어 Nifty-Serve의 OGM, 그 밖 에도 인터넷에 의한 통신판매가 여러 가지 있다)


지금, 당신이 일본 어디에 살고 있다 하더라도, 정말 적은 노력으로 해외의 알피지를 구입할 수 있게 되어 있는 것입니다.


이와 같이, 일본에서 구할 수 있는 알피지의 기술언어는, 양으로 따지자면 영어, 일본어의 순이 됩니다. "나는 일본어 이외에는 읽지 못하니까"하고 영어로 기술된 알피지를 거부한다 는 것은, 구할 수 있는 알피지의 태반을 포기하는 것이 되는 겁니다. 아깝지 않습니까. "영어 알피지를 읽는 수고를 감안한다면, 구할 수 있는 알피지의 태반을 포기해도 아깝지 않아"라고 생각하십니까. 그런 분들은 똑똑히 들어두십시오. 영어알피지를 손대지 않는다는 것은, 알피지의 진보로부터 뒤쳐지게 된다는 것을 의미하는 것입니다.


알피지의 진보라고 하면, 단박에 연상 되지 않는 사람이 있을지도 모릅니다.

혹시, 당신은 '알피지란, 장르나 원작이 다를 뿐 어차피 그게 그거인 시스템이 차례차례 출판 되었다가는 사라져갈 뿐인 것'이라고 생각하고 있진 않습니까?


그렇다고 한다면 당신은 잘못 생각하고 있습니다. 최소한 시야가 좁다고 말하지 않을 수 없 습니다.

알피지 시스템은 단순히 기술적인 측면 만을 봐도 엄청난 기세로 진보를 거듭하고 있습니다.


예를 들어,'NPC', '배경세계, '스킬 시스템', '일반 판정 roll', 'item 자작 rule', 'hero point', 'point 분배식 character작성' 과 같이, 지금은 널리 여러 알피지에서 당연한 것처럼 쓰여지 고 있는 시술들, 이것들은 맨 처음부터 있었던 것이 아니라, 나중에 누군가가 고안해 내어, 알피지에 차례차례 덧붙인 것들입니다. 다시 말해, 기술 혁신이지요.


알피지 기술혁신은, 지금도 꾸준히 계속되고 있습니다. 비교적 새로이 등장한 기술을 봐도, 'template 선택식 캐릭터 작성', 'multi-genre,cross-genre지향의 배경세계' 와 같이 이미 많 은 알피지에 채용되어 가고 있는 기술, 혹은 '대수value system(torg)', 'over-lay sheet(millenium;s-end)'와 같이 이후 보급. 응용이 기대되는 새로운 시술 나아가서는 '캐릭 터가 아니라 배경세계 자체를 작성 대상으로 한다' 라던지 '캐릭터 시트를 없애고 주사위 자체를 캐릭터로서 사용한다' 와 같이 특출난 아이디어에 이르기까지, 알피지계는 매년 여 러 가지 새 기술이 생겨나고 있다는 사실을 인식해 주십시오.


알피지는 아직 생긴지 20년 정도밖에 되지 않았습니다. 인간으로 말하자면, 이제 간신히 성 인식을 맞이 했다고나 할까, 아니 사춘기에 들어섰다고 봐야 옳을 것입니다. 알피지는 결코 성숙되고 완성된 게임이 아닙니다. 오히려, 지금은, 금세기에 들어서 등장한 새로운 게임 ' 알피지'가 잠재적으로 가지고 있는 다양한 가능성이 모색 되고 있는 시대가 아닐까 합니다.


그러나, 유감스럽게도, 이러한 우수한 새로운 기술이 점점 개발되어, 보급되고, 그 응용이 또 다른 새로운 기술을 낳는 식의 진보는 미국을 중심으로 진행되고 있습니다.


적어도 일본에서 제작된 알피지는, 이와 같은 기술혁신에 있어서 뒤떨어져 있다고 해도 과 언이 아닐 것입니다.


