티스토리 뷰

2장 시나리오 작성


-시나리오 작성은 게임 디자인 작업이다-

[제 2부를 시작하면서]


이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제1장 시스템 선택(4)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 강좌 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다.


제 1장에서는, 알피지에 있어서 가장 중요한 것은 시스템(룰,배경 세계)라는 점, 자기 나름대로 방법론을 가지고 시스템을 선택하는 것이 게임 마스터로서의 발전이 시작된다는 점등을 해명하였습니다. 또, 시스템 선택에 있어서 고려할만한 포인트를 가능한 한 구체적으로 설명 하였습니다.


그러면, 시스템을 적절하게 선택하면 그것으로 문제는 모두 해결되는 것일까요?

바꾸어 말하자면, 좋은 시스템을 선택하여 그것을 반복해서 플레이하면 그것만으로 발전은 약속된 것이나 다름없는 것일까요?

사실은, 그렇지가 않습니다.


알피지는, 시스템만으로는 불완전하며, 게임마스터의 보완이 없으면 완전한 게임으로서 성립 하지 않습니다. 이 보완 방법을 잘못 택하면 몇 번 플레이 하더라도 그것은 올바른 게임을 플레이 한 것이 아니며, 결과적으로 발전도 없습니다.


일반적인 게임에서는 게임이 성립하기 위해 필요한 요소, 즉 '목표','제약','장해'등의 요소 는, 모두 시스템이 제공해 줍니다. 그렇기 때문에, 일반적인 게임에 있어서는 시스템을 선택 한 시점에서 이미 그 게임은 완성되어 있다고 볼 수 있습니다.


이와 같이, 일반적인 게임은 시스템만으로도 게임이 완성되어 있습니다. 그러므로 이후로는 그 시스템을 플레이하는 것 만으로도 자동적으로 게임이 성립됩니다.


그 게임을 반복하여 플레이하면, 뭐, 일반적으로는 그 게임을 점점 더 잘하게(발전)합니다.

게다가, 응용범위가 넓은 테크닉을 학습하게 됨으로 인해 게임 전반에 있어서도 기량이 향 상되는 경우도 있습니다.

예를 들면, Contact Bridge를 연습해서 카운팅이나 Bead Technic에 대해 연습을 하게되면 다른 Trick Taking계의 카드 게임도 잘하게 될 것입니다. 모노폴리로 다른 플레이어와의 협 상에 대한 감을 키워나가면, 다른 협상이 필요한 멀티 플레이어 게임의 실력도 향상될 것입 니다.


하지만, 알피지는 틀립니다.

알피지의 시스템은, 게임이 성립하기 위해 필요한 요소 중, 몇 가지를 부분적으로 제공할 뿐 입니다.

나머지는 게임 마스터가 준비하지 않으면 안됩니다.

이것이, 다른 게임과 비교했을 때의 알피지만의 특징이며, 또 알피지가 잠재적으로 가지고 있는 커다란 가능성을 낳는 근원이기도 한 것입니다.

게임 마스터가 알피지 시스템을 보완하여, 필요한 게임 요소를 결정하는 작업을, 본 강좌에 서는 '시나리오 작성'이라고 합니다.


시나리오 작성이라고 하면 '이야기를 만들어서 게임 스토리를 결정하는 것'이라고 생각하는 사람이 있습니다만, 그것은 잘못된 생각입니다. 그것도 아주 잘못된 생각입니다.


시나리오 작성이란, 시스템 측이 불완전하게 제공하고 있는 게임 요소를 게임 마스터가 보완하는 것입니다. 그렇기 때문에 시나리오 작성은 알피지에 있어서 시스템 선택 다음으로 중요한 일이며, 본 강좌 제 2장에 어울리는 테마인 것입니다.


제 2장에서는, 시나리오 작성에 대해 구체적이자 실전 적인 해설을 시도합니다.

이 장을 다 읽을 즈음에는 올바른 방법론에 기초한 시나리오를 구성할 수 있게 될 것 입니 다.


바바 히데카즈의 마스터링 강좌 시나리오 작성


2.0 시나리오 작성의 개요

제 2장에서는, 시나리오 작성 방법에 대해 구체적인 순서를 설명하도록 하겠습니다.

여기서 제시하는 순서는, 본 강좌의 주지인 '발전을 지향하는 사람의 도움이 되는'것을 중시 하여 작성한 것입니다. 그러므로, 반드시 모든 사람에게 있어서 가장 적절한 시나리오 작성 법은 아닐지도 모르며, 적어도 가장 효율적인 방법이라고는 할 수 없습니다.

단지, 제 2장에서 제시한 방법에 따른 시나리오 작성을 반복하게 되면, 누구든 게임 마스터로서의 기량이 향상될 것입니다. 그러한 의미에서 , 이 시나리오 작성 방법은 스포츠에 있어서 의 기초 연습에 상당한다 할 수 있겠습니다.

무엇이든 그렇습니다만, 기초를 잘 닦아 놓는 일이 결국은 발전의 지름길인 것입니다.


제 2장에서 해설할 시나리오 작성법은, 다음과 같은 단계로 나누어집니다.


Step 1:기본 스토리의 작성

Step 2:게임 요소의 명확화

Step 3:시나리오의 구조화

Step 4:데이터나 설정의 준비

각 스텝에 대해서 그 개요를 정리해 보지요.


[Step 1: 기본 스토리의 작성]

먼저, 기본이 되는 스토리를 만듭니다.

...라고는 해도, 자신이 이야기 자체를 생각해 낼 필요는 없습니다. 소설, 영화,만화 등의 엔터테인먼트 작품으로부터 사용하는 알피지시스템과 상성이 좋은 스토리를 빌려오면 되는 것 입니다.

단지 이점만은 주의해주십시오. 이 단계에서 작성하는 '기본 스토리'따라서 세션을 진행하는 것은 절대 아닙니다. 더욱이 '기본 스토리에서 벗어나지 않기 위해 플레이어를 강제/유도한 다'라는 것은 논외입니다.


Step 1에서 '기본 스토리'를 작성하는 목적은, 이 뒤의 단계에서의 작업을 용이하게 진행하기 위함입니다. 말하자면, 건물을 건축하기 위해 만드는 축대 같은 것입니다.

빌딩이 완성되면 축대는 철거됩니다. 아니, 건축작업이 진행됨에 다라 불필요한 축대는 점점 철거되어갑니다. 그것과 동일하게, 시나리오 작성이 진행됨에 따라 '기본 스토리' 라는 것은 점점 버려져 갑니다. 아니, 적극적으로 버리려 하는 것이 중요합니다.

이후로도 몇 번이든 강조하겠습니다만, 시나리오 작성은 결코 스토리를 만드는 작업이 아닙니다.

오히려, '시나리오 작성이란 스토리를 해체하여 게임으로 만드는 작업이다' 라고 말하는 편이 옳을 것입니다.


[Step 2:게임 요소의 명확화]

기본 스토리로부터 게임 요소를 유출합니다. 여기에, 게임으로써 기능하기 위해 필요하다면, 게임 요소를 덧붙입니다. 이들 요소를 명확하게 정의하여 종이에 정리라는 것으로 제 2단계 가 끝납니다.

Step 2는, 말하자면, '시스템과 스토리를 바탕으로 한, 1회용 게임을 디자인하는 작업'이라고 말할 수 있을 것입니다.

여기가, 시나리오 작업에서의 가장 중요한 단계입니다. 이 단계를 거침으로 해서 알피지는 게임으로써 완성되기 때문입니다.


[Step 3:시나리오의 구조화]

기본 스토리와 게임 요소를 바탕으로 시나리오 구조체를 만듭니다. 여기서, 기본 스토리는 해체되어, 고정적인 '스토리' 라는 것은 추방되고 맙니다.


[Step 4: 데이터나 설정의 준비]

Step 3에서 정의한 각각의 'Scene(신)'에 대해 실제로 세션을 진행하는데 필요한 정보를 준 비해 갑니다. 마지막으로, 게임 밸런스를 조정한다든지, 마지막 미세 조정을 거쳐 시나리오 가 완성됩니다.


게임 마스터로서 발전을 지향한다면, 우선 위에 열거된 각 단계를 확실히 밟아 시나리오를 만들어 주십시오. 처음에는 시나리오 하나를 만드는데 한나절 이상 걸릴 것입니다만, 익숙해 지면 머리 속에서 대부분의 작업을 수행하는 것이 가능해 지므로, 시나리오 작성 스피드는 극적으로 향상됩니다.


