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2장 시나리오 작성(3)

이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제2장 시나리오 작성(2)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 강좌 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다.


이미 알고 계시는 바와 같이, 과제의 종류와 깊이에 한계는 없으며, 그것에 의해 생겨나는 갈등이나 의사 체험은 무한한 가능성을 가지고 있습니다.

그런데도 어째서 'RPG에 질린다'라는 것이 가능할까요?

RPG는 20대가 되어도, 30대가 되어도, 아마 40대가 되어도 진지하게 접하는 것이 가능한 게임입니다. 그것은, 몇 년을 계속해도, 아마 몇 십년을 계속해도 결코 질릴 일이 없는 무 한한 가능성으로 가득 차 있습니다.


그리고, 가장 놀라운 것은, 과제에 한계가 없는 것, 즉 상달에 한계가 없다는 것입니다.

끝이 없는 상달, 계속 되는 기량 향상, 깨지 않는 꿈, 바로 이것이 본 강좌의 최종적인 테마 입니다.


RPG는 Open End(끝이 없는) 게임이라는 이야기를 자주 듣습니다. 그것은 각각의 세션에뿐만 아니라, RPG 전체에 대해서도 적용되는 말입니다. 거기에는, 진정한 의미로 '끝'이 없는 것입니다.


그러면, 다음 순서에 따라 과제를 준비해 봅시다.


바바 히데카즈의 마스터링 강좌 시나리오 작성3


1. 기본 스토리를 검토하여 '과제'를 적출한다.

주인공을 괴롭히고 있는 것은, 무기를 손에 들고 달려오는 적뿐입니까?

아마 그런 일은 없을 것입니다. 영화나 소설에 있어서의 스토리의 대부분은 주인공이 '과제' 를 해결하기 위해 악전 고투하는 장면에 씌어지고 있을 것입니다.

'정보가 부족하다','가진 돈이 없다,'하고 싶은 일의 허가가 안 난다','지명 수배 되었다', '어 떠한 인물의 허가가 필요하지만 그 인물은 행방불명이다','우선 안전한 곳으로 대피하지 않으면 죽는다'.

주인공이 안고 있는 고뇌나 트러블은 모두 '과제'로써 다룹니다. 과제를 유출하여 주십시오.


만약 기본 스토리부터 유출된 과제가 게임의 과제로서 그리 매력적이지 못하다고 느낀다면, 망설일 것 없이 다른 과제로 변경하셔도 상관없습니다. 시나리오 작성이란 게임 디자인 작 업이라는 원칙을 잊지 말아 주십시오.

또, 과제가 꼭 하나라는 법은 없습니다. 일반적으로는 복수의 과제를 순서대로 해결해 나가 최종 목표를 달성하는 것입니다.

예를 하나 들어보지요.


어떠한 장소 X에 침입하기 위해 인물 A의 도움이 필요하며, A의 은신처를 알고 있는 것은 인물 B 뿐이다. B의 저택을 방문해 보니, 어찌된 일인지 B가 누군가에 의해 칼로 찔려 빈 사의 중상을 입은 것을 발견한다. 멀리서는 경찰차의 사이렌 소리가 다가오고 있다...


이것이 기본 스토리의 일부라 합시다.

PC들에게는 '경찰과 사이가 나쁘다/ 경찰에게 쫓기고 있다 / 경찰 조사를 받으면 안되는 물 건을 가지고 있다/ 경찰 조사를 받을 시간적 여유가 없다' 등의 사정이 있다고 하고, 여기서 유출할 수 있는 '장해'는

-경찰에게 발견되지 않기 위해 현장에서 도주한다.

-인물 B의 의식을 회복시킨다.

-인물 B와 교섭(협상, 매수, 공갈...)하여 인물 A가 있는 장소를 알아낸다.

-인물 A를 설득(협상, 매수, 공갈...)하여 협력하도록 한다.

-장소 X에 침입한다.

라는 다섯 개의 항목으로 구성되어 있다고 할 수 있습니다.


2. 주인공이 과제를 해결하는 수단을 확인한다.

주인공은 주어진 과제를 어떻게 해결하였습니까.

힘으로 돌파했습니까, 편리한 도구를 사용하였습니까, 특수 능력을 사용하였습니까, 줄이나 백을 사용하였습니까, 동료들의 도움을 받았습니까, 설득했습니까, 공갈했습니까, 매수했습니까, 애원했습니까, 매료했습니까.

각각의 과제에 있어서 주인공이 해결에 사용한 수단을 유출합니다. 위의 예에서라면 -힘으로 인물 B를 들쳐업고, 안전한 도주 루트를 토지감에 의지하여 발견한 후 도주하였다.

-응급 처치 기능을 사용하여 인물 B의 의식을 회복 시켰다.

-인물 A와 협상하여 협력하겠다는 약속을 받아내었다.

-인물 A가 가지고 있는 특수한 도구를 사용하여 전자록을 열고 장소 X에 침입했다.

라는 등입니다.


3. 주인공이 채용한 것과는 다른 해결방법을 열거한다.

위에서 유출한 해결수단 외에 가능한 해결수단을 열거합니다.