일본 알피지에서 볼 수 있는 것은, 겉포장만 바꿔서 몇번이나 재탕해 먹는 결점 투성이의 낡 고 냄새나는 시스템, 단순히 괴이함을 자랑할 뿐 어떠한 알피지계의 기술혁신도 가져오지 못하는 바보같은 시스템, 그리고 단순히 초판이 웬만큼 팔려 이익만 남겨먹으면 그만이라는 생각으로 만들어졌다고 밖에 볼 수 없는 될 대로 되라는 식의 시스템, 그러한 것들뿐입니다.


아니, 전부가 그렇다고도 말할 수 없고, 미국 알피지 시장에도 그러한 작품은 유통되고 있 다고는 하지만, 그렇다고 할지라도 누군가가 "전체적으로 봐서 일본에서 제작된 알피지는 미국 알피지에 비해 수준이 낮다"고 단언한다면, 나는 도저히 반론할 수 없습니다.


역으로 말하면, 진보의 최첨단을 달리고 있는 최고 수준의 알피지는 모조리 영어로 기술되 어 있다고 생각해도 될 것입니다. 영어로 가능한 알피지를 거부한다는 것은, 그 시점에서 가 장 우수한, 가장 따끈따끈한 알피지에 등을 돌리는 행위가 되는 것입니다.


"설사 그렇다고 할지라도, 우수한 알피지라면 언젠가는 번역될 것이고, 새로운 기술도 결국 에는 일본에서 제작되는 알피지에도 도입 될테니까, 허둥지둥 영어 알피지에 손 댈 필요는 없지 않는가" 라는 사람도 있을 겁니다. 그렇습니다 나도 그러한 입장이었습니다, 몇 년 전 까지는. 그러나 이제는 그런 입장을 포기할 수밖에 없습니다.


왜냐하면,1996년 7월 현재, 일본의 알피지 시장은 쇠퇴의 일로를 걷고 있으며, 얼마 안 있어 사실상 소멸할 것이 드디어 확실해졌기 때문입니다. 제품의 출판수나 판매는 격감하고, 플레 이어들은 알피지를 떠나가기 시작했습니다. 간단히 말해, 일본에서 알피지는 물이 간 것입니 다. 그럼에도 불구하고, 알피지 시장을 지탱하고, 재건하려는 움직임은 거의 보이지 않고 있 습니다.


따라서, 이제는 새로운 유수 알피지가 번역되는 것도, 최신 기술을 도입한 알피지가 일본에 서 제작되는 것도 더 이상 기대할 수 없게 되어버렸습니다.


"나는 마음에 든 시스템을 쭉 계속해서 플레이해 갈 작정이니, 알피지의 진보에 뒤쳐져도 별로 개의치 않아"바로 말하는 사람, 이번에 내가 가장 설득하고 싶은 것이 바로 당신입니 다.


그런 당신이 빼 먹고 있는 큰 문제가 있는 것입니다.'알피지는 지속적인 지원 없이 계속해 나기가 힘들다' 라는 점입니다.


어느 알피지가 지원이 끊기더라도, 그건 마찮가지 일 겁니다. 그로부터 2년 이상 그 알피지를 계속 플레이 하는 사람은 아마 거의 없을 것입니다. 아니, 대개의 사람들은 반년 이내에 그 알 피지를 그만두고 말 것입니다.


스스로 데이터를 추가하고 배경세계를 확장해가면서 몇 년씩이나 같은 알피지를 계속 플레이 해간다? 그것은 보통 사람들에게는 지극히 힘든 일입니다.


일본의 알피지 시장이 소멸하려고 하는 현재, 당신이 지금 플레이하고 있는 알피지가 아무 리 마음에 든다 손 치더라도, 머지않아 지원은 끊기게 됩니다. 아니, 이미 끊겼다고 생각하는 편이 나을지도 모릅니다. 적어도 그 후 지속적으로 셔플리먼트가 출판되는 일은 아마 없을 겁니다.