2.1 기본 스토리의 작성 (Step 1)

2.1.1 원작의 선택

시나리오 작성의 제 1단계에서 '기본 스토리를' 를 만듭니다.

방법은 간단합니다.

먼저 시나리오 원작을 고르고, 그 다음엔 그것을 알피지에 알맞게 가공하는 것입니다.

이번 회에서는 사니리오 원작의 선택에 대해 해설하겠습니다.


게임 마스터가 지금까지 읽거나 본 소설. 영화. 만화. 애니메이션등의 엔터테인먼트 작품으로부터 재미있었다고 생각되는 것을 골라, 그것을 시나리오 원작의 후보로 잡습니다.

그 다음, 사용하는 알피지 시스템의 방향성, 그리고 배경세계(혹은 거기에 준하는 의사 결정 지원 메커니즘)을 고려해서, 시나리오 원작의 후보와 시스템의 상성이 좋은지를 판단합니다.

('방향성'이나 '배경세계'에 대해서는 제 1장을 참조하시오)


이 때 주의해야 할 것은, 원작의 장르에 집착하지 말라는 점입니다.

제 1장에서도 설명했지만, 시나리오의 원작과 알피지 시스템의 상성이 좋은지 아닌지는 장르와는 거의 무관합니다. 사용하는 것이 환타지 알피지라고 해서 시나리오 원작도 환타지여야만 한다는 법은 없습니다. SF여도, 미스터리여도, 호러라고 하더라도 원작으로 사용할 수 있습니다.

단지, 방향성과 배경세계에 대해서는, 그 적합성에 주의할 필요가 있습니다.


예를 들어, 사용하는 시스템이 영웅 지향인데 비해, 시나리오의 원작으로 '끈기 있는 조사를 거듭하여 범인을 색출하는 경찰소설'을 고른다면, 뒤에 가서 고생하게 될 것입니다. 또, 근 미래의 도시를 배경으로 하는 시스템을 사용하는데, 시나리오 원작으로 '밀림 탐색물'을 고르는 것도 좀 무리가 있겠지요.

또, 지향성이나 배경세계에 대해 특별히 큰 지장이 없다면, 지금은 세세한 문제를 가지고 신 경을 쓸 필요는 없습니다. 예를 들어 "이 스토리에서는 주인공이 한 명이니 알피지에서의 파티 플레이는 불가능하다"라는 등의 문제는, 이후의 단계에서 어떻게든 되는 문제입니다.

아무래도 시스템과 원작후보간의 상성이 좋지 않다고 생각된다면, 시나리오 원작 후보를 바 꾸어 보십시오. 또 반대로 시나리오 원작을 먼저 골라 놓고, 거기에 맞는 알피지 시스템을 선택하는 방법도 있습니다.


시나리오의 원작으로는 될 수 있는 한 정통적인 작품을 골라 주십시오. 가능한 한 명작이라든지 대표작이라고 불리는 것을 고르는 것이 좋겠지요.

왜냐하면, 이러한 작품의 '재미'는 단순하고도 강력하여, 시나리오로 가공해 가는 과정에서 도 그 매력이 사라지는 일이 없기 때문입니다.

여기에 비해, 기괴한 작품, 황당한 일회용 아이디어에 의존하는 작품, 패러디, 패턴을 뒤집는 작품 등은 알피지의 시나리오로 만들면 시나리오가 파국에 달하는 경우가 아주 많습니다.

(이를 작품 자체의 가치와는 상관없습니다. 단순히 이들 작품은 알피지의 시나리오 원작에 는 알맞지 않다는 것뿐입니다.)

"명작이나 대표작을 시나리오의 원작으로 하면, 플레이어가 스토리를 알고 있을 가능성이 높지 않은가?" "원작을 알고 있는 플레이어가 있다면, 그 사람만 유리해 지던지, 아니면 앞 이 보여 재미없거나 하지는 않는가"라는 등의 걱정이 될지도 모르겠습니다만, 그 점은 문제 없습니다. 시나리오 작성이란 '게임으로서는 불완전한 알피지 시스템을 보완하여 일회용의 게임을 디자인하는 작업'입니다. 시나리오 작성을 확실히 수행한다면, 최종적으로 만들어지 는 시나리오는 완성된 '원작이 있는 게임' 으로서 기능 합니다.

세상에는 원작이 있는 게임이 얼마든지 있습니다만, 원작으로 알고 있으면 유리해지던가요? 혹은 원작을 알고 있으면 재미가 없어지던가요? 질이 안 좋은 아주 일부를 제외하면, 아마 그런 일은 없을 겁니다. 알피지의 시나리오도 이와 동일합니다.

또, "그 이야기 알아, 알아!"라고 떠드는 플레이어가 있다면, 게임 마스터는 그 플레이어의 등 뒤에 서서 어깨라도 두드려 주면서 "그러면, 원작이상의 활약을 기대하겠네, XX군(씨익)" 라고나 말해주면 끝입니다. 게임 마스터는 얼굴이 두꺼워야 하는 법입니다.



그런데, '시나리오의 원작을 고르지 않고, 자신이 생각한 스토리를 사용하고 싶다'라고 생각 하는 사람이 있을지도 모릅니다 하지만, 솔직히 말해서, 그건 별로 권하고 싶은 방법이 아닙 니다.

세상에 나와 있는 엔터테인먼트 작품은, 재미있는 스토리를 만들기 위한 훈련을 받은 프로 가 자신의 생활을 걸고 만들어내고, 이를 제작자나 편집자가 수긍하여, 결과적으로 일정 이 상의 관객이나 독자에게 받아들여진 것입니다.

당신이 생각해 낼만한 스토리는, 이미 누군가에 의해 어떠한 작품으로든 만들어져 있을 것 이 분명합니다. 그것도, 당신 보다 훨씬 훌륭하게.

그러므로, '자신이 스토리를 생각해 내서 시나리오를 만든다'라는 것은 자작의 비디오 작품 (결혼피로연의 기록이라든지, 자기 자식의 성장일지라든지)을 관객에게 보여주며 즐거워하는 것이나 마찬가지라고 생각해야 합니다. 어리석고, 부끄럽고 또한 실례입니다.

애당초, 엔터테인먼트 작품에 대해 충분한 자식과 교양이 있는 사람이라면, 죽을 때까지도 다 쓰지 못할 정도의 훌륭한 스토리가 머리에 들어있을 것입니다. 선택의 문제로 고민할 일 은 있어도, 애써서 스스로 스토리를 만들어내겠다든가 하는 생각은 하지 않을 것이 분명합 니다.

"스스로 스토리를 생각해 내라"라고 말하는 사람은, 자신의 독창성이나 개성을 발휘하고 싶다라기 보다는(애초에 다른 사람에게 보여줄만한 독창성이나 개성을 가지고 있는 사람은 거 의 없습니다만), 단순히 엔터테인먼트 작품에 대한 지식이나 교양이 부족한 것이 아닐까요. 이에 대한 자세한 사항은 마지막 장에서 기술할 예정입니다만, 게임 마스터라면, 동서고금의 어떠한 엔터테인먼트 작품이든 가능한 한 폭넓게 접하도록 노력하지 않으면 안됩니다.

시간이 있으면 책을 한 권이라도 더 읽고, 영화를 한편이라도 더 보십시오. 그것이 '스토리 작성'에 있어서 발전하기 위한 유일한 방법입니다.


2.1 기본 스토리의 작성(Step 1)

2.1.2 원작의 가공

시나리오의 원작과 알피지 시스템의 장르가 틀릴 경우, 가공이 필요합니다.

제 1장에서도 강조하였습니다만, 알피지에 관한 한, '장르'의 벽은 그리 높지 않습니다.

즉 장르 A에 속하는 원작을 장르 B로 변환하고, 장르 B에 속하는 알피지 시스템으로 플레 이하는 것도 그리 무리한 이야기는 아닌 것입니다.(물론, 방향성 등 기본적인 점에서 원작과 시스템의 상성이 좋아야 한다는 전제가 있습니다만,)

장르 변환을 행하는 경우, 시나리오 원작에 등장하는 각종 요소 중 알피지 시스템이 속하는 장르에 상용하지 않는 점을 발전해 내어, 자세히 변환해 주십시오.