왜 이런 작업이 필요하냐 하면, 몇 번이나 반복하여 말합니다만, RPG의 시나리오는 '스토리 '를 결정하는 것이 아니기 때문입니다.

기본 스토리에 있어서 주인공이 어떠한 방법 Y로 과제를 해결했다고 해서 RPG 세션에서도 PC가 똑같은 방법으로 과제를 해결하지 않으면 안된다는 이유는 아무것도 없습니다. 방법 W여도 방법 Z여도 플레이어는 자신의 PC의 능력이나 역할 분담에 따라 여러 가지 방법으로 과제를 해결할 권리를 가집니다.


뛰어난 플레이어는 게임 마스터가 예상도 하지 못했던 방법으로 과제를 해결하려고 할지도 모릅니다. 그 방법이 적절하고 뛰어나다고 생각된다면, 게임 마스터는 결코 그것을 '시나리오에서 준비한 방법과 다르므로' 라는 이유로 거부해서는 안되는 것입니다.

위에서 든 예를 다시 한번 사용한다면, -힘으로 인물 B를 들쳐업고, 안전한 도주 루트를 토지감에 의지하여 발견한 후 도주하였다.


에 대한 다른 해결 수단으로는 -찾아온 경찰을 현관에서 저지하며, "여긴 내 집이요. 비명? 아니, 아무것도 못 들었는데.

아, 집을 조사하고 싶으면 수색영장을 보여 주실까."등등으로 받아 넘겨서 경찰이 돌아간 후 인물 B를 끌어낸다.

-어딘가에 숨는다. 들어온 경관이 피범벅이 되어 쓰러져 있는 인물 B를 발견하고 놀라 빈틈 이 생긴 순간, 등뒤에서 덮쳐 그를 기절시킨다. 그 다음 도주한다.

-인물 B를 끌어내는 것을 포기하고, 혼사서 도주한다. 나중에 경찰 병원에 잠입하여 인물 B 에게 이야기를 듣는다.

-얌전히 경찰에게 붙잡힌 후, 중요 참고인 자격으로 경찰서에 끌려간다. 사건에 대해서는 묵비권을 행사한다. 나중에 동료에게 전화를 걸어 줄이 닫는 변호사에게 연락하도록 한다.

인물 B에게 인물 A에 대한 이야기를 듣는 작업은 변호사에게 부탁한다.


등, 얼마든지 생각해 낼 수 있습니다. 다른 항목에 대해서도, '그 외의 해결 수단'을 5개나 6 개 정도는 열거할 수 있을 것입니다.

실제 세션에서 플레이어는 이들 해결 수단을 채용할지도 모르고, 그 외에 예상할 수 없는 뛰어난 해결 수단을 생각해 낼지도 모릅니다.

하여간, 과제 유출 시에 이렇게 가능한 해결 수단을 몇 개인가 열거하여 준비해 놓으면, 실 제 세션때 플레이어가 내리는 의사결정에 대해 유연하게 대응할 수 있게 됩니다. 이것이 바 로 게임 마스터로써 상달했다는 것이 되는 것입니다.


4. 게임 밸런스를 재점검한다.

게임 밸런스란 '장해의 해결에 있어서 플레이의 의사결정이 적절하게 부응되는가'를 말합니 다.

플레이어의 의사결정이 적절하게 부응된다는 것은, 단순히 말하면

- 플레이어의 노력이 부족하면 장해는 클리어 불가능하다.

-플레이어가 지혜를 짜내던지 해서 충분히 노력을 하면, 장해가 해결되던지, 적어도 해결될 확률이 늘어난다.

-플레이어가 노력을 계속하면, 장해가 해결될 확률이 이에 비례하여 올라간다.

라는 것을 의미합니다.


이에 대해

-플레이어가 아무리 노력해도, 장해가 해결될 확률은 아주 낮다.

-플레이어가 노력을 하든지 안하든지 장해가 해결될 확률에 변화가 없다.

-플레이어가 노력을 하지 않아도 장해는 혼자서 자동 해결된다(혹은 멋대로 해결될 확률이 높다)

-장해를 해결하기 위한 '올바른'방법이 하나로 한정되어있어, 그 방법을 발견하지 않는 한 다른 어떠한 노력은 수포로 돌아간다.


라는 등의 상황은 게임 밸런스가 나쁜 것입니다.

게임 밸런스가 나쁘면, 플레이어는 '가능한 한 우수한 의사결정을 하자'라는 의욕을 잃게 됩 니다.

어떻게 의사결정을 해도 결과에 영향을 주는 것이 불가능하다면, 고민하거나 지혜를 짜내는 의미가 없기 때문입니다.

이것은 게임성의 방기에 직결됩니다. 이것이 어떠한 피해를 불러오는가 하면...더 이상 반복 해서 설명할 필요는 없겠지요.


장해 중 '적'에 대한 게임 밸런스에는 어떠한 게임도 주의를 기울이고 있습니다. 너무 강한 적, 너무 약한 적, 전술을 구사하나마나 처음부터 승부가 정해져 있는 전투, 이 모든 것이 피해야만 할 것이라는 사실은 누구나 알고 있습니다.

