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제 3장: 세션 핸들링

-복수의 의사 결정이 상호 작용하여 세션을 형성한다-


엘프리의 추가 설명:

안녕하세요. 파워 놀이 대장 엘프리 입니다.


지금까지 시스템의 선택에 대한 이야기와 시나리오 작성에 대해 알아보았습니다. 3장은 실제 플레이를 할 때의 이야기 입니다. 

3장은 세션 핸들링에 대해서 다루는데, 세션은 장면을 뜻합니다. 


큰 사건과 장면의 변화가 있을 때 마다 세션이 변경되는 것이지만, TRPG에서는 장면이 바뀌고 할 때, 경험치를 정산하거나 보상을 주는 등의 일이 이루어지고, 모험을 종료하는 경향이 깊기 때문에, TRPG에서는 한번 모여서 플레이할 때마다를 세션으로 보는 것이 일반적 입니다. 


세션 핸들링이란 세션을 유기적으로 잘 다루는 방법에 대해서 이야기 합니다.


이글은 [TRPG/TCG] - [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제2장 시나리오 작성(4)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다.

[제 3장을 시작하면서]

RPG시스템 선택( 제 1장), 시나리오 작성(제 2장)이 끝났으니, 이제 드디어 세션을 시작해 봅시다.


시스템 선택이나 시나리오 작성은 게임 마스터가 혼자서 진행 할 수 있는 작업이지만, 세션은 다릅니다. 그것은 복수의 플레이어와의 상호작용에 의해서 진행되는 것입니다. 상대는 인간이니까, 예기치 못한 전개라든지, 생각지도 못한 트러블에 마주치는 경우도 있습니다. 그렇기 때문에 세션은 재미있는 것입니다.

실제로 RPG 세션을 진행해 가는 것을 [세션 핸들링]이라고 부릅니다. [제 3장 세션 핸들링] 에서는 세션을 진행하는데 있어서 게임 마스터가 채득하고 있어야 할 노하우를 해설하겠습니다.


바바 히데카즈의 마스터링 강좌 제3장 세션 핸들링 표지


타임 스케일 관리(1)

먼저 세션을 긴박감 있고 좋은 템포로 진행시키기 위해 필요한 테크닉인 [타임 스케일 관 리]에 대해 해설하겠습니다.


본 강좌의 제 2장에서는 시나리오에 [시간제한]을 도입함으로써, 스릴과 긴장감이 생겨나 플레이가 긴박하게 진행된다고 말씀드린바 있습니다.

용서 없이 채칵채칵 지나가는 시간, 닥쳐오는 타임리미트...

시간 제한에 의한 서스펜스를 잘만 살리면 세션은 긴박감 넘치는 것이 될 것입니다.

그런데, 경험이 부족한 게임 마스터는 대개 [시간 제한을 두기만 하면 그것만으로 긴박한 세션이 된다]고 생각하는 경향이 있습니다.


실제로 해보면 알 수 있지만, 그저 [여러분은 3일 이내에 어떤 행방불명된 인물을 찾아내야 만한다]고 해봐야, 플레이어들은 조금도 겁을 먹어 주지 않습니다.

3일이라고 하는 시간 제한이 어느 정도 엄격하게 적용되는가, 혹은 느슨하게 적용되는가에 대해 잘 실감하지 못하는 것입니다.


그러다 보니 [어떻게 할까] 하고 토론을 시작해서는 도대체 움직일 생각은 하지 않는다든지, 천하 태평하게 정보 수집만을 계속하고 있다든지, 그거 생각나는 대로 어정어정 행동한다든지, 하여튼 긴박감이 없는 늘어진 플레이로 흘러가 버리는 것입니다.

전투 장면에서는 생각 외로 빠르게, 나름대로 긴박감을 유지하면서 진행해 가는데, 어째서 [정보수집]이나 [탐색]같은 장면에 들어가면 그렇게 되지 않는 경우가 많은 것일까요?


전투 장면의 진행에 대해 분석해 봅시다.