예를 들면, 원작이 액션 영화라고 할 때, 그것을 환타지 알피지의 시나리오로 변환한다면, 자동차를 말로, 권총을 칼로, 마피아의 패밀리를 도적 길드로 바꾸면 되는 것입니다.

이 때 주의할 점은, 원작에 등장하는 요소가 '스토리상 어떠한 역할을 하고 있는가'에 주목 하여, '대응하는 역할을 할 수 있는 것은 무엇인가'를 생각하는 것입니다. 단순히 기계적으로 변환하는 것은 피해야 합니다.

특히, 생각하는 것이 귀찮다는 이유로 무엇이든 '마법 아이템','고대인의 유산','천재 과학자의 초인적 발명품', '연방정부의 극비 보관실(혹은 공군기지의 지하)에 비치된 그거'등의 안 이한 아이템으로 바꾸는 것은 좋지 않은 일입니다.


예를 들어, 원작에서 주인공이 컴퓨터 네트워크에 침입하여 건물의 설계도를 다운로드 한다고 합니다. 이를 환타지 알피지로 변환합니다.

건물은 성으로 변환한다고 하고, 자 컴퓨터 네트워크는 어떻게 하시렵니까.

여기서, 기계적으로 '마법의 크리스털'로 변환하는 것은 좋은 방법이 아닙니다.

배경세계에 따라 다르긴 합니다만, 일반적으로 환타지 세계에 있어서의 마법 아이템은 대단히 희귀하고 신비적인 존재여야만 할 것입니다. 이를 안이한 발상으로 남발하는 것은 좋지 않습니다.

무엇보다도, 편리한 마법 아이템을 안이하게 남발하다가는 나중에 곤란해집니다.

자, 여기서, 원작에서의 '컴퓨터 네트워크'의 역할을 생각합니다.

그것은 간단히 말해,'충분한 지식과 기술이 있으면 알고 싶은 정보를 얻을 수 있는 편리한 존재'에 불과합니다.

그래서, 이를 '성의 내부 구조를 아는 노인'으로 변환해 보기로 합시다.


이 노인은 이전에 성에서 일한 적이 있거나, 혹은 성을 짓는데 참가했다는 설정입니다.

그는 성격이 까다로운 사람으로서 '무지하고 교양 없는 것들'과는 이야기를 하려 하지 않습니다. PC는 그로부터 정보를 끌어내기 위해 여러 가지 지식이나 기술을 가지고 있다는 사 실을 보이지 않으면 안됩니다.

운 좋게 판정에 성공하면, 노인은 PC의 지식이나 기술에 크게 감동해서, 자진해서 성의 내부도를 그려주게 되는 것입니다.

읽어보시면 알겠지만, 원작에 있어서 컴퓨터 네트워크가 맡고 있는 역할을 환타지 알피지에서 무리 없이 변환한 것이 됩니다.

같은 발상으로, 주인공이 '자신이 중요 용의자로 지명수배 되었다는 사실을 신문을 읽고 알게 된다'는 신이라면, '술집에서 몇 명인가가 잡담을 하고 있는데, 옆에서 이를 힐끗 들은 PC는, 자신들에게 현상금이 걸려 있다는 사실을 알게 된다'라는 신으로 변환하면 어떨까요.

즉 '신문'을 '떠들기 좋아하는 마을 사람들'로 변환한 것입니다.

이처럼, 유연하고도 대단한 발상만 있다면, 장르간에 변환 가능한 요소는 거의 없습니다.

반복합니다만, 포인트는 '그 요소가 스토리상 어떠한 역할을 맡고 있나'를 생각하여, 그것만 보존되도록 변환하는 것입니다.

각각의 요소를 변환한 후, 스토리를 다시 한번 검토합니다. 이상한 점이 있다면, 앞뒤가 맞 도록 조정합니다.

예를 들면, 주인공이 한 사람인 경우, 그(혹은 그녀)의 활약을 복수의 PC 가 분담합니다.


이외에 원작에 대한 가공이 필요한 케이스로는 다음과 같은 것이 있습니다.


-원작의 스토리가 너무 복잡하다

-플레이어가 알아야만 하는 정보가 너무 많다

-주인공의 정신적인 면(고뇌,갈등,에증,열등감...)이 스토리상 중요하다.


다수의 인물이나 단체가 관련되는 복잡한 스토리, 대량의 설정 정보, 주도면밀하게 장치된 복선, 세세한 심리묘사, 인간의 본질을 들어내는 첨예한 표현, 문학성이나 예술성을 추구하 는 아름다운 스토리등.

독자 혹은 관객의 혼을 흔들어 놓을만한 감동의 명작도-너무나 유감스러운 말입니다만- 알피지의 원작에는 어울리지 않습니다.

설사 그러한 작품을 원작으로 했다고 하더라도, 플레이어가 이에 적응할 수 없겠지요. 여기서, 이를 알피지에 맞게 가공할 필요가 생깁니다.


기본적으로는, 스토리에서 알피지시나리오로서 불필요한 요소를 제거해 갑니다.

스토리가 너무 복잡하다거나, 너무 길다는 생각이 들면, 잔가지를 모두 잘라 내고, 가장 근본적인 스토리만을 남겨서 플레이 가능한 이야기로 만듭니다.

그것도 곤란한 경우, 스토리 중 하나의 에피소드를 잘라서 이를 시나리오의 원작으로 합니다.

또, 원작에서 예술적, 문학적 요소를 빼버려 주십시오. 그리고, 단순 명료한 엔터테인먼트 작품으로 가공하는 것입니다.

심리묘사를 버리고, 액션을 듬뿍 넣어 주십시오. 아름다운 정경 묘사는 생략하고, 스릴과 서스펜스를 가득 넣어 봅시다.

복잡하고 모순 투성이인 '살아있는'인간은 퇴장시키고 누구나 쉽게 알 수 있는 생각과 성격을 가진 할리우드 극장영화의 등장인물로 갈아치우는 것입니다.


...마음에 안 드십니까?

알피지는 예술창조활동이 아닙니다. 그것은 게임이며 지적 도전입니다. 거기에는 스토리나 묘사는 본래의 목적이 아닙니다. 게임에 있어서 가장 중요시해야 할 것은, 플레이어의 의사 결정입니다.

이것을 방해하는 요소는, 아무리 그것이 예술적이던 문학적이던 실존적 고뇌이던, 망설일 것 없이 잘라버리지 않으면 안됩니다.

문학이나 예술에 있어서 가장 중요한 것은, 작가가 심혈을 기울여 만든 확고한 구조나 스토 리를 지키는 것입니다. 타인의 판단에 의해 멋대로 구조나 스토리가 바뀌어진다면, 문학성이 나 예술성이 손상되어버릴 것입니다.

이에 대하여, 게임에 있어서 중요한 것은, 플레이어의 의사결정입니다. 의사결정에 있어서 스토리나 시대의 흐름이 바뀐다는 사실이 중요한 것입니다.

그렇기 때문에, 문학이나 예술과 게임은 본질적인 점에서 서로 섞이지 않는 개념인 것입니다.

알피지에 문학성이나 예술성을 도입하려고 하는 시도는, 거의 틀림없이 스토리의 고정화를 수반하며, 필연적으로 게임성을 손상시키게 됩니다.

게다가, 아무리 문학이나 예술을 지향한다고 해 봤자, 게임 마스터가 혼자 만족할 뿐인 시나리오가 하나 완성될 따름입니다. 그렇기 때문에, 알피지 시나리오의 원점은 누구나 잘 알 수 있는 대중오락작품으로 해 주십시오. 문학이나 예술을 지향하지 말아 주십시오.


이외에도 원작의 스토리를 그대로 시나리오화 하는 것은 불가능한 케이스는 여러 가지 있으리라고 생각합니다. 그에 대해서는 위에서 써져 있는 점을 강조하셔서 여러 가지로 연구해 주십시오.

혹시 아무래도 잘 가공이 안될 것 같으면, 간단하게 포기하시고 다른 작품을 고르는 편이 좋을 것입니다. 세상에 엔터테인트먼트 작품은 수없이 많습니다. 특정에 작품에 필요 이상으 로 집착할 필요는 없습니다.

어쨌든, 원작을 여기 저기 만져서, 어떻게든 플레이 가능하게 만든 시점에서 제 1단계는 완료됩니다.