그렇다면, 그 알피지 플레이를 마친 후, 당신은 어떻게 해야 할까요? 그 때에는, 이미 일본어로 기술된 알피지는 모조리 절판 상태일 것임에 틀림없습니다.


아마도, 일본에서 새로운 알피지를 구할 수 없게 되는 시점에서, 대부분의 사람들은 "알피지 는 끝났다"고 생각하고 멀어져 가버릴 것입니다. 여러 가지로 궁리해 가며 알피지를 계속해 가는 사람도 있기는 하겠지만, 그런 사람은 극히 소수일 것이고, 또한 그러한 방향이 건설적이라고도 생각되지 않습니다.


그러나, 반드시 실망할 필요는 없습니다.

전성기 떄에 비해 비록 가라 앉았다고는 하지만, 아직도 미국 알피지 시장엔 장래성이 있습니다.

미국 시장을 받치고 있는 플레이인구, 게임 회사 수, 제작자의 질과 양, 그 어느 것 하나, 일 본의 그것에 비할 바가 아닙니다. 적어도 금세기 동안은 괜찮을 것이라고 생각합니다.

아직, 늦지 않았습니다.


플레이하는 알피지를 서서히 미국산 알피지로 전환해 가는 겁니다. 그러면, 일본 알피지 시 장과 운명을 같이할 필요는 없을 겁니다. 당신은, 일본 알피지 시장이 소멸해도, 알피지를 계속해갈 수 있을테니까요.


본 강좌의 목적은 알피지 기량 향상을 목표로 하는 사람들을 돕는데에 있습니다. 그 후에도 알피지를 계속해 가는 것은 기량 향상에 전제 조건이므로, 나로서는 여러분이 오래도록 알 피지를 계속해 가는 것을 돕기 위해 이렇게 말할 수밖에 없습니다.


"영어로 기술된 알피지에 손을 대라"


몇 년전 이었다면, 틀림없이 나는 "대보면 어떨까요" 라던지 "대보는 쪽이 좋습니다"와 같이 말했을 겁니다. 그러나, 이제 나는 "대라"라고 말합니다. 영어로 기술된 알피지를 외면하고 있는 사람들은, 지금부터 5년 이내, 아니 틀림없이 2년 이내에 알피지를 그만두게 될 것이라고 확신하고 있기 때문입니다. 여러분만은 제발 알피지를 그만두지 않길 원합니다. 그렇기에 굳 이 강한 명령조로 말합니다."영어로 된 알피지에 손을 대라. 대지 않았다간, 일본의 알피지 와 운명을 같이하게 된다"고


[1장을 마감하며]

제 1장에서는, 알피지 시스템을 선택함에 있어서 고려할만한 점들을 설명하였습니다.

이걸로, 여러분은 알피지시스템을, 좋다 싫다가 아니라 '방법론을 갖고' 평가할 수 있게 된 것입니다.


이제부터 알피지 시스템을 고를 때에는, 영어로 기술되어 있다고 해서, 혹은 거북한 장르라 고 해서, 멀리하지 않도록 합시다.


룰 북을 살펴볼 때에는, 이미 설명한 몇 가지 중요한 요소를 의식하면서 읽어가 주십시오. 방향성은 확실히 드러나 있는가, 역할분담은 명확하게 고안되어 있는가, 배경세계는 의사 결 정을 적절히 지원할 수 있도록 다듬어져 있는가. 이번에도 설명하진 않았지만 중요한 요소들이 여러 가지 있습니다. 그것을 스스로 생각하고 발견해 주십시오.


이렇게 시스템을 평가하는 데에 익숙해지면, 알피지를 보는 눈이 높아져 갑니다.'명작'으로 대접받는 알피지가 왜 명작인가를 납득할 수 있게 되고 아무리 인기가 있어도 3류 게임은 3 류 게임 일수밖에 없다는 사실을 이해할 수 있게 됩니다.