대개의 RPG에서는 전투가 발생하면 시간을 어떤 단위(턴이라든지 라운드라고 불리는)로 쪼개어 처리합니다. PC는 원칙적으로 하나의 시간 단위에 하나의 행위(이를테면 [공격한다]) 밖에 할 수 없습니다.


전투 시에 이렇게 시간을 관리하는 본래의 목적은 [동시다발적으로 발생하는 행위의 해결 순서를 확실하게 규정하는]것이 있습니다.

그러나 이렇게 [시간을 어떤 단위로 쪼개서, 그 단위 내에서는 하나의 행위밖에 할 수 없다]고 규정함으로써 몇 가지의 유익한 부작용이 발생합니다.


부작용의 하나는 플레이어에게 행동을 강제하는 효과입니다.

다른 장면에서는 이른바 [부처님]이라고 불리리만큼[자발적으로 행동 선언을 하지 않는 플레이어]가 전투 장면에서만은 주사위를 굴리는 광경을 보신 적이 있는지요, 이것은 전투룰에 [민첩도의 순서로 행동을 해결해간다]등의 어떠한 행동 순서의 규정이 있기 때문에, 싫든 좋은 [자신이 행동하지 않으면 장면이 앞으로 진행되지 않는다]는 것이 명백하기 때문입니다.


이와 같이 행동을 순서대로 해결한다는 규정으로 인해, 어떤 플레이어도 방관자가 되는 것이 허용되지 않고, 강제적으로 전투에 [휘말려 들어가게]되는 것입니다.

이것을 [행동의 강제] 효과라고 부를 수 있겠습니다.


또 하나의 부작용은, 플레이어에게 시간 제한을 실감시켜서 취해야 할 행동에 대해 생각하도록 유도하는 효과입니다.

예를 들자면 [자폭 스위치를 끄지 않으면 1분 후에 기지와 함께 전원이 날아가 버린다]는 상황에서 전투 장면을 생각해봅시다.

전투 장면의 시간단위가 만약 6초라면, [앞으로 10회의 행동으로 적을 쓰러뜨리고 자폭스위치를 해체해야만 한다]는 것을 누구나가 확실히 알 수 있습니다.


그 중에는 [전력으로 달릴 경우에 1회의 행동에 몇 미터 이동 할 수 있으니까, 폭발의 유효 범위에서 벗어나기 위해서는 최소 3회의 전력 질주가 필요하겠군, 그럼 일단 10회의 행동 중에서 전반 5회는 공격에 사용하고, 그때까지 적 세력이 절반 이상 남아 있거든 철수하기로 하자]등의 작전을 생각하는 교활한 플레이어도 있을지 모르겠습니다.


어찌되었거나, 여기서 주목해야 할 것은 [1분]이라는 시간제한이 [10회의 생동]이라는 제한으로 변해 있는 것입니다.

이처럼 [시간]이라는 추상적인 제한이, [행동횟수]라는 대단히 구체적인 제한으로 변화되는 것으로 인해 플레이어가 제한을 실감할 수 있게 되며, 또한 [이 한정된 행동횟수를 어떻게 사용해야 하는가]라는 방향으로 작전을 생각하게 되는 것입니다.

이것은 [제한의 실감]이라고 부를 수 있는 효과입니다.

전투에서 스릴과 서스펜스가 발생하는 이유의 일부에는 위에 서술한 두 가지의 효과가 있는 것입니다.


그러면, 이것으로 [3일 이내에 무엇인가를 달성하라]라는 과제를 처리하는 방법을 아셨으리라 생각합니다.

예, 시간을 어떠한 단위로, 이를테면 8시간 단위로 쪼개어서 하나의 시간단위에는 하나의 행동선언만을 허용하는 것입니다.

채용하는 시간단위가 8시간이라면, 1일이 24시간이라 치고 하루에 3회의 행동만을 취할 수 있게 됩니다.


결국 [3일 이내에]라는 제한을 암묵적으로 [9회 이내의 행동]으로 하는 제한으로 바꾸어버리는 것입니다.

우선 1 행동 중에서 한번의 행동을 [수면]에 소비하도록 만듭니다.