서둘러 다음 단계로 넘어가도록 하죠.


2.2. 게임 요소의 명확화(Step 2)

2.2.1 기본 스토리의 해체


자아, 드디어 기본 스토리가 완성되었습니다. 이제 그것을 해체하도록 합시다.

"응?"하고 놀라는 사람이 있을지도 모르겠습니다. 기본 스토리가 만들어 졌으면, 다음에는 데이터를 준비하면 시나리오는 완성되는 것이 아닐까요?

아닙니다.

제 1단계에서 '스토리'를 만드는 것은, 단순히 시나리오를 작성하는 데에 필요한 주형(鑄型) 으로 사용하기 위함입니다. 알피지에 있어서의 시나리오의 존재 의미는 스토리를 제공하는 것이 아니라는 것입니다.

이번 회에서는 이 점에 대해 자세하게 관찰해 보도록 합시다.


본 강좌의 제 1장에서는 '알피지는 게임이다. 알피지를 그렇게 생각하지 않는 한 발전은 없다'라는 주제의 이야기를 몇 번이나 하였습니다.

그렇다면, 게임이란 과연 무엇일까요?

바꾸어 말하면, 플레이어가 무엇을 하고 있으면, '소꿉놀이를 하고 있는' 것도,'분위기를 타서 소란을 핀다'도 아닌, '게임을 플레이하고 있는' 것이 될 것일까요?

플레이어가 '의사결정'을 행하고 있어야 한다는 점, 이것이 본질적인 해답입니다.

주어진 '제한'의 범위 안에서 될 수 있는 한 교모하게 '장해'를 극복하고 '목표'를 달성하는 것을 목적으로 하여 의사결정을 계속한다.

이것이 게임을 플레이한다는 것입니다.

게임 실력이 상달한다는 것은, 축약하면,'보다 뛰어난 의사결정을 행하는 것이 가능해 진다' 이외의 것은 아닙니다. 또, 무엇이 '뛰어난' 의사결정인가라는 문제에 대해서는 이후에 토론 하기로 합시다.

여기서는, 반드시 룰적으로 유리한 의사결정이 곧 뒤어난 의사결정인 것만은 아니다, 라는 점 유의해 주십시오. 어쨌든, 플레이어에게 '의사결정의 자유'가 최대한으로(무제한이 아닙 니다) 주어지는 것은, 게임에 있어서 본질적으로 중요한 포인트가 됩니다.


여담입니다만, 잠깐 '의사결정'에 대해 생각해 봅시다. 어떠한 스토리를, 예를 들어 10개의 국면(Scene)으로 나누어 봅니다. 각각의 국면에 있어서 플레이어는 2개의 선택지 A와 B중 어느 하나를 선택하지 않으면 안된다고 합시다.

양자택일의 의사결정이 10회 행해지는 것이므로, 의사결정 Sequnece의 패턴은 전부 2의 10 승, 즉 1000개를 넘습니다. 의사결정의 자유란 바로 플레이어가 어떠한 국면에서도 'A와 B 중 어느 것을 선택해도 되는'것을 말하는 것입니다. 바꾸어 말하면, 1000개를 넘는 패턴중 어떠한 패턴도 실현 가능해야 한다는 것, AAAAAAAAAA도, BABABABABA도, 모든 패 턴이 가능해야 한다는 것, 그것이 플레이어에게 의사결정의 자유가 주어져 있다라는 말의 진정한 의미라는 것입니다.



이에 대해, 제 1단계에서 작성한 기본 스토리라는 것은, 플레이어가 내릴 수 있는 의사결정 Sequnece중 어떤 특정의 한 패턴에 불과합니다.

예를 들면, 'AABABABBBA'라는 하나의 의사결정 Sequnece, 즉 '스토리'중에서 AABABABBBA만을 특별시하여 이 패턴에 집착한다면, 플레이어가 가지고 있는 의사결정 의 자유를 구속하는 것이 되거나, 혹은 의사결정의 기회를 뺏어버리는 결과를 낳게 될지도 모릅니다.

의사결정의 자유를 구속하는 방향으로 나아가는 게임 마스터를, 일반적으로 '외길 인생 마스터'라 부릅니다.

외길 인생 마스터는 특정의 의사결정 Sequnece(=기본 스토리)에 집착하여, 플레이어들에게 그와 합치하는 의사결정을 강제하려고 합니다.

예를 들자면 기본 스토리가 AABABABBBA였다면, 처음부터 B를 선택하려는 플레이어에 대해서는, 그 선언을 거부하거나, 강제로 유도하거나, 울며 매달리거나, 어쨌던 수단을 가리 지 않고 A를 선택하도록 강제하는 것입니다. 그 후로도, 어쨌든 자신이 준비해 놓은(혹은 가장 아름답다고 생각하는) 패턴인 AABABABBBA만을 고집하여, 거기에서 벗어나는 의사 결정을 어떻게 해서는 방해하려고 합니다.


이에 비해, 의사결정의 기회를 아예 뺏어버리는 방향으로 나아가는 게임마스터를 일반적으로 '음유시인 마스터'라 부릅니다. 음유시인 마스터는 기본적으로 플레이어에게 아무런 의사 결정도 시키지 않습니다. 이야기의 전체적인 진행은 NPC에 의해 이루어지며, PC는 그 뒤를 따라갈 뿐입니다. 플레이어는 전투 옵션 등 극히 한정된 범위 내에서만 행동을 선택할 수 있을 뿐이며, 그 외에는 팔짱을 끼고 앉아서 아름다운 스토리 AABABABBBA를 낭독하는 게임 마스터의 얼굴을 바라보는 것밖에는 할 일이 없습니다.

외길 인생 마스터와 음유시인 마스터. 어느 것도 게임의 본질인 '의사 결정'의 의미를 짓이겨 밟고 있는 마스터링이며, 결코 허용되지 않아야 할 것이라는 것은 명백합니다.


외길 인생 마스터나 음유시인 마스터는 너무 극단적인 예였는지도 모르겠습니다.

하지만, 플레이어의 의사결정을 중요시 여긴다면, 다시 말해 게임성을 중시한다면, 게임 마스터는 필연적으로 '기본 스토리'에의 집착을 버리지 않으면 안됩니다.

이것이 '알피지에 있어서의 시나리오의 존재 의미는 스토리를 제공하는 것이 아니다'라는 말의 이유입니다.

그러면, 도대체 알피지 시나리오의 존재 의미는 무엇일까요. 또, 제 1단계에서 작성한 '기본 스토리'는 알피지 시나리오 작성에 있어서 어떠한 의미를 가지는 것일까요.


2.2 게임 요소의 명확화(Step 2)

2.2.2 게임 디자인이라는 측면에서의 시나리오 작성


알피지는 게임입니다. 하지만, 그것은 불완전한 게임입니다.

알피지를 플레이하기 위해서는, 누군가가 게임 마스터로써 그 불완전함을 보완하여 완성된 게임으로 만들지 않으면 안됩니다. 이 '게임 마스터의 보조에 의해 완성되는 게임'이라는 알 피지의 특성은 여러 가지 오해나 트러블을 일으키는 원인이 됩니다만, 다른 한편으로 커다 란 가능성과 도전할만한 가치가 있는 '깊이'가 있게 하는 원천이 되기도 합니다.


좀 갑작스럽습니다만, 여기서 '메타 장기'라는 놀이를 소개합니다.

[메타 장기]

-메타 장기는 전쟁 게임이며, 통상의 장기와 닮았다.

-메타 장기에서 사용하는 말의 종류는 통상의 장기와 동일하다. 단, 어떠한 종류의 말을 몇 개 사용하는가 하는 것은 임의로 결정한다. 또, 몇 가지 말을 사용하지 않아도 상관없다.

-메타 장기에서는 nXm의 칸을 전장으로 쓴다. n과 m은 임의의 자연수를 선택하여 결정한다.

-메타 장기는 전장에 말을 배치하여 그 말을 이동함으로써 진행된다. 말의 이동 능력, 또한 말의 이동에 의해 발생하는 '말을 먹는다/먹힌다'라는 룰은 통상의 장기와 동일하다.

-단, 통상의 장기에 있는 '졸(卒)은 전진만 할 수 있다','사(士)는 왕의 주변에만 있어야 한다', '마(馬)와 상(象)의 위치는 바뀌어도 상관없다'등의 룰을 채용할지의 여부는 임의로 결 정한다.