하지만, 같은 장해라도 '과제'에 관한 게임 밸런스에 대해 무관심한 게임 마스터는 의외로 많습니다.


아무 것도 노력하지 않아도, 마을 사람이 멋대로 중요한 정보를 알려주는 세션, 아무리 플레 이어가 여러 가지로 노력을 해도 전혀 소용이 없고, 어떤 '올바른 방법'을 사용하지 않는 한 절대로 앞으로 나아가지 않는 시나리오. 지금까지 플레이어나 PC가 쌓아올린 노력에는 아무런 의미가 없고, 결국 한번의 판정만으로 모든 것이 결정되어버리는 전개, 이들은 모두 게 임 밸런스가 나쁜 세션입니다.


아까 작성한 과제와 그 해결 방법 리스트를 잘 봐주십시오.

게임 밸런스는 잘 되어 있습니까? 만약, 게임 밸런스에 문제가 있다고 생각된다면, 과제의 내용이나 상황을 연구하여, 게임 밸런스를 개선하여 주십시오.


5.과제를 발전시킨다.

뛰어난 과제는 다음과 같은 특징을 가지고 있어야 한다고 말씀드렸습니다.


-딜레마를 통해 갈등을 낳는다.

-플레이어간의 협력 관계를 만들어 PC간의 역할 분담을 촉진한다.

-여러 가지 의사 체험을 할 수 있도록 한다.


유출해 낸 과제가 이러한 특징을 가지고 있는지 어떤지를 검토해 주십시오. 만약 이러한 특징을 가지고 있는 과제가 하나도 없다면, 그것은 질이 낮은 시나리오라 아니할 수 없습니다. 유출한 모든 과제가 뛰어난 과제일 필요는 없습니다. 단지 적어도 하나나 둘은 뛰어난 과제 가 들어가도록 의식적으로 노력하기만 해도 시나리오의 질은 엄청나게 향상됩니다.


참고로 과제의 분류법을 제시해 보겠습니다.

이들 과제는 단독으로도 사용할 수 있습니디만, 이를 엮음으로 해서 무한한 변화를 만들어 낼 수 있습니다.


-결여

목표 달성에 필요한 자원(정보, 물자, 전력, 아이템, 돈, 기능 등)이 부족하여, 이를 손에 넣 지 않으면 안된다는 과제입니다. NPC의 도움이 필요한 경우도 포함됩니다.


-방해

목표 달성을 방해하는 자(경찰, 의사, 종교 세력, 환경 보호 단체, 데모대, 로비스트, PC에게 개인적인 원한이 있는 인물 등)가 있어, 이들의 방해 활동(악질적인 장난, 법적 제약, 경찰 검문, 조사, 배척, 항의 개인 공격, 중상 모략 등)을 해결해 나가지 않으면 안된다는 과제입니다.


-태만

목표 달성에 필요한 원조를 해주어야 하는 인물(허가를 내주는 공무원, 필요한 물자를 운반 하는 업자, 탈것이나 기구를 수리하는 사람, 계약을 처리해주는 변호사 등)이 너무나 무능하거나 태만하여 전혀 도움이 안되므로 어떻게든 하지 않으면 안된다는 과제입니다.


-기타

수수께끼, 퍼즐, 암호, 연구, 조사, 기록갱신, 스포츠나 도박의 승리, 이윤확보 등, 현실 생활 에서 노력의 목표가 될 수 있는 것은 모두 RPG에 있어서의 과제로 사용하는 것이 가능합니다.


2.3 시나리오의 구조화(Step 3)

2.3.1 할리우드 구성

소설이나 영화에서 기본 스토리를 작성(Step 1)하여, 거기서 '목표','제한','장해'등의 게임 요소를 유출(Step 2)하여 그를 명확화 하였습니다.

이제, 시나리오의 정수는 만들어냈습니다.

다음에 해야 할 일은, 시나리오의 형태를 가꾸어나가는 작업입니다. 이것을 '시나리오의 구 조화' 라고 부릅니다. 이것이, Step 3입니다.


어째서 시나리오의 구조화가 필요할까요?

그것은 플레이어의 의사결정(PC의 행동)에 대해서 게임 마스터가 유연한 대처를 할 수 있 게 하기 위해서 입니다. 몇 번이나 반복하여 강조하고 있는 바와 같이, RPG의 시나리오는 ' 스토리'를 고정하는 것이 아닙니다.

플레이어의 의사결정에 의해 사태의 진전은 변화해 나가는 것이 원칙입니다.


하지만, 사태가 무질서하게 전개되어서야 게임 마스터가 일일이 대응하는 것은 무리겠지요.

플레이어의 의사결정을 존중하고, 게임 밸런스를 맞추고, 그러면서도 사태의 전개를 스스로 제어할 수 있는 범위 내로 조정한다. 이것이야말로 게임 마스터의 궁극의 모습이라 하겠습 니다.


가끔 "나는 애들립 마스터니까 시나리오는 준비하지 않는다"라고 말하는 게임 마스터가 있습니다.

겸허, 혹은 수줍음을 감추기 위해 하는 말이라면 그래도 좀 낫겠습니다만, 가끔은 준비 부족을 정당화하기 위한 변명으로 밖에는 들리지 않는 케이스도 있는 것도 사실입니다.