만약 수면을 취하지 않으면 수면부족(철야)에 의한 패널티를 크게 부여하기로 합시다.


(행위의 난이도가 전부 1단계 상승한다든지)

남은 것은 두 번은 행동입니다. 예를 들면[탐문수사]를 한 번 하는 데에 한번의 행동을 소비 하게 합니다.


[그것은 이상해, 무언가를 묻고 다니는데 8시간이나 걸릴 리가 없는데]라고 불평을 하는 플레이어가 있거든 [아니야, 이건 돌아다닌다거나, 택시로 이동하거나, 전화번호부를 조사한다든지, 찾아간 아파트의 관리인에게 사정을 설명한다든지, 지쳐서 휴식을 취한다든지, 식사를 한다든지... 그런 탐문수사에 따라서 발생하게 되지만 게임에서는 생략하는 모든 세세한 일 들을 포함하고 있는 거야. 


게임 처리로서는 주사위를 한번 굴릴 뿐이지만, 실제로는 8시간 정도는 당연히 걸리게 되지] 등으로 설명하면 되겠습니다.

또한 도시에서 도시로 이동한다면 이동시간을 [왕복에 1회의 행동] 정도로 결정합니다.


[가는데 네 시간이나 걸릴리 없어]라고(언제나처럼) 불평을 하거든 [아니지, 처음으로 찾아 간 동네에서 교통기관을 활용하려면 믿을 수 없을 만치 시간을 낭비하는 법이거든, 버스노선을 헛갈린 다거나, 지하철을 잘못 갈아타서 한 시간쯤 공치거나, 공항에서 예약을 하려고 보니 자리가 있는 비행기는 4시간 후에나 있었다든지, 이런 모든 트러블을 다 포함해서 왕복 8시간이면 된다는 얘기야]등등, 숙련된 게임마스터라면 간단하게 말을 만들어낼 수 있겠지요.


거기에 더하여 무언가의 판정에 성공할 때마다 [좋아, 단서를 잡았군, 그 사람이 잠복하고 있다고 추정되는 곳은 도시 Z다. 이제 다음 번 판정에 성공하면 그가 어디쯤에 살고 있는지 감을 잡을 수 있겠어]라는 식으로, 판정에 성공할 때마다 1 단계씩 목적달성에 다가가고 있는 것을 알려주는 것입니다.


잘 생각해봅시다.

하루 중 행방불명된 인물의 수색에 소비할 수 있는 것은 2회의 행동뿐입니다.

그것도 도시에서 도시로 이동하면, 이동만으로 1회를 소비하게 됩니다.

그렇다면 [3일 이내에]라는 제한은, 갑자기 [주사위를 4-5회 굴리는 중에]라는 대단히 구체적인 제한이 됩니다. 또한 수색이 어디까지 진행되어 있는 가라는 정량적인 정보(목적한 인물이 살고있는 동네까지 알아냈다. 앞으로 한번의 판정에 성공하면 발견할 수 있다. 등)로 주어집니다.


이렇게 되면, 플레이어는 진지하게 생각하기 시작하겠지요. 주사위를 굴리는 횟수와, 목적을 달성하기까지 앞으로 몇 번 정도 [판정에 성공]하는 것이 필요한가, 이것들이 명확해졌기 때문입니다.


아마도[나누어서 찾자, 행동을 최소한으로 하려면 우선 내가 지금 있는 도시의 경찰서에서 과거의 기록을 조사하고 있는 동안에, 네가 도시 Z에 가서...]라는 식으로 PC간에 분담해서 효율적으로 진행해가게 될 것입니다.

늘어지기 쉬운 [수색]을 생동감 있게, 긴박감을 잃지 않으면서 진행시키는 비결을 아셨는지 요.


이처럼 3일이라는 (비교적)긴 시간을, 보다 세부적인 시간단위로 쪼개서 처리하여 가는 것으로, 아까의 전투처리를 예로 들어 설명한 [행동의 강제],[제한의 실감]이라는 두 가지의 효과를 얻을 수 있는 것입니다.

원리적으로는 [수색]만이 아니고 , 조사, 수사, 연구, 추적 등의 긴 시간이 걸리는 행동에 대 해서 모두 같은 수법을 쓸 수 있습니다.