'적진'의 정의도 임의로 결정한다.

-메타 장기에서는 말의 초기 배치는 임의로 정한다. 이 초기 배치에서 시작하여 통상의 장기와 동일하게 플레이어가 교대로 턴을 넘기는 것으로 게임이 진행된다. 단, 플레이어의 수, 자신의 턴에 이동 가능한 말의 수 등은 임의로 결정한다.

-메타 장기에 있어서의 승리조건은 임의로 결정한다.


위의 조건을 보아 알 수 있듯이, 메타 장기의 룰을 따라 무수한 '장기와 비슷한'게임을 만드는 것이 가능합니다. 그 중 하나가 통상의 장기라는 것이지요.

메타 장기를 기초로 하여 만들 수 있는 게임 중 몇 가지인가는, 통상의 장기보다 뛰어난 게 임일지도 모릅니다. 실제로 메타 장기를 기초로 하여 만들 수 있는 게임의 개수는 무한대이 므로, 그 안에 통상의 장기보다 뛰어난 것이 들어있을 확률은 거의 100%라고 생각됩니다.


메타 장기는, 알피지의 '게임으로서의 불완전함'을 설명하기 위해 제가 멋대로 만들어낸 '예시'이니 ,너무 심각하게 받아들이지 말아 주십시오. 어쨌건, 메타 장기는 그 상태 그대로는 플레이가 불가능합니다. 이것은 누구나 알 수 있는 일이겠지요. 플레이어 중 누군가가 메타 장기의 룰 중 '임의로 결정한다'라고 되어있는 항목을 실제로 채워 넣지 않는 이상, 게임은 성립하지 않습니다. 여기서는, 이 결정을 행하는 플레이어를 '게임 마스터'라 부르기로 합시 다.

메타 장기를 플레이 가능한 것으로 만들기 위해 게임 마스터는 무엇을 해야만 할까요?

우선, 승리 조건을 결정하지 않으면 안됩니다. 일반적으로 말하자면 '목표'를 정의하는 것입니다.

생각할 수 있는 목표로는


-특정한 말(예를 들면 왕)을 잡는다 (정확하게는 장군을 부른다)

-적의 모든 말을 잡는다.

-특정 지점에 자기편 말을 이동시킨 후, 그 상태를 일정 턴 동안 유지하는 것.

-말이 특정한 배치를 이루도록 하는 것.

-일정 턴 동안 상대가 승리 조건을 달성하는 것을 방해하는 것.


등등, 수도 없습니다. 단순하고 알기 쉬운 목표가 있는가 하면, 복잡하고 어려운 목표도 있겠지요.

목표를 설정하면 게임의 양상이 완전히 바뀐다는 사실은 쉽게 예상이 될 것입니다.

승리조건뿐 아니라, 게임 마스터는 전장의 크기나 사용하는 말의 종류, 개수, 초기 배치 등을 결정하지 않으면 안됩니다. 일반적으로 말하면 게임에 있어서의 '제약'을 정의하는 것입 니다.

여기에다가, 게임 마스터는 자기 턴에 움직일 수 있는 말의 수, 어떠한 룰을 언제 적용할 것 인가 등을 결정하지 않으면 안됩니다.

잘 생각해 봅시다. 이들 작업은, 바로 게임 디자인입니다. 게임 마스터는 메타 장기의 룰을 사용하여 '실제로 플레이 가능한 게임'을 디자인하고 있는 것입니다.


다시 알피지 이야기로 돌아갑시다.

메타 장기가 불완전한 게임인 것과 동일하게, 알피지는 불완전한 게임입니다.

알피지 시스템은 실제 플레이 시에 필요한 구체적인 '목표'나 '제약'을 제공하지 않습니다.

세션 시작시의 초기 상태에 대해서도, 등장하는 NPC의 종류나 수나 배경 설정에 대해서도, 나아가 게임의 진행 방법에 대해서도 모두 게임 마스터가 사전에 생각해 놓지 않으면 안됩 니다.

이들을 결정하는 작업이, 바로 시나리오 작성입니다.

알피지에 있어서의 시나리오 작성이란, 메타 장기 룰을 가지고 '실제로 플에이 가능한 게임' 을 디자인 하는 작업과 본질적으로 동일한 것입니다. 바꾸어 말하면, 시나리오를 작성하고 있는 게임 마스터는 '일화용 게임을 디자인하고 있는 게임 디자이너'로서의 일을 수행하고 있는 것입니다


게임 마스터를 한사람 붙잡아서, 그에게 메타 장기 룰을 주고는 "이 룰에 따라 실제로 플 이 가능한 게임을 디자인 해 보라"고 지시했다고 합시다.

그(혹은 그녀)는 분명히 신중하게 게임 밸런스를 검토하고, '목표'나'제약'등의 게임 요소를 결정하여, 이들 게임 요소를 적어 제출할 것입니다.

똑같은 게임 마스터에게, 알피지 시스템을 주고는 '이 룰에 따라 실제로 플레이 가능한 게임을 디자인 해 보라'고 지시했다고 합시다.

대부분의 경우, 그(혹은 그녀)는 스토리와 데이터를 적어 제출할 것입니다.(제가 본 적이 있 는 '알피지 시나리오'의 대부분이 그랬습니다.)

어째서 본질적으로 동일한 작업을 지시하였는데도 불구하고, 이러한 차이가 생겨나는 것일 까요?

자신에게 게임 디자이너로서의 자각이 있는가 아닌가, 이것이 이러한 차이를 만드는 주요한 이유입니다.

메타 장기를 가지고 게임을 만들고 있을 때는, 누구든 자신은 지금 '이 상태로는 불완전한 게임인 메타 장기를 게임으로 만드는 디자인 작업'을 수행하고 있다는 사실을 자각하고 있 습니다.

이에 비해, 알피지 시나리오를 만들고 있을 때는 '이 상태로는 불완전한 게임인 알피지 시스템을 보완하여 완전한 게임으로 만드는 게임 디자인작업'을 수행하고 있다는 사실을 자각 하지 못하는 사람이 너무나도 많습니다.


시나리오 작성을 잘하게 되고 싶다고 생각한다면, 먼저 실제로 메타 장기를 기초로 게임을 하나 디자인 헤 보기 바랍니다. 그리고, 만들어진 게임을 장기와 비교해 평가해 보십시오. 자신이 디자인한 게임은 장기에 비해 어떤 점이 뛰어나며, 어떤 점이 안 좋던가요. 또 그것 을 개선하기 위해서는 어디를 어떻게 바꾸면 될까요.

알피지의 시나리오 작성도 이와 본질적으로 동일한 작업이기에, 평가나 개선이 가능합니다.

평가와 개선은, 물론, 발전에의 밑거름입니다.

제 1장에서, 저는 '알피지는 게임이다'라고 주장하였습니다.

이제, 제 2장에서는 '시나리오 작성은 게임 디자인이다'라고 주장하는 바입니다. 이것을 자각하는 일이야말로 시나리오 작성을 잘하게 되는 길이라고 믿기 때문입니다.


최후로, 어째서 시나리오 작성에 제 1단계에서 기본 스토리를 작성했는지에 대한 의문에 답하고 넘어갑시다.

실제로 메타 장기를 기초로 게임 디자인을 해 보시면 아시게되겠지만, 아무런 도움 없이 ' 목표'나 '제한'등의 게임 요소를 생각해 내는 것은 아주 어려운 일입니다.

실제로는, 먼저 게임의 진행 이미지를 생각해서, 거기서 밖으로 게임 요소를 유추하는 방법을 취할 수밖에 없게 될 것입니다.

예를 들면

-방어 측이 요새를 짓고, 공격측이 이것을 포위하고 공격하는 게임으로 만들자.

-두 세력이 아주 가까운 장소에서 출발하여 서로를 방해하면서 골 지점에 먼저 들어가는 것을 목표로 경쟁하는 게임을 만들자.

-'금'을 장기판 중앙에 늘어놓아 금광을 만든 후, 이를 양측에서 파 나가서 보다 많은 금을 얻은쪽이 이기는 게임으로 만들자.


라는 진행 이미지가 먼저 만들어지고, 그것을 기초로 승리 조건이나 초기 배치, 제한 등을 생각하게 될 것입니다.