시스템의 완성도를 평가할 수 있게 되면, 알피지는 부쩍부쩍 재미있어져만 갑니다. 그 때쯤 되면 이제, 지금까지 해 온 것은 알피지 흉내인 '알피지 놀이'였구나 하고 차분히 감개무량 함에 젖어 들고 말 정도입니다.


그리고, 알피지 기량 향상의 길은, 여기서부터 시작되는 것입니다.


자 그럼, 이번에는 일관되게 알피지 시스템의 중요성을 부르짖어 온 제 1장의 대단원에 걸 맞게, 일본 알피지계에 만연 되어 있는 '시스템이나 룰을 경시하는 풍조'의 비판을 주제로 삼 아 쓰기로 하겠습니다.


이 글을 쓰고 있는 현재, 일본 알피지시장은 식어가고 있습니다. 괴멸해가고 있다고 해도 좋 을지 모릅니다. 얼마 전까지만 해도 알피지붐이다 뭐다 하며 요란했었는데, 어째서 이렇게 까지 되어버리고 만 걸까요?


내 생각으로는, 초보자를 끌어 모아 알피지 매상을 증가시키기 위해 '알피지는 캐릭터가 되 어 즐기는 놀이다' 라거나 '룰에 구애 되기 보단 모두가 함께 즐기는 것이 제일로 중요하다' 와 같이 잡지나 입문서에 써 놓아, 시스템이나 룰을 경시하는 풍조를 조장시켜 놓고는, 그에 대한 조정이나 뒷받침 없이 그대로 방치한 사람들에게 책임이 있습니다.


user(유저)가 시스템을 경시한다면, 시스템의 완성도에 대한 시장경쟁 원리가 작용될 수 없게 됩니다. 알기 쉽게 말하자면, 3류 게임도 우수한 게임도 똑같은 수준으로 팔리게 된다는 애 기입니다.


우수한 게임을 만드는 데에는 수고와 시간이 답니다. 만약 대강 대강 해도 매상이 떨어지지 않는다면 수고와 시간을 들인다는 것은 사업 전략상 있을 수 없는 일일 겁니다. 시스템의 품질 행상보다는, 우수한 셔플리먼트 개발보다는 리플레이집이나 소설,만화와 같은 관련 상품 개발에 투자하는 쪽이 단기간에 큰 이익을 올릴 수 있을테니까요.


이렇게 그 세상의 법칙에 따라, 3류 게임이 우수한 게임을 구축한 것입니다.


완성도가 낮은 시스템을 용서해 주고, 체계적인 지원을 하지 않는 회사를 용서해주고, 질 낮 은 잡지 기사를 용서해 줘 온 우리들 유저측에도 책임이 있습니다.

그렇습니다. '알피지는 자기들끼리 알아서 여러 가지로 궁리해가며 즐기는 거다'라는 너무나 도 무책임한 주장을 진지하게 받아들여, 본래는 회사나 제작자가 해야 할 일(배경세계 설정, 룰의 확장, 데이터 제공 등의)을 자신들이 대신 해줌으로써, 회사나 제작자를 제멋대로 이고 책임감 없게 만들어 준 우리들 유저도 큰 책임을 짊어지고 있는 겁니다.


좀 더 일찍 '게임으로서 질이 낮은 시스템은 안 팔린다','똑바로 지원을 계속하지 않는 회사 는 유저로부터 외면 당한다.'와 같은 상황이 되었더라면 이렇게 까지는 안됐을지도 모릅니다.


그러한 의미에서는, 우리들이 소비자로서 성숙되지 못했기 떄문에, 회사나 제작자를 올바르게 키우지 못한 거라고도 말할 수 있을 겁니다.


따라서, 이미 늦었을는지도 모르겠지만, 시스템이나 룰을 경시하는 방향으로 흐르기 쉬운 생 각들을 열거해 보고, 비판하고자 합니다.