정리해봅시다.


-세션 중에 시간제한을 잘 다루는 비결은 타임리미트까지의 남은 시간을, 짧은 [시간단위]로 쪼개서 처리하는 것이다. 이것은 전투를 턴이나 라운드 등의 시간단위로 쪼개어 처리하는 것과 동일한 발상이다.


-이때 다음의 세 가지를 지키도록 한다.


(1) 각 PC에게 하나의 시간단위에 원칙적으로 하나의 행동(판정)만을 허용한다.

-> [시간제한]을 [행동횟수제한]으로 바꾼다.


(2) PC 전원의 행동을 처리할 때까지 다음의 시간단위로 넘어가지 않는다.

-> 모든 플레이어에 대해, 행동선언을 강제한다.


(3) PC가 행동할 때마다 [행동의 결과, 목표달성까지 얼마나 접근했는가]를 정량적으로 알려준다.

->남아있는 행동횟수를 어떻게 사용해야 하는가를 생각하게 한다.


이것이 [타임 스케일 관리]입니다.


타임 스케일 관리(2)

이번에는 타임 스케일 관리를 여러 가지 국면에서 응용할 수 있도록 일반화해 보겠습니다.


지난번에는 [3일 이내에 행방불명된 인물을 찾아내야 한다]는 예를 들었습니다. 이것을 생동감 있고 아슬아슬하게 진행하기 위해, 시간을 8시간 단위로 나누어 진행하기로 하고, 또한 탐색이 어느 정도 진행되었는가를 알려주는 지표로서 [목표한 인물이 살고 있는 도시를 찾아 냈다]


[동네까지 알 수 있었다],[주소를 발견했다]등을 사용했습니다.


이것은 말하자면

-목표: 행방불명된 인물의 발견

-타임리미트: 3일

-시간단위: 8시간

-성공단계:[도시를 발견],[동네를 발견],[주소를 발견]의 3 단계

이와 같은 타임스케일 관리를 정의한 것이 됩니다.


다른 예를 들어봅시다.

예를 들면 [현재 항구는 봉쇄되어 있지만 PC들은 어떻게든 1주일 이내에 출항 허가서를 받아야만 한다]는 상황을 생각해봅시다. 이것을 타임 스케일 관리로 다룬다면 다음과 같이 될 것입니다.


-목표: 출항 허가서의 발급

-타임리미트: 1주일

-시간단위: 1일

-성공단계: [책임자를 발견],[책임자를 설득]의 2단계

여기서 [책임자를 설득]을 다른 타임 스케일관리로 다룰 수도 있습니다.

이를테면 [간신히 책임자인 관리 A와 1시간동안 면담을 허락받았다, 이 면담에서 어떻게든 출항 허가서를 발급해주도록 설득해야만 한다]는 식입니다.


-목표: 관리 A로부터 출항 허가서를 발급 받는다.

-타임리미트 :1시간

-시간단위: 10분

-성공단계:[관리 A를 호의적인 정신상태로 이끈다],[관리 A로부터 출항허가서 발급을 승낙 받는다]의 2단계


제 1단계를 돌파하기 위해서는 화술이나 매력의 판정이 필요할 것입니다. 제 2단계에서는 설득, 뇌물, 교섭 등이 필요합니다. 게임에 따라서는 마법이나 약물, 초능력, 음모 등의 특수 능력을 사용할지도 모르겠습니다.

이처럼 타임스케일 관리 도중에 생기는 일을 더욱 세부적인 타임스케일 관리로 처리할 수도 있습니다.


타임스케일 관리는 대단히 응용범위가 넓은 편리한 수법입니다. 이것에 익숙해지면 세션 중 에 발생하는 모든 이벤트를 타임스케일 관리로 다루고 싶어지는 게임마스터도 있을 것입니다.


지금까지는 편의상 [우선 시간제한이 있고, 그것을 다루기 위해 타임 스케일 관리를 도입한 다.]는 형태로 설명해왔지만 실제의 세션에서는 먼저 타임 스케일 관리를 정리하고, 그것에 맞추어 시간제한을 결정하게 될 것입니다.