먼저 머리 속에서 진행 이미지를 먼저 준비한 후, 다음에 거기에서 게임 요소를 유추해 나가는 형태로 게임 디자인을 수행합니다. 그러므로, 결정된 게임 요소를 정리할 때에는 최초 의 진행 이미지는 게임에 명확한 형태로 남아있지는 않게 됩니다.

바꾸어 말하면, 처음에 준비한 진행 이미지를 해체하여, 게임 요소를 유추하고, 이를 가지고 게임을 디자인하는 것입니다. 실제의 게임 진행은, 최초에 생각한 진행 이미지대로 될 지도 모르고, 그렇게 되지 않을지도 모릅니다.

그것은 사실 그리 큰 문제가 아닙니다. 진행 이미지는 게임 요소를 생각하기 위해 편의상 준비한 것일 따름이니까요.

알피지 시나리오도 이와 동일합니다.

먼저, 기본 스토리를 생각해 냅니다. 이것이 메타 장기에서의 전행 이미지에 해당하는 것입니다.

다음에, 기본 스토리로부터 게임 요소를 뽑아내는 형식으로 게임 디자인을 해 나갑니다. 결정된 시나리오를 정리할 때에는 최초의 기본 스토리는 게임에 명확한 형태로 남아있지는 않 습니다.

실제의 세션은 처음에 생각한 기본 스토리대로 될지도 모르고, 그렇게 되지 않을지도 모릅니다.

그것은 사실 그리 큰 문제가 아닙니다.

기본 스토리는, 게임 요소를 생각해 내기 위해 편의적으로 준비한 것일 따름이니까요.

반복합니다.

시나리오 작성이란 기본 스토리를 해체하여 게임을 구축하는 작업입니다.




2.2 게임 요소의 명확화(Step 2)

2.2.3 목표

드디어 이번 화부터, 알피지에 있어서의 게임 요소 중 몇 가지를 들어 설명함과 동시에, 그 것을 기본 스토리에서 뽑아내는 방법에 대해 설명해 갑니다.

이번 회의 테마는 '목표'입니다.


일반적인 게임에 있어서 '목표'는 아주 단순하게 되어 있습니다. '적의 대장을 잡아라'. '카드가 없어진 시점에서 가진 돈이 가장 많다','목표점에 가장 빨리 도착한다'등등. 명쾌하고 누구든지 이해할 수 있는 '목표'가 주어집니다.

플레이어에게 고도의 의사결정이 요구되는 것은 '장해물'의 극복이라든지 '자원'의 관리 등의 점에 있어섭니다. '목표'는 플레이어가 지향해야 할 도달점이어야 하며, 단순 명쾌한 것 이어야 할 필요가 있습니다. 복잡한 목표는 일반적으로 플레이어를 혼란시킬 뿐이므로 될 수 있으면 피해야 합니다.


하지만, 알피지는 틀립니다.

일반적인 게임과 비교할 때, 알피지의 목표는 상당히 복잡합니다.

정확히 말하자면, 알피지에 있어서의 '목표'는 다층구조를 가지고 있습니다.

알피지에서는 PC와 플레이어는 각각 독립된 목표를 가지고, 경우에 따라서는 그것이 상반 하는 경우조차 있습니다. 그래서 플레이어는 복수의 목표를 잘 염두에 두고, 그것들을 모순 되는 일없이 달성하는 것을 최종적인 목표로 삼게 됩니다.

아래에 알피지에 있어서의 '목표'를 나누어 보았습니다.


1 레벨의 목표: PC가 미션을 달성한다.

2 레벨의 목표: PC가 스스로의 동기를 만족시킨다.

3 레벨의 목표: 플레이어가 스스로의 동기를 만족시킨다.

4 레벨의 목표: 최종적으로는 1레벨서부터 3레벨까지 모두를 만족시킨다. 그것이 무리하면, 1레벨에서부터 3레벨까지의 목표를 적절히 밸런스를 맞추어 가며 추구한다.


알피지에 있어서 플레이어가 추구해야 할 진정한 목표는 , 바로 4 레벨입니다. 복잡하고, 힘 들고, 밸런스가 요구되는, 한마디로 '도전할 만한 가치가 있는' 멋진 목표입니다.

거기에 비해 다른 레벨의 목표, 예를 들어 1 레벨의 목표는 단순합니다.(목표 달성이 용이하다는 의미는 아닙니다.)

만약, 플레이어가 이러한 '알피지에 있어서의 목표의 다층구조'를 이해하지 않고, 단순히 1 레벨의 목표 달성에만 전력을 기울인다면, 그것은 문자 그대로 '레벨이 낮은' 플레이가 될 것입니다.


다음에 몇 가지 구체적인 예를 들어보도록 하겠습니다.


예 1

토그(TORG)의 나일 제국 시나리오를 생각해 봅시다. 예를 들어, Dr. 메비우스가 비밀 기지를 건설 중이라는 정보를 얻은 캡틴 트라우마(PC의 이름)는, 동료들과 함께 현지로 향합니 다...


1 레벨의 목표: Dr. 메비우스의 계획을 방해한다.

2 레벨의 목표: 자신의 명성을 떨치고, 누구든 알고 있는 인기 히어로가 되고 싶다. 그래도 언젠가 Dr. 메비우스와 직접 싸울 때, "네가 바로 그 캡틴 트라우마냐!"라는 식으로 이름 정도는 기억해 주었으면 하니까.

3 레벨의 목표: 영웅적인 대활약을 하며 멋지게 살고 싶다.


이 경우, 레벨 1~3의 목표는 일관되어 있습니다. 플레이어는 비밀기지에 잠입하여, 여기다 싶을 때 "하! 하! 하! 너희들의 못된 짓은 모두 알고 있다!" 정도의 대사를 읊조리며 높은 곳에서 나타나면 되는 것입니다.

그러나, 이렇게 목표가 단순한 경우라도 플레이어는 '목표'가 다층 구조를 가지고 있다는 것을 이해하고 있을 필요가 있습니다.

만약 1레벨만을 목표라고 인식한다면,'건축 자제의 시장 가격을 상승시켜 비밀기지건설비용 이 예산을 오버하도록 조종한다'라는 등의 '수수한' 수단으로 목표를 달성하는 것도 가능할 것입니다.

하지만, 그래서야 레벨 2~3의 목표는 달성할 수 없습니다. 그렇기 때문에 '비밀기지에 잠복 한 후 일부로 자기 이름을 외친다'라는, 1 레벨의 목표 달성이라는 관점에서 보면 결코 합 리적이라고는 할 수 없는 수단이 가장 유효한 의사결정으로 될 수도 있는 것입니다.


예2

'Call of Cuthulhu'를 사용하는 저택 탐색 시나리오를 생각해봅시다. 예를 들어, PC들은 차로 산을 넘고 있는 도중 연료가 떨어지고 맙니다. 마침 가까이에 오래되 보이는 저택이 있 어서, 연료를 얻고자 PC들은 저택에 다가서게 되는데, 보기에는 사람이 없는 듯했던 그 저 택에는..


1 레벨의 목표: 가솔린을 얻은 후, 살아서 탈출한다.

2 레벨의 목표: 저택의 비밀을 밝힌다.

3 레벨의 목표: 겁나는 체험, 공포를 의사 체험한다.


이 경우, 1레벨~3레벨의 목표는 종종 모순을 일으킵니다.

예를 들어, 지하실에서 수상한 소리가 들려왔다 합시다. 지하실에 연료가 없다는 사실을 이 미 확인한 후라고 하면, 1레벨의 목표 달성이라는 관점에서 보면 지하실을 조사하러 갈 이 유는 전혀 없습니다.

그러나, PC는 조사를 하고 싶다고 생각하겠지요. 그것은, 제 2 레벨의 목표가 있기 때문입니다.

또, 2 레벨의 목표 달성이라는 관점에서 보면, 지하실의 조사는 될 수 있는 한 전원이 참여 하는 것이 바람직할 것입니다.

그런데, 실제 게임에서는 이러한 상황에서 종종'혼자서 지하실을 조사하러 간다'라는 의사 결정을 행하곤 합니다. 왜일까요? 그것은, 3 레벨의 목표가 있기 때문입니다.

이와같이, 플레이어는 언제나 '가능한 한 1 레벨~ 3 레벨을 모두 만족시킨다'라는 보다 고도의 목표, 즉 4 레벨의 목표를 지향하며 의사 결정을 내리고 있는 것입니다. 그러므로, 1 레 벨의 목표를 생각한다면 무의미하거나 오히려 목표에서 떨어지는 듯 하는 선택지가, 실은 최고로 유효한 의사 결정이 될 수 있는 것입니다.