우선 제일 먼저 이것입니다.

-알피지는 즐기는 것이 제일이다. 시스템이나 룰에 얽매여, 참가자가 즐길 수 없게 되버려서는 곤란하다.


이러한 발언을 하는 사람이 있습니다만, 솔직히 말해 이것은 단순한 사고정지에 지나지 않 습니다.

생각하는 게 귀찮은 건지, 책임 있는 의견을 말할 능력이 없는 건지, 여하튼간에 이러한 발언에는 설득력이 없습니다. 왜 시스템이나 룰에 얽매이면 즐길 수 없는지, 즐기는 것이 제일 이라면, 즐거움을 향상시키기 위한 방법론을 어떻게 구축할 것인지, 아무도 대답해주지 않습니다.

아마도, 이러한 식의 발언을 하는 패거리들은 스스로는 아무것도 생각하고 있지 않은 채, 다른 사람에게서 들은 얘기를 지껄이고 있을 뿐일 겁니다.


알피지는, 즐기기 위해 상당한 노력을 필요로 하는 오락입니다. 다른 오락과 비교했을 때, 가격 대 성능비가 치명적으로 낮다고 말할 수 있겠지요. 단순히 '즐거움'을 추구하고 있다 면, 컴퓨터 알피지로도 충분합니다. 실제로 플레이할 때의 즐거움만 놓고 본다면 컴퓨터 알 피지 쪽이 위일 것이고, 적어도 들어가는 노력은 훨씬 적어도 될 겁니다.


'그게 아니라, 사람들간의 교류가 즐거운거야'라고 말씀하신다면, 훨씬 더 즐거운 교류 방법 은 얼마든지 있을 터입니다. 노래방이라던지 마작, magic the gathering, 뭐든 좋습니다. 마 음이 맞는 친구라면, 술을 마시며 농담 따먹기 하는 것만으로도 더할 나위 없는 즐거움을 얻을 수 있을 겁니다.

어찌됐든 간에, 고생해가며 알피지를 할 하등의 이유가 없습니다.


요컨대, '알피지는 즐기는 것이 제일이다'라는 주장은, 알피지를 그만두게 하고 그 밖의 훨씬 더 즐거운 일(예를 들어 magic the gathering)에 매진하는 사람을 늘리는 역할밖에 못합니다.


우리들이 취미를 고를 때, '즐거움'만으로 고르는 것은 아닙니다. 만약 그렇다면 알피지를 고를 이유는 거의 없을 것입니다.


우리들이, 굳이 다른 오락이 아닌 알피지를 선택한 이유가 있다고 한다면, 그것은, '알피지란 것이 도전할만한 가치가 있는 것이어서'일 것입니다. 의미를 모르겠다고요? 그렇다면 본 강좌 제2장을 끝까지 읽어 주십시오. 틀림없이 이해가 갈 겁니다.


다음은 이것입니다.

-알피지에서 가장 중요한 것은 role play(롤 플레이)다. 시스템이나 룰에 얽매여 롤 플레이 를 소홀히 하는 것은 주객전도다.


여기서 말하는 '롤플레이'란 '캐릭터 롤 플레이'를 가리킵니다. 이번 편에서 '롤 플레이'라 는 용어를 사용할 때는, 그것은 캐릭터 롤 플레이를 의미한다고 생각해주십시오.


자, 롤 플레이를 중시하는 이 견해는 왠지 이치에 맞는 것처럼 들립니다. 실제로 많은 입문 서나 잡지 기사에서 이와 유사한 견해를 자주 볼 수 있습니다.


그런데 퍼스컴 통신 같은 데에서 논의가 일어나면 '알피지에 관해서는, 롤 플레이를 게임성 보다 중시하는 생각과 롤 플레이보다도 게임성을 중시하는 생각의 크게 2가지 견해가 있다. 어느 쪽이 딱부러지게 옳다고는 말할 수 없고, 자신과 다른 입장의 의견을 존중하는 것이 중요하다'와 같은 무난한 주장이 반복됩니다.