구체적인 방법은 다음과 같습니다.


1. 우선 목표를 명확하게 하고, 거기에 이르는 성공단계를 정한다.

->기준을 잡는다면, 중요하고 드라마틱한 목표는 5단계정도, 중요하지 않는 간단한 목표라면 2~3단계정도.


2. 성공단계의 숫자를 대략 2배에서 5배정도로 하여, 행동횟수 제한을 결정한다.

->이것은 판정의 성공률로 정한다. 각 단계의 성공률이 높다면 2배정도로 충분하고, 성공률이 낮겠거든 5배 정도로 잡아두는 편이 좋다.


3.처리의 시간단위를 정한다.

-> PC들이 행하리라 예측되는 행동에 따라, 상식적으로 결정하면 된다.


4.시간단위에 행동횟수제한을 곱하여, 타임리미트까지의 시간제한을 정한다.

20분에 6을 곱하면 120분, 두시간이 됩니다.


5. 타임 스케일관리의 정의를 플레이어에게 알린다.

게임 마스터는 다음과 같은 타임 스케일의 관리의 정의를 메모합니다.

-목표: 도굴 사건에 대해서 술집의 손님에게 이야기를 듣는다.

-타임리미트: 2시간

-시간단위: 20분

-성공단계:

[술집에 잇는 손님들과 터놓고 이야기할 수 있는 분위기를 만든다]

[도굴 사건에 대해서 알고 있을 법한 사람을 찾는다]

[그 사람에게서 이야기를 듣는다]의 3단계


이 메모의 내용을 플레이어들에게 제시하는 것입니다. 귀찮다면 메모를 그대로 읽어도 되겠 지만, 그래서는 분위기가 깨진다 싶거든 다음과 같이 이야기해도 좋겠지요.


[여러분은 도굴 사건에 대해서 소문을 듣기 위해, 마을에 하나뿐인 술집에 찾아왔다. 앞으로 2시간 후에 가게문을 닫는다는군(여기서 술집의 상황을 설명) 그런데, 술집에 있는 손님들은 외부인인 여러분을 수상쩍은 얼굴로 흘끔흘끔 보고 있다. 우선 이야기할 만한 분위기를 만 들지 않으면 아무도 말상대를 해줄 것 같지 않은데]


[여기서부터 처리시간단위를 20분으로 하고, 시간단위마다 각자가 선언한 행동에 대해 한번 씩 판정을 행하기로 하지, 가급적 행동선언만이 아니고, 롤플레이를 해주었으면 좋겠군, 우 선 주의의 분위기를 좋게 만들고, 다음으로 정보를 알고 있는 손님을 찾아서, 그 손님에게서 이야기를 듣는데 성공하면 OK, 2시간 이내에 끝내지 않으면 가게가 문을 닫는다는 것을 명심들하고, 서두르자. 질문은? 없지? 그럼 LET'S GO!]


타임 스케일 관리에 익숙해지면, 시간제한의 서스펜스를 더욱 높이기 위해 반드시 [타임리 미트 은폐]의 기법도 병용해 보십시오.

타임리미트 은폐하는 것은 타임리미트를 [3일]이나 [1시간]등으로 명시하지 않고


-경찰이 사건을 눈치채고 비상연락망을 펴기(여러분을 지명수배하기) 전에

-진짜 외교관을 태운 연락선이 도착해서, 여러분이 가짜라는 것이 들통나기 전에

-적의 원군(보급품)이 도착하기 전에

-폭풍우가 와서 공항이 폐쇄되기 전에


등의 내용으로, 대략적으로는 알지만, 정확히 언제 타임리미트가 닥쳐 오는가는 예상할 수 없게 만든 것입니다.

이러한 경우, 다음과 같이 하여 정확한 타임리미트를 예측할 수 없게 하여, 스릴과 서스펜스를 높이십시오.


1. 경과한 시간단위의 수를 테이블 위에 놓아둔 10면체 주사위로 표시한다. 최초의 시간단위 가 경과하면 [2]라고 표시하는 식으로 계속해나간다.