애들립 마스터라는 것이 "나는 애들립 처리에 자신이 있다"라는 의미라면 또 모르지만, "시 나리오 작성에 신경을 쓰지 않고 있다"라는 의미라면, 애들립 마스터는 비난받아 마땅합니 다.


사전에 충분한 준비도 없이 세션을 개시하고, PC의 행동에 대해 그때그때 전개를 생각하고 이를 애들립으로 대응한다. 이러한 마스터링은(어쩔 수 없는 경우도 있습니다만, 원칙으로써 는)무리한 것이고, 그러한 방향성을 추구하는 것은 사도입니다. 무엇보다도. 그런 마스터링은 플레이어에 대한 실례입니다.


만약 플레이어가 "내 PC가 뭘 하더라도 이 마스터는 그때그때 생각나는 대로 이야기를 진 행해 나간다면" "그렇다면 고민하거나 결심허가나 할 필요가 없다..."라고 느끼게 된다면 게 임은 쓸데없는 것이 됩니다.

게임의 플레이어는 단순히 계속해서 사태가 전개되어나가는 것뿐이 아니라, 의미가 있는 전 개, 할 맛 나는 전개를 원하고 있습니다. 게임이 유효하게 기능하기 위해서는, 플레이어의 노력이나 결심이 사태의 전개에 있어서 의미 있게 반영되어야 한다는 점이 중요합니다.


예를 들어, 장기의 플레이어는 자신이 두는 수가 결과적으로 형세, 진형, 수세라는 형으로 국면에 영향을 주리라 확신하고 있기 대문에 조금이라도 좋은 수를 두려고 노력합니다. 그 것이 장기를 매력적인 게임으로 만들고 있는 것입니다.

만약, 장기의 룰에 "10 수를 둘 때마다 플레이어는 가위 바위 보를 한다. 이긴 쪽이 상대방의 모든 마, 포, 차를 뺏어서 자신의 것으로 한다"라고 정해져 있다면, 좋은 수를 두려는 의 욕은 없어져 버리겠지요. 형세는 거의가 가위 바위 보의 승부만으로 결정되어 버리고, 좋은 수를 두어도 나쁜 수를 두어도 국면의 전개에는 거의 영향이 없기 때문입니다.


이렇게 되면, 수에 대해 진지하게 생각하는 사람은 없어지고 장기는 게임으로써 아주 재미 가 없는 것이 되어버리고 말 것입니다.

RPG의 세션에 있어서도, 플레이어의 노력이나 의사결정이 사태의 전개에 대해 의미 있는 영향을 줄 수 있으리라는 믿음이 있기 때문에 플레이어는 좋은 의사결정을 내리려 하는 것 입니다. RPG는 "게임 중의 어느 국면에서도 충분히 게임 밸런스가 유지되도록 게임 마스터가 배려해 주고 있다"

라는 신뢰를 전제로 한 게임입니다. 나쁜 의미로써의 애들립 마스터링이란 이러한 신뢰를 짓밟는 것이나 다름없다고 생각해주십시오. 플레이어에게 실례라고 말한 것은 그러한 의미 입니다.


RPG의 세션에 있어서, 플레이어의 노력이나 의사 결정이 사태의 전개에 대해 의미 있는 영 향을 줄 수 있으면서도 언제나 게임 밸런스를 맞춘다는 것은 결코 간단한 일이 아닙니다.

충분한 사전 준비(시나리오 작성)를 기초로 하여도 실패할 경우가 있습니다.

사전 준비 없이 이러한 일이 가능한 사람은 아마 존재하지 않을 것입니다. 아니, 가령 존재 한다고 해더라도, 그것은 남이 흉내낼만한 것이 아닙니다. 마스터로써 상달을 목표로 한다면 플레이어의 노력이나 의사 결정이 사태의 전개에 대해 의미 있는 영향을 줄 수 있으면서도 언제나 게임 밸런스가 유지되도록 하기 위해 '사전에 가능한 한 준비를 해 둔다'라는 자세 를 잊지 말아 주십시오.


그러나, 사전의 준비라고는 해도, 무엇을 하면 좋을까요.

그 해답이, 시나리오의 구조화입니다.


비행기의 프라모델을 상상해 주십시오. 그것은 아름다울지도 모릅니다. 하지만, 이것을 자동 차나 기관차 모양으로 하라고 해도 무리한 이야기입니다. 비행기의 프라모델은 비행기의 프라모델일 뿐, 유연하게 변형시키는 것은 불가능한 것입니다.

이에 비해, 레고와 같은 조립식 블록 완구로 만든 비행기를 상상해 보십시오. 그것은 프라모델 만큼 아름답지는 않을 것입니다. 그러나, 프라모델에는 없는 이점이 있습니다. 그것은, 블록의 조립법을 바꾸는 것만으로 자동차나 기관차 형태로 만드는 것이 가능하다는 점입니다.


어째서 이러한 이점이 생겨나는 것일까요.

먼저, 전체를 작은 구성 부품으로 분해했다는 점이 그 이유중 하나라는 것은 명백합니다. 하지만 그것뿐이라면 프라모델을 부품으로 분해해도 마찬가지겠지요.