예 3

'고스트 바스터즈' 알피지 시나리오를 생각해 봅시다. 예를 들어, 뉴욕 국립미술관에 출몰하는 고스트를 비밀리에 퇴치해 달라는 의뢰롤 받은 우리들의 영웅 고스트 바스터즈는 최신 과학적 신발명품 '엑토프라즈마 건'을 손에 들고 즉시 미술관으로 쳐들어갑니다...


1 레벨의 목표: 고스트를 비밀리에 퇴치한다.

2 레벨의 목표: 신발명품의 실험을 행하여, 과학의 진보에 기여한다(Personal goal)

3 레벨의 목표: 다른 플레이어나 게임 마스터를 웃긴다.


이 알피지에서는 각 PC별로 Personal goal이라는 형식으로 2레벨의 목표가 주어집니다. 이 PC의 경우, 엑토프라즈마 건의 위력을 시험해 보는 것이 2 레벨의 목표가 됩니다.

그래서, 미술관에 들어간 PC는 고스트를 발견하자마자 엄청난 굉음을 발하는 엑토프라즈마 건을 난사하여, 미술관을 철저하게 파괴해 나가게 됩니다.

이 상황에서는 이미 1 레벨의 목표 따위는 어찌 되든 상관이 없어지지요(웃음).

플레이어는 4레벨의 목표, 즉'신발명의 실험이라는 Personal goal을 만족해 나가는 동시에 그것으로 다른 사람들의 웃음을 사야한다. 또, 어쨌든 대의 명분적으로는 고스트 퇴치도 할 수 있다면 더 좋다'를 노리고 의사 결정을 해 나가게 되는 것입니다.


위의 예를 보시면 아시겠지만, 알피지에 있어서의 목표는 다층구조를 가지고 있습니다. 플레이어는 여러 레벨의 목표를 염두에 두고, 4 레벨의 목표를 향하여 의사 결정을 향해 나갑니 다.

문자 그대로, 레벨이 높은 의사 결정이 요구되는 것입니다.

이와 같이, 목표가 다층 구조를 이루고 있다, 혹은 PC와 플레이어의 목표가 다르다 라는 것 이 알피지의 최대의 특징중 하나입니다. 이에 대해서는 제 1장에서 '방향성'을 논의했을 때 에 이야기한 바와 같습니다.

알피지를 플레이할 때에는, 모든 참가자가 이것을 잘 이해하고 있어야 합니다.


여담입니다만, 알피지의 게임성을 중시하는 견해에 대해, 자주 "알피지가 게임이라면 플레이어는 게임 적으로 유리한 행동밖에 하지 않게 되지 않는가. 그것은 재미없다."라는 비판이 들입니다.

"그러니, 게임적으로 유리함, 불리함보다는 롤 플레이를 소중히 여기자'라는 것입니다.

하지만, 제 생각으로는, 이 비판은 대상을 잘못 잡은 것입니다.

여기서 말하고 있는 '게임 적으로 유리한 행동밖에 하지 않는' 플레이어는, 즉 '알피지에 있어서의 목표가 가지는 다층구조를 이해하지 않은 채 단순히 1 레벨의 목표만을 추구하며 플 레이하고 있는 레벨이 낮은 플레이어' 인 것입니다.

이와 같이 레벨이 낮은 플레이가 행해지는 원인은 알피지라는 게임에 대한 이해가 부족하다 는 점이지,'게임성을 중시하는 자세'에 문제가 있어서는 아닙니다.


그러면, 각 레벨의 목표를 유출해 봅시다.

먼저 제 3레벨의 목표에 대해 생각해 보지요.

3 레벨의 목표는, 원칙적으로 '그 알피지 시스템은 플레이어가 무엇을 해 주었으면 하는 생각에서 디자인되엇는가'라고 생각하시면 됩니다. 게임 마스터는 알피지 디자이너의 의도를 잘 파악해서, 그것을 3레벨의 목표로써 플레이어들에게 명시하지 않으면 안됩니다.

예를 들어, 호러 알피지인 'Call of Cthulhu'의 목적은, 플레이어들이 공포나 서스펜스를 의사 체험하도록 하는 것입니다. 그러므로, 이것이 3 레벨의 목표가 됩니다.

그런데, 같은 호러 알피지라더라도 'Dark Conspiracy'의 목적은, 무서운 음모를 쳐부수는데 있습니다

즉, 공포의 원인을 힘으로 파괴한다는 카타르시스, 그 상쾌함이 바로 이 알피지에 있어서의 3레벨 목표인 것입니다.

(주의: 'Dark Conspiracy' 일본어 판은 번안 판으로써, 영어판과는 상당히 내용이 틀립니다. 여기서는 영어 판을 기초로 하고 있습니다.)



3 레벨의 목표가 플레이 스타일에 미치는 영향을 생각해 보기위해, 여기서 'Call of Cthulhu'의 입문 시나리오를 하나 예로 들어보겠습니다. 탐색자(PC들)가 유령이 나온다는 저택에 망설이며 잡입하여, 무서움에 떨면서 방을 하나 하나 조사해 나간다는 이야기입니다.

이 시나리오를 'Dark Conspiracy' 에서 플레이하면 어떻게 될까요?

미니언 헌터(PC들)는 저택의 토대에 미리 지향성 폭탄을 장치한 후, 지붕에서 로프를 타고 낙하, 2픙의 창을 망치로 부신 후 수류탄을 던져 넣고, 이의 폭발 후에 샷건을 들고 뛰어들 어갈 것입니다.

저택 바깥에서는 대전차 로켓을 장착한 동료가 대기하고 있다고 해도 전혀 부자연스럽지 않습니다.

이와 같은 차이는 어디에서 생기는 것일까요?

그것은, 이 두개의 게임이 같은 호러 알피지로 분류되기는 하지만 그 목적이, 즉 3 레벨의 목표가 전혀 다르기 때문입니다. 3 레벨 목표의 차이가, 플레이 스타일에 결정적인 차이를 가져온다는 사실을 이제 이해하셨으리라 생각합니다.

만약 플레이어가 3 레벨의 목표를 오해하고 있다면 어떻게 될지 상상해 보십시오.

'Dark Conspiracy' 에서 도망칠 생각만 하는 PC, 'Call of Cthulhu' 에서 화력으로 적을 제압하려고 하는 PC... 어떤 경우에든, 해당하는 알피지 시스템은 제대로 기능하지 않습니다.

이렇게 되면, 플레이어는 자연적으로 '제대로 기능하지 않는' 알피지 시스템을 경시, 혹은 무시하는 방향으로 흘러가게 될 것입니다.

이것이 어떠한 문제를 일으킬 것인지에 대해서는 제 1 장에서 설명한 대로입니다.

게임 마스터가 알피지 시스템이 노리는 바를 정확하게 이해하고, 그것을 3 레벨 목표로서 플레이어들에게 명확하게 전달하는 것의 중요성을 이해하시겠습니까.



다음에는 2 레벨의 목표입니다.

2 레벨 목표란, PC가 무엇을 위하여 미션을 수락하는가(모험을 떠나는가)라는 것입니다.

말하자면 PC의 동기라 하겠습니다.

그런 것은 플레이어가 생각하면 된다고요?

확실히 틀린 말은 아닙니다만, 실제로 PC의 동기에 대해 진지하게(알피지 시스템에 대한 이해를 기반으로)생각하는 플레이어는 별로 없다고 생각하는 것이 옳겠지요 .아주 없다고는 말 않겠습니다만.

그러므로, 게임 마스터는 시나리오 작성시에 2 레벨의 목표를 준비해 주어야 합니다.

물론, 플레이어가 보다 나은 아이디어를 생각해 왔다면, 그쪽을 우선해도 상관없습니다.

하지만, 주의해 주십시오. 2 레벨 목표는 PC의 행동에 큰 영향을 끼칩니다.2 레벨 목표를 설정하거나 혹은 채용할 때에는, 시나리오가 상정하고 있는 방향과 모순되지 않는지를 신중 하게 검토하여 주십시오.