나는 이것을 '무난'이 아니라 '비겁'하다고 말합니다. 이러한 수준 낮은 상대주의, 즉 자신 의 입장을 명확히 하는 것이 싫어서 "뭐, 여러 가지 생각이 있지만, 어느 것이 절대적으로 옳다고는 말할 수 없으니까"라며, 결론을 내지 않는 방식엔 이제 질렸습니다.


나는 스스로 책임을 각오하고 단언하기로 하겠습니다. 롤 플레이보다 게임성을 중시하는 생 각 쪽이 더 적절하다고, '적절'이란 말이 애매하다면 이렇게 바꿔 말하겠습니다. 롤 플레이 를 게임성보다 중시하는 사고방식이, 게임성을 중시하는 사고방식보다 알피지 발전에 있어 유해하다고.


준비됐습니까, 알피지에 있어서 게임성보다 롤 플레이쪽이 더 중요하다고 칩시다. 그렇다면 플레이어는 배우에, 마스터는 감독에 세션은 즉흥극에 한없이 가까워지는 것이 알피지의 이 상일 것입니다.


그렇다면, 행위에 대한 성사여부 판정은 필요 없게 됩니다. 아니, 판정이 필요해지면, 감독이 가장 드라마에 어울리는 결과로 결정하면 되는 겁니다. 그게 아니면, 동전을 던져 앞이면 성 공, 뒤면 실패로 해도 괜찮겠지요. 캐릭터들의 기능이라던지, 상황, 그러한 것들을 이유로 성 공률을 변화시키는 것은 의미가 없습니다. 왜냐하면, 플레이어가 노리고 있는 것은 (자신을 포함한) 관객들을 감동시키는 연기이므로, 성공, 실패 그 어느 경우에도 그에 걸맞는 연기를 피로하면 그만이기 때문입니다.


판정의 성사여부가 어떻게 되어도 상관없다면, 새로운 시스템이 제작될 필요성도, 시스템의 기술혁신이 진행될 필요성도, 질 낮은 시스템이 시장으로부터 도태될 필요성도 없어집니다.


그렇게 된다면 알피지 시장은 어떻게 될까요.

그렇습니다, 아까 전에 얘기했던 일본 시장 바로 그 자체인 것입니다. 이것이 알피지에 있어 서 바람직한 상태입니까?


요컨대 '롤 플레이를 중시'하는 자체는, 거의 필연적으로 '시스템을 경시'하는 자세를 낳고, 그 결과로서, 알피지 시장에 건전한 도태를 요구하는 압력이 작용하는 것을 막게(바꿔 말하 면 시장의 타락, 부패를 조장하게)되는 것입니다.


더구나 즉흥극이란 것은 처음에는 재미있을지 모르지만, 반복하게 되면 질리게 마련입니다. 보다 높은 수준에 오를 수 없기 때문입니다.


게임이라면, 반복해서 플레이하는 도중에 보다 높은 수준에 이를 수 있습니다. 룰을 잘 이해 하고 있을수록 그만큼 교묘하게 장해를 극복할 수 있습니다. 역할분담을 적절히 할 수 있게 도 됩니다.

정석이라 불릴만한 것도 또한 발견할 수 있을 겁니다. 만약 어느 시스템에 질렸다면, 다른 새로운 우수한 시스템에 손을 대면 그만입니다. 새로운 시스템 에서는, 지금까지와 같은 방식이나 정석, 전술이 통용되지 않습니다. 처음에는 시행 착오를 반복할 것입니다. 그러나, 이전에 경험을 살려서 이번에는 조금 더 빨리 룰을 이해할 수 있고, 빨리 높은 수준에 오를 수 있음에 틀림없습니다.


이에 비해서, 즉흥극에는 수준 향상이란 것 자체가 없습니다.