프라모델을 부품으로 분해한 후 다시 조립한다고 해도 기관차가 되지는 않습니다.

왜냐하면, 프라모델의 부품은 각각 어떤 다른 부품과 접속되어야 하는가가 결정되어 있기 때문입니다. 설계도에 없는 방법으로 부품을 조립하려고 해도 영 제대로 되지 않을 것입니다.


조립식 블록 완구의 특징은 블록간의 접속이 상당히 자유롭게 이루어질 수 있다는 점에 있 습니다.

각각의 블록의 양면에는 다른 블록에 끼워지기 위한 돌기와 구멍이 있으며, 이를 잘 활용함으로 인해 어떠한 두 블록을 골라도 몇 가지 방법으로 끼워 넣을 수가 있는 것입니다.


이것으로 플레이어의 의사결정에 따라 유연하게 사태의 전개를 변화시킬 수 있는 시나리오 를 준비하기 위한 기초 원리를 이해하셨으리라 믿습니다. 그 원리는 '시나리오를 구성 부품 단위로 분해한다'와 '각 부품을 자유로이 접속할 수 있도록 한다'입니다.


그럼, 우선 '시나리오를 구성 부품 단위로 분해' 해 보도록 하지요.

기본 스토리를 다음의 3개의 파트로 분할해 주십시오.


1. 도입부(분량 1)

2. 전개부(분량 2)

3. 귀결부(분량 1)


여기서 '분량'이란 상대적인 길이를 의미합니다. 예를 들어 2시간 짜리 영화라면 분량 1이 30분, 분량 2는 한 시간입니다. 4시간 짜리 세션이라면 분량 1이 1시간, 분량 2가 두 시간이 되겠지요.

도입부에서는 이야기의 배경이나 상황이 설명되고, 주인공에게 '목표'가 부여됩니다(또는 주 인공이 이미 가지고 있는 목표가 설명됩니다)

도입부의 끝(2시간 짜리 영화라면 시작한지 30분 후)에는 제 1 전환점이라고 불리는 이벤트 가 일어납니다. 이 이벤트의 목적은 주인공에게 강한 동기를 부여하는데 있습니다.(또, 주인 공에 대한 관객이나 독자의 공감을 불러일으키는 것도 목적입니다)


전개부에서는 주인공은 여러 가지 '과제'에 직면하여 이를 극복해 나갑니다. 그러나 최종적 인 목표까지는 아직 거리가 있습니다.

전개부의 끝(2시간 짜리 영화라면 시작한지 90분 후)에 제 2 전환점이라 불리는 이벤트가 일어납니다. 이 이벤트의 목적은 상황을 정리하고, 목표를 당성하기 위해 필요한 행동을 명 확하게 밝히고, 또 최후 최대의 '장해'를 제시하는 데에 있습니다(또 최후의 클라이맥스를 향해 관객이나 독자의 흥분을 고조시킨다는 목적도 있습니다.)


귀결부에서는, 주인공은 일직선으로 목표를 향해 돌진하여, 직면한'장해'(과제와 적 모두)를 하나하나 쳐 부셔 나갑니다. 그리고, 마지막 '장해'를 멋지게 클리어 합니다.('목표'자체는 달성되는 경우도, 달성되지 않는 경우도 있습니다. 중간에서 목표 자체가 바뀌는 경우도 있 습니다.)


이상이 3파트 구성은 시나리오 라이팅(Secnario Writing) 교과서에 써 있는 것입니다. 할리우드에서 만들어진 엔터테인먼트 영화의 태반은 이 3파트 구성을 충실하게 따르고 있습니 다.

그러므로, 이 구성을 '할리우드 구성'이라 부르기로 합시다.


RPG의 시나리오는 될 수 있는 한 할리우드 구성을 따를 것을 강하게 권하는 바입니다.

다른 구성 체계를 시도하는 것은 할리우드 구성을 자유자재로 다루게 된 이후라도 늦지 않습니다.

그러니, 기본 스토리를 3파트(도입부, 전개부, 귀결부)로 분할하고, 각 파트 사이에 제 1 전환점과 제 2전환점을 넣어 주십시오. 이것으로 할리우드 구성이 되었습니다.


예를 들어 4시간 짜리 세션을 플레이한다고 할 때, 할리우드 구성의 시나리오의 경우 그 전형적인 진행 방법은 다음과 같습니다.

먼저, 처음 1시간은 '파트 1: 도입부'에 소비합니다.

여기서는 플레이어에게 PC들이 놓여있는 상황을 설명하고, 시나리오의 목표나 제한을 명확 히 밝힙니다. 예상되는 '장해'에 대해서는 적어도 그 일부는 밝혀야 합니다.


PC들은 목표의 달성을 위해 먼저 준비(의뢰인과의 협상 장비의 구입, 기본적인 정보 수집이 나 조사 등)을 시작할 것입니다.

세션 개시 후, 약 1시간이 지난 시점에서 '제 1 전환점'이벤트를 일으킵니다.

이 이벤트는 어떤 의미로든 플레이어와 PC의 동기를 강화할 목적으로 배치된 것입니다.