2. 시간단위가 경과할 때마다, 위와 같이 10면체 주사위의 표시를 늘려가면서, 2d6을 굴린다.

(6면체 주사위 2개를 굴려 합계를 낸다) 결과가 표시된 수 이하이면, 타임리미트가 온 것으로 한다. 예를 들면, 시간단위를 [1일]로 잡습니다. 그러면 최초의 1일이 끝나면 10면체 주사위로 [1]이라고 표시하고, 2d6을 굴립니다. 안심하세요 2d6이 1이하가 나올 가능성은 없습니다. 그러나 2일 쟤는 다릅니다. 2d6에서 둘 다 1이 나오면 그대로 타임리미트입니다. 3일째는 3이하, 4일 쨰는 4이하입니다.


아시는 바와 같이, 시간이 경과하면 할수록 타임리미트가 닥쳐올 확률은 상승해 갑니다.

또한 대략 1주일 정도가 타임리미트라는, 대강의 기준도 없을 수 있습니다.

2d6는 당연히 오픈 다이스로 굴립니다. 굴릴 때 플레이어들 사이에 긴장감이 생기겠지요.

대단히 좋은 현상입니다.

단, 언제 타임리미트가 오는가를 게임 마스터도 예상할 수 없기 때문에 어떤 경우에도 적절히 대처할 수 있을 만한 마스터링 기량이 필요해집니다.


타임 스케일 관리를 능숙히 사용할 수 있게 되면, 연속해서 시간단위를 바꾸어, 세션을 부드럽게 진행시켜 보십시오.

[여러분이 방에 들어서자마자, 경보 벨이 울려 퍼지고, 경비원이 뛰어온다. 여기서부터 전투 처리다. 1턴은 5초, 우선 선제 공격 판정부터.....]

[좋아 전투는 끝났군, 여기서부터 시간 단위는 1분으로 잡자, 경찰에게 포위되기 전에 목적 하는 물건을 찾아낼 수 있을지, 시간과의 경쟁이다. 1분마다 2d6를 굴려서 합계가 경과 분 수 이하라면 경찰이 빌딩을 포위한 것으로 하지, 그럼 우선 처음 1분]


[유감스럽게도 시간이 다 됐군. 경찰에게 포위 당해서 여러분은 체포되었다. 취조를 받게 되겠는데, 여기서부터는 시간단위는 8시간, 시간 단위마다 기력으로 판정을 하도록]

[어째 네가 자백해버린 모양이군. 전원 형무소로 가게 되겠어. 여기서부터 시간단위를 1주일로 하지. 우선 첫 번째 주인데...]


[다들, 슬슬 피로와 영양부족으로 쓰러질 지경이 된 것 같은데. 자, 어느 날의 일이다. 변호 사처럼 보이는 사람이 찾아와서 이렇게 말하는군...(중략)...물론 이 제의를 받아들이느냐 마느냐는 여러분의 자유야. 함정일지도 모르고 잘들 생각해봐. 아, 그렇지. 외부로 전화를 하거나, 형무소의 동료 죄수들과 정보교환을 해도 좋아. 단, 시간단위는 1시간이다. 변호사가 몇 시간 기다려 줄지는 몰라. 1시간마다 2d6를 굴려서, 경과시간 이하가 나오면 돌아가버리는 것으로 하지.]

[좋아, 가석방이다. 필요한 장비를 준비하고, 그러고 나서 수색을 개시하도록 꾸물거릴 시간이 없어 시간단위는 8시간 타임리미트는 3일이다.]


아시겠는지요, 타임스케일 관리를 적절히 사용하는 것으로, 세션이 얼마나 긴박하게 진행되는지.

타임스케일 관리는 응용범위가 넓은 중요한 기법입니다. 반드시 숙달하여 늘어진 세션과 작별합니다.


멀티 스테이지 처리 (1)

이번 회부터 타임 스케일 관리와 나란히 세션 진행의 열쇠가 되는 중요한 기법인 [멀티 스테이지 처리]에 대해 해설하겠습니다.