또, 알피지 시스템에 따라서는 PC의 동기가 이미 준비되어 있는 것도 있습니다. 그러한 알피지를 플레이 할 경우, 어지간한 일이 없는 한은 시스템이 준비하고 있는 동기를 2 레벨 목표로 채용하는 것이 옳습니다.





'트레블러'의 PC가 모험을 떠나게 되는 동기는, 어디까지나 무언가의 보답(보수)을 얻어서 그것을 가지고 여행을 계속하기 위해서입니다. 명성이나 이상이나 정치 이념이나 정의감 떄 문이 아닙니다.

PC는, 경력은 다양하겠습니다만, 누구든 역맛살이 낀 인간, 즉 Traveler입니다. 그들에게 있어서는 '특정한 행성에 터전을 잡고 남은 인생을 그곳에서 살아간다'라는 것이야말로, 생각 하고 싶지도 않은 악몽이나 다름없을 것입니다.

이 알피지는, 여행을 계속하기 위해 필요한 자금이 언제나 부족하도록 설계되어 있습니다. 자금이 떨어지는 시점이 여행이 끝나는 시점이므로, PC는 어떻게 해서라도 자금이나 우주 선의 승선권이나, 우주선의 임시 아르바이트 자리를 얻으려고 눈에 불을 켭니다.

이것이 PC의 동기, 즉 2 레벨 목표가 됩니다.

'트레블러'의 PC가 모험을 떠나게 되는 동기는, 어디까지나 무언가의 보답(보수)를 얻어서 그것을 가지고 여행을 계속하기 위해서입니다. 명성이나 이상이나 정치 이념이나 정의감 때 문이 아닙니다.

적어도 그것은 '주요한'동기는 아닙니다.

요약하건대, PC는 자신이나 동료의 생명을 희생해가면서까지 미션을 달성하려고는 하지 않을 것입니다. 보수만 받을 수 있다면, 일의 성과가 세상에 알려지지 않더라도, 혹은 명성이 나 영예를 다른 사람이 독차지한다고 하더라도 그리 신경 쓰지 않을 것이 분명합니다. 어찌 되었든간에, PC들은 곧 다른 별로 떠나게 될 테니까요.

(실은 트레블러 시리즈의 제 3편인 'Traveler: the New Era(TNE)'만은 사정이 약간 틀립니디만, 이것은 예외라 할 수 있습니다. 게다가 시리즈 제 4편부터는 다시 원래의 방향으로 돌아갑니다.)


이에 비해, 'Torg'는 틀립니다.

분명히 PC 개개인의 동기는 다 틀립니다. 특정의 침략자에 대해 원한을 가지고 복수를 맹 세한 PC가 있는가 하면, 이상이나 이념에 불타고 있는 PC도 있습니다. 자신의 신념이나 사 랑하는 사람을 지키기 위해 분연히 일어선 PC마저 있을지도 모릅니다.

하지만, 어떠한 PC도 Possibility War라 불리는 전쟁에 푹 빠져 있으므로 결코 '이방인'이라고는 할 수 없습니다. 그리고, 미션이 이 전쟁에 관련되어 있는 한, 그것은 '남의 일'은 아니 게 됩니다.

그들은 사정에 따라서는 미션 달성을 위해 스스로를 희생할지도 모릅니다. 일의 성과나 명 성은 될 수 있는 한 세상에 널리 퍼졌으면 하고 바라고 있습니다. 그렇게 되면, 사람들에게 희망을 주고 전쟁의 방향을 호전시킬 수 있게 되는 것입니다.

이와 같이, Traveler와 Torg는 같은 미션이 주어진다고 하더라도 PC의 행동(플레이어의 의 사 결정)은 크게 달라집니다. 이 차이가 어디에서 생겨나는 것인지, 이제는 아셨으리라 믿습 니다.

바로 2 레벨의 목표때문이지요.

2 레벨의 목표가 PC의 행동에 어떠한 영향을 미치는 가를 이해하게 되면, 그것을 신중하게 설정하지 않으면 안된다는 점, 설정한 목표를 플레이어가 올바르게 이해하고 있어야 한다는 점등도 아시게 될 겁니다.


마지막으로 1 레벨의 목표에 대해서 설명하겠습니다.

이것은 1 Step에서 작성한 기본 스토리부터 간단하게 유출해 낼 수 있습니다.

주의 할 점이 있다고 하면, 그것은 그 목표가 어떠한 의의를 가지고 있는가를 플레이어에게 제시해야 한다는 것입니다. 그리고, 만약 그것이 원작에서 충분히 이루어지지 않았다고 느낀 다면, 좀 더 감정에 호소하는, 플레이어의 마음을 강하게 흔들 수 있는 것으로 바꾸어 주십 시오.

예를 들어 '동굴 안에서 자라는 신기한 버섯을 따온다' 라는 것이 1 레벨의 목표라고 합시다.

이 목표의 의의는 예를 들면


A) 신기한 버섯은 돈 많은 호사가들이 비싸게 사준다.

B) 버섯을 연구하면 동굴에서 서식하고 있는 거대 개미와의 연관성이 밝혀져, 거대 개미를 퇴치할 수 있는 방법이 발견될지도 모른다.

C) 근처의 마을에서 전염병이 발생하여서, 어린아이들이 죽어가고 있다.

이 병에 잘 드는 약을 만들기 위해서는 그 버섯이 꼭 필요하다.


등등, 얼마든지 생각해 낼 수 있을 것입니다. 사실을 말하자면 의의야 뭐든 아무런 상관이 없을지도 모르겠습니다만, 어떤 것을 채용하는가에 따라 플레이어의 사기, 감정 이입에 크게 영향을 미치게 될 것은 분명합니다.

그러므로, 이러한 경우 기본 스토리에서의 목표가 A였다고 해도 그것을 B나 C로 바꾸어야 한다는 것입니다.


게임은 룰이 동일하더라도 목표의 설정에 의해 완전히 다른 것으로 변합니다.

통상의 장기와 동일한 말, 동일한 판, 동일한 룰을 채용한다고 하고, 목표만을 '먼저 적진에 말을 3개 진출시키는 것'으로 바꾸었다고 상상해 보십시오. 이 게임의 전개는 통상의 정기 와는 아주 다른 것이 될 것이며, 지금까지의 전법이나 정석은 아무런 의미도 없는 것이 될 것입니다.

여기에, 이 게임에 참가하고 있는 플레이어중 한 명이 이를 전혀 이해하지 않은 채로 통상 의 장기와 동일한 목표를 추구하는 플레이를 했다고 합시다. 아마 게임은 엉망이 되겠지요.

아시는 바와 같이, 게임 디자이너는 그 게임에 있어서의 목표를 플레이어에게 명확하게 주 지시킬 의무가 있습니다.

알피지에 있어서의 시나리오 작성이란 스토리를 해체하여 게임을 디자인 하는 것이라고 말씀드렸습니다. 그러므로, 게임 마스터는 각 레벨의 목표를 정해 플레이어에게 그것을 주지시 킬 의무를 지니고 있습니다.


자, 이것으로 당신은 알피지에 있어서의 '목표'의 다층구조에 대해서도, 그 각 레벨의 목표 가 가지는 중요성에 대해서도 이해하셨을 것입니다. 그리고 손에는 알피지 시스템(제 1장에 서 해설한)과, 기본 스토리(제 2장의 1 Step에서 해설한)가 있습니다.

결정한 목표는 종이에 적어놓습니다. 그리고, 플레이어에게 어떠한 방법으로든,(여기에 대해 서는 제 3장에서 해설하겠습니다) 이를 전달해 주십시오. 그리고, 확실히 지시하는 것입니 다.

"최종적으로 1 레벨에서 3 레벨까지를 모두 만족시키던지, 그것이 무리라면 1 레벨에서 3레벨까지를 밸런스 좋게 추구할 것, 그것이 바로 4 레벨, 여러분이 진정으로 추구해야 할 목표 레벨이다"

라고 말입니다.



다음 연재에서는 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 시나리오 작성 챕터: 2.2 게임 요소의 명확화(Step 2)가 이어집니다.

2018/11/19 - [TRPG/TCG] - [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제2장 시나리오 작성(2)



아래의 맞춤추천에서 이전 강좌를 보실 수 있습니다.


심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!

반응형
공유하기
공유하기 링크

 

쿠팡 파트너스 활동으로 일정액의 수수료를 제공받을 수 있음
 
댓글
최근에 올라온 글
Total
Today
Yesterday
250x250