예를 들어

-적 혹은 적은 졸개가, 사건과 관계없는 여자나 어린아이까지 무차별하게 죽이는 현장을 목격한다.

-PC의 친구/은인 등이 희생된다. 혹은 그들이 적에게 잡혀가 버려 급히 구출해 내지 않으면 죽임을 당한다, 라는 상태에 놓인다.


등의 Emotional한 동기를 주거나, 혹은 -사고에 의해 예정되어있던 보급품을 얻지 못하게 된다. PC들은 가지고 있는 자원만으로 임무를 수행하지 않으면 안된다.

-예상도 하지 못했던 무서운 '적'이 PC들을 기다리고 있는 것이 판명된다.

-중요한 정보를 나중에 알려주기로 한 인물이 의문의 죽음을 당해 정보가 손에 들어오지 않게 되었다.

-쉽고 편한 일이라고 생각해서 수락했는데 갑자기 암살자의 습격을 받는 등의 고난을 겪고, 이 일에는 뭔가 뒤가 있다는 것을 PC들은 눈치챈다.


라는 등 사태를 긴박하게 진행시켜 플레이어의 감정 이입을 강화시키는 등의 것을 들 수 있 습니다.

어쨌든지 여기서 도입부는 완료되고 시나리오는 다음 파트로 넘어갑니다.


다음의 2시간은 '파트 2:전개부'입니다.

플레이어와 PC는 '제한'의 범위 안에서 여러 가지 방법을 동원하여, '과제'를 해결, '목표' 달성을 향해 나아가려고 하겠지요.

전개부의 진행 방법은 크게 나누어 두 가지 패턴이 있습니다.

패턴 A의 경우, PC들은 하나 하나 과제를 해결해 나가며 착실하게 전진해 갑니다. 플레이어들은 전개부에 끝날 무렵에는 목표달성까지 얼마 남지 않았다라는 생각을 하게 될 것입니다.


여기서, 제 2전환점의 이벤트가 발생하여 예상치 않았던 최대최악의 장해(적 혹은 과제)가 앞길을 막게 됩니다.

패턴 B의 경우, PC들은 갖은 노력을 합니다만, 영 생각하는 데로 전진할 수가 없습니다. 과제는 해결되기는커녕 새로운 과제가 쌓여만 갑니다. 상황은 점점 약화되어가고, 전개부가 끝날 즈음 PC들은 도저히 어쩔 수 없는 궁지에 빠지게 됩니다.

여기에 제 2 전환점 이벤트가 발생하여, 생각지도 못했던 곳으로부터 사건 해결의 열쇠가 발견되게 됩니다.


마지막 한시간은 '파트 3:귀결부'입니다.

RPG의 경우 대부분 귀결부의 전제가 '마지막 전투'에 소비됩니다. 이 전투는 대부분의 경우 시나리오 전체의 클라이맥스에 해당합니다.

그것이 전투이든 아니든 상관없이, 귀결부는 언제나 하이스피드로 처리해야합니다. 플레이어 에게 진득하게 생각할 시간을 주어서는 안됩니다. 빨리 빨리 사태를 진전시켜, 마지막을 향 해 폭포수와 같이 PC들을 끌어갑니다.


예상치 못했던 반전, 화려한 역전, 계속해서 밝혀지는 사건의 진상, 계속 다가오는 위기 또 위기, 긴박감 넘치는 시간 제한(앞으로 5분 후에 폭발한다!)그리고 마지막 보스와의 대결....


이것이 시나리오의 가장 근본이 되는 구성입니다. 어떠한 시나리오라도 대체적으로 이와 같 은 구성으로 처리하는 것이 가능합니다. 이 할리우드 구성법을 꼭 수득하시기 바랍니다.


2.3.2 시나리오 웹(Scenario Web)

기본 스토리를 할리우드 구성으로 만들었다면, 이제 해야 할 일은 각 파트를 더 세세한 처리 단위인 '장면(Scene)'별로 분해해 갑니다. '장면'은 어떠한 의미로든 '독립된' 단위이고, 마스터링 처리의 최소 단위가 됩니다.

던전이라면 각 방이나 복도 등 벽으로 막힌 하나의 장소를 각각 '장면'으로 하면 되겠지요. 조사형 시나리오라면, 예를 들어 '살인 현장의 검증','현장 부근에서의 탐문 조사','피해자의 자택을 조사','용의자 A와의 회화'등의 장면으로 나뉘어지겠지요.


군사 시나리오라면, 예를 들어 '브리핑(작전지령 설명)','병사수송 헬리콥터 안에서','낙하선 강하' ,'착지점에서의 조우','정찰, 그리고 잠복'등의 신이 만들어질지도 모릅니다.

어찌되었건 게임 마스터는 자신이 처리하기 쉽도록 신을 정리해 주십시오.


각 파트를 신으로 분해하고 나면, 여기서 Step 2의 '과제' 부분에서 열거했던 '각 과제에 대 해 주인공이 채용했던 것과는 다른 해결 수단'을 체크해 주십시오.

그리고, 각각에 대해 '그 해결 수단을 채용했을 경우 필요한 새로운 장면'이 있다면 그를 추가합니다.