적어도 게임에 비한다면 없는 것과도 마찬가지일 겁니다. 즉흥극을 계속해 가는 동안 점점 연기가 능숙해 지고 새로운 시나리오에 도전할 때마다 자신의 연기력이 향상되어 가고 있음 을 확실하게 반응이 느껴질 정도로 실감하는...그런 사람은 아마 거의 없을 터입니다. 즉흥극 에는 연기 지도도 없고, 규범도 없으며, 같은 장면을 몇 번이고 반복 연습하는 일도 없으니 까요.


더 이야기하자면, 실례일지 모르겠지만, 현실의 롤 플레이 중시파의 사람들의 '롤 플레이'에 서는 수준 향상의 의지를 눈곱만큼도 찾아 볼 수 없습니다. 그들이 하고 있는 것은 '알피지 를 모방한 흉내내기 놀이', 어떤 이의 조금 저속한 표현에 따르자면 'RPG'에 지나지 않습니 다.


롤 플레이 중시와 같은 얘기를 입에 담는 사람들은, 단순히 자신이 알피지를 좋아하는 이유 에 집착하고 있을 뿐 '알피지의 보다 높은 수준에 오르기 위해서는 무었을 중시해야할지'와 같은 문제는 전혀 생각하고 있지 않다고 밖에 생각되지 않습니다.


오해하지 말아 주십시오. 나는 롤 플레이 자체를 부정하고 있는 것은 아닙니다.


롤플레이는 확실히 재미있습니다. 캐릭터에의 감정이입 정도도 올라가고, 게임의 플레이에서 얻을 수 있는 지적 충족에 덧붙여, 가상 체험이라는 정신적 충족도 가져다줍니다. 그런 의미 에서는 실로 훌륭한 것입니다. 롤 플레이 만세.


하지만, 절대로 용인할 수 없는 것은, '롤 플레이가 시스템보다 중요'하다는 사고방식입니다. 이것이 어떻게 유해한지는 이미 설명 드린 바대로 입니다.


자 그럼, 최후는 이겁니다.

-시스템이나 룰보다, 게임마스터의 기량을 우선시한다. 게임 마스터는 시스템이나 룰, 주사 위 결과 등 모든 것을 임의로 무시 혹은 개혁한다.


이에 관해서는, 제 3장에서 자세하게 얘기하기로 하지요. 지금, 말할 수 있는 것은, 게임마스 터의 기량이라는 개념은 다음 2가지 목적에서만 한정적으로 사용해야되는 것으로, 결코 시 스템이나 룰 보다 우선시되는 것은 아니다는 것입니다.


-룰의 불완전함을 보완하기 위해

-게임의 균형을 맞추기 위해


이상, 대강이지만, 시스템경시 풍조를 비판했습니다.

나는 알피지에 있어서 시스템은 매우 중요하다고 생각합니다. 시스템에 편중되어 있다고 하 셔도 할 말이 없습니다.


그렇지만, mastering 강좌 제 1장을 '시스템 선택'으로 시작한 것은, 시스템 경시 풍조에 어 떠한 형태가 되었든 경종을 울려야겠다고 생각했기 떄문입니다. 지금 일본의 알피지계가 가 장 필요로 하고 있는 것은, 시스템의 가치를 바르게 평가할 수 있는 건전한 비평안을 가진 유저가 아닐까합니다.


바바 히데카즈의 mastering 강좌 '제 1장 system 소개' 완결




이 것으로 1장 시스템 소개는 완료 되었습니다. 이어지는 내용은 2장 시나리오 작성이며, 다음 연재 때 올리도록 하겠습니다.

2018/11/09 - [TRPG/TCG] - [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제2장 시나리오 작성(1)



심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!


반응형
공유하기
공유하기 링크

 

쿠팡 파트너스 활동으로 일정액의 수수료를 제공받을 수 있음
 
댓글
최근에 올라온 글
Total
Today
Yesterday
250x250