무리하게 장면을 늘일 필요는 없습니다.'용의자 A와의 대화','참고인 B와의 대화,'인근주문 C와의 대화'하는 식으로 장면을 늘려나가도 처리가 귀찮아질 뿐 아무런 의미도 없습니다.


이러한 경우는 '탐문 조사'라는 하나의 신을 준비해서, 필요에 따라 그 장면에 등장할 NPC 를 바꾼다 라고 생각해 주십시오.

이외에도 '인터넷으로 정보를 검색','도서관에서 과거의 신문기사를 조사'.'FBI 의 범죄 파 일을 열람 과 같은 장면을 일일이 나누는 것은 좋지 않습니다. 이는 '정보 수집'이라는 장면으로 묶어서, 그 장면에서 정보 수집에 사용되는 수단을 바꾼다, 라는 식으로 합니다.


이렇게 해서, 기본 스토리를 '장면'이라는 최소 처리단위까지 분해했다면, 다음으로 각 장면 간을 이어 나갑니다. 이 장면 간의 방향성이 있는 접속을 '링크'라고 부르고, 각 장면을 링크 로 잇는 것을 '링크 한다'라 부르기로 합시다.

기본 스토리의 도입부를, ABCD라는 4개의 장면으로 분할했다고 합시다. 먼저 이들 사이를 기본 스토리와 동일하게 링크합시다. 링크는 화살표로 표시합니다. 그러면, 시나리오의 도입 부는 다음과 같이 됩니다.


A->B->C->D


플레이어의 의사 결정(PC의 행동)에 따라 사태의 전개가 바뀌어 새로운 장면이 필요하게 되면, 다음과 같이 될지도 모릅니다.


A->B->C->D 나 A->B->E->F

혹은 A->B->C->D 나 A->B->E->F->C->D,

혹은 A->B->E,F,G:임의->C->D


가장 왼쪽에 있는 차트는 신 B에서의 처리에 따라 다음에 장면 C가 아닌 E로 이동하고, 다 음에 장면 F로 진행한다는 것을 표시하고 있습니다. 즉 플레이어의 의사 결정에 의해서는 ABCD가 아닌 ABEF라는 스토리가 만들어지는 것입니다.

중간의 차트는 장면 B에서의 처리에 따라 장면 E,F라는 '곁길'을 통해 다음 장면 C로 나아 간다라는 구성입니다.

오른쪽의 차트는 신 B에서 가능한 선택이 여러 가지 있고, 각각에 대응하는 장면 E,F,G가 준비되어 있다는 것입니다. 이들중 하나, 혹은 복수 개를 지난 후 결국은 다시 장면 B로 돌 아와, 그 후 장면 C로 진행한다는 것입니다.


또, 장면 E,F,G에 '임의'라고 씌여있는 것은, E,F,G중 하나만을 통과해도 상관없고, 몇 개를 연속해서 통과해도 좋다라는, 한마디로 '순서는 중요하지 않다'라는 의미입니다.

물론, 여기에 표시한 것은 단순한 예입니다. 이외에도 여러 가지 차트가 있을 수 있겠지요.

어찌되었던 간에, 각 링크에는 각각 '어떠한 조건하에서'그 링크가 사용되는지를 명확하게 해 두지 않으면 안됩니다.

예를 들어 '먼저 현장 검증을 한다면 이 링크' 라든지 '이동하지 않고 잠복하여 적을 기다린다면 이 링크'라는 등입니다.


이제 아까 나누었던 3개의 파트는 각각 상호적으로 링크된 복수의 장면으로 이루어진 구조 체가 되어있을 것입니다. 이것을 '시나리오 웹'이라고 부르기로 합시다.

여기까지 와서 드디어 Step 1에서 만들었던 외길의 기본 스토리는 결국 해체되고, 대신 그 물과 같은 구조체, 시나리오 웹이 탄생하였습니다. 이것이, 시나리오의 최종 형태입니다.


시나리오 웹을 잘 검토해 주십시오. 플레이어의 의사결정에 따라서 임의의 장면 A에서 다른 장면F로 이동하는 것이 가능하다고 생각된다면, A에서 F까지를 링크시킵니다. 그리고, 그 링크에 대해 '장면 A에서 어떠한 행동을 하면 이 링크가 사용되는가'를 명시하는 것입니다.

단, 너무 복잡한 시나리오 웹은 피해 주십시오. 한눈으로 시나리오 전체의 구조를 파악할 수 있어야 한다는 점이 중요합니다. 엉망진창 꼬인 복잡 기괴한 시나리오 웹은 마스터링에 도움 이 안됩니다.

그러한 관점에서 봐도, 두 파트에 걸친 링크를 만드는 것은 피해 주십시오. 예를 들어, 도입 부에서 제 1 전환점을 경유하지 않고 전개부의 장면으로 넘어간다든지, 또는 전개부의 장면 에서 도입부의 장면으로 돌아간다거나 하는 것은 좋지 않습니다.


인터넷을 잘 아시는 분이라면, 장면을 '웹 페이지',링크를 인터넷의 '링크', 그리고 시나리오 웹을 WWW(World Wide Web)으로 바꾸어보십시오.

아시는 바와 같이 WWW에서는 어떤 페이지에서 다른 페이지로 링크를 통해 이동합니다.

어떠한 링크를 선택하느냐에 따라 이동 대상이 되는 페이지는 변합니다.

확실히 페이지간의 접속 관계는 링크를 연결하는 방법에 따라 어느 정도는 제한 되어 있습니다만, 적어도 페이지를 순서대로 읽어나가지 않으면 안되는 고전적인 서적과는 읽는 사람의 의지에 의해 읽는 페이지나 그 순서가 바뀐다는 점에서 결정적인 차이가 있습니다(이것이 하이퍼텍스트라는 개념입니다.)

RPG의 세션도 동일합니다. 그것은 고정된 스토리를 관람하는 것이 아닙니다. 플레이어의 의사 결정에 의해 사태의 전개가 바뀌어 가는 게임인 것입니다.

이렇게 하여, 우리들은 드디어 시나리오부터 스토리를 추방하는(스토리를 해체하는)데 성공하였습니다.


시나리오 웹이라는 구조체는 처음에는 어렵게 보일지도 모릅니다.

하지만, 이것은 다음과 같은 점에서 마스터링과 상성이 좋고, 익숙해지면 정말로 편리한 것 이 됩니다.

- 스토리의 분기, 시나리오 전체에 있어서의 각 장면의 위치 선정, 각 장면간의 관계 등을 한눈에 파악할 수 있다.

- 각 장면의 애들립 변경이나 예상할 수 없는 헤프닝을 다른 장면이나 시나리오 전체의 구 조에 영향을 끼치지 않도록 처리 할 수 있다.

- 어떠한 장면을 처리하고 있을 때는, 그 장면에 대해 기술한 종이만을 보고 있으면 마스터 링이 가능하며, 링크를 통해 이동하기 전까지는 다른 장면에 대해서는 생각하지 않아도 된 다.


각 장면에 각각 한 장씩의 종이를 준비하여, 각 종이에는 하나의 장면에 대해 사전에 생각 해 놓았던 것, 그 장면에서 분기되는 링크에 대해서만 기술해 주십시오.

이렇게 해 놓으면 게임 마스터는 어떠한 시점에서도 한 장의 종이를 손에 들고 마스터링을 하는 것이 가능해집니다. 플레이어가 예상하지 못했던 행동을 선언하더라도 당황하는 일없이 그 장면 안에서 처리하든지, 적절한 링크를 하나 선택해서 다른 장면으로 이동하든지, 그것을 결정하면 되는 것입니다.

장면 사이를 이동하게 되면 이동 대상 장면에 해당하는 종이를 접어듭니다. 거기에는 그 장면에 관해 사전에 결정해놓은 정보가 모두 적혀있습니다. 얼마나 안심감이 느껴집니까.

이것으로 '패닉 상태에 빠져 생각해보지도 않았던 전개를 생각나는 대로 결정해 나가다가 파탄에 빠져가는' 악몽은 피할 수 있습니다.


시나리오 웹은 어떠한 시나리오라도 던전과 비슷할 정도로 용이하게 마스터링 할 수 있도록 해 줍니다.

애초에, 던젼은 어째서 마스터링을 하기 쉬운 것일까요.

문에, 전개에 대해 대해 걱정하지 않아도 된다는 점입니다. PC들이 어떠한 문을 열면 무슨 문이 나오는지는 지도를 보면 일목요연하므로 고민한다던지 즉석에서 결정을 내려야만 할 필요가 없습니다.


또 하나의 이유는 게임 마스터가 던젼의 각 방에서 일어날 일에 대해 정신을 집중시킬 수 있다는 점입니다. 어떤 방에서의 이벤트를 처리하고 있는 도중에는 다른 방에 대해서는 생 각하지 않아도 된다는 것입니다.

시나리오 웹 전체의 구조는 던젼의 구조와 동일하게 한눈에 확인할 수 있습니다. 그러므로, 전개에 대해 걱정할 필요는 없습니다. PC들이 어떻게 행동하든, 신에서 신으로 이동하고 있 을 뿐이라 생각하는 것입니다.


어떠한 장면을 처리하고 있을 때는 다른 신에 대해 생각할 필요가 없다는 점은 던젼에서의 각 방의 처리와 동일합니다.

그런데, 플레이어는 자유롭게 행동하고 있다고 착각합니다. 실제로는 게임 마스터가 미리 준 비해 놓은 몇 가지 장면 사이를 우왕좌왕하고 있을 뿐, 의미적으로는 던젼 내부를 탐색하고 있는 것이나 별 다를 바가 없습니다만, 이를 의식하는 플레이어는 없습니다.

이렇게 하여서, 플레이어의 의사결정을 존중하면서 게임 밸런스를 맞추고, 그러면서도 사태 의 전개를 게임 마스터가 제어할 수 있는 범위 내로 한정하는 것이 가능해 지는 것입니다.



이것으로 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 2장 시나리오 작성(3)를 끝마치고, 다음 연재에서 계속 이어집니다.

[TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제2장 시나리오 작성(4)



심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!


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