PC들이 어떤 목표를 향하고 있을 때에 [목표를 달성하였는가, 아닌가]만이 아니고, [어디까지(어느정도) 달성하였는가]로 성공단계를 복수 설정하는 방식을 [멀티 스테이지 처리] 라고 부르기로 하겠습니다.


멀티 스테이지 처리로부터 얻을 수 있는 효과는 다음과 같습니다.

-PC간의 역할 분담을 촉진시킨다.

-드라마틱한 연출이 가능해진다.

-게임 밸런스의 조정이 쉬워진다.

-플레이어가 눈치채지 못하게 판정결과를 컨트롤할 수 있다.


이제부터 몇 회로 나누어 개개의 효과에 대해 해설하겠는데, 어쨋든, 이렇게 나열해 본 것 만으로도 멀티 스테이지 처리의 중요성을 아실 수 있으리라 봅니다.


그러면, 처음의 효과에 대해 생각하기 전에 우선 [RPG에 있어서 PC간의 관계]에 대해 다시 한번 정리해둡시다.

RPG는 어떤 PC도 단독으로는 (자신의)목표를 달성할 수가 없으며, 다른 PC와 서로의 약점 이나 부족한 부분을 보충하는 (역할 분담하는) 것으로 상호 이익을 창출하여, 그로 인하여 (자신의) 목표 달성에 다가가고자 하는 게임입니다.


여기서 [각 PC의 목표가 공통인가 아닌가]라든지 [PC들이 나서서 전면적으로 서로 협력하는가, 아니면 어쩔 수 없이 부분적인 협력하는가, 등의 요소는 RPG 시스템이나 시나리오에 따라 달라집니다. 이런 것은 RPG의 본질(필수 요건)이 아닙니다.


물론 PC들의 목표가 공통되어 있다는 것이나, PC들이 전면적으로 협력하는 것을 전제로 디자인된 RPG도 있습니다. 그런 RPG를 플레이할 경우는 물론 그 전제에 따라서 플레이 해야 하겠습니다.

그러나 상당수의 RPG는 적건 많던 간에 [PC간의 목표가 상이하기 때문에 발생하는 반복 (과 그것을 뛰어 넘는 협력)]이라는 요소를 포함하고 있고, 극단적인 예로는 [PC간의 대립]을 전제로 디자인된 RPG또한 존재합니다.


그러한 RPG에 있어서도 PC 들은 자신의 목표 달성에 다가가기 위해, 다른 PC와 협력이 필요해집니다. 그 때문에 그들은 부분적으로든, 표면적으로든, 일시적으로든, 어쩔 수 없이든 간에 하여간 역할 분담하여 상호이익을 끌어내려고 하는 것입니다.

이것은 모든 RPG에 있어서 공통이며, RPG라고 하는 게임을 특징 지우는 본질적인 포인트 이기도 합니다.

한마디로 요약하자면 RPG는 [역할 분담]의 게임인 것입니다.


그러나, 모든 플레이어가 [RPG는 역할 분담의 게임이다]는 것을 확실히 이해하고 플레이해 주면 좋긴 하겠지만, 현실적으로는 반드시 그런 것은 아닙니다.

예를 들자면, 자신의 PC만을 활약시키려고 하는 플레이어가 그렇습니다.

역할 분담이라는 문제를 제대로 이해하고 있다면, 우선 캐릭터 작성 단계에서 다른 플레이어들과 이야기하여 PC의 특기분야가 중복되지 않도록 조정하겠지만, 그렇지 않습니다.


자신의 PC에게는 세션 중에서 많이 쓰일법한 능력이나 기능만을 습득시켜서, 어떻게든 자신의 PC가 활약할 수 있는 장면을 더 많이 만들고자 합니다. 세션 중에도 자신의 PC가 돋보이게 하는 것 외에는 염두에 없다고 밖에 생각할 수 없는 언동을 거듭합니다.

뭐, 이런 것이 전형적인 케이스입니다.


그 외에도 캐릭터 플레이에 열중하는 나머지 역할분담을 이탈, 혹은 포기하는 케이스도 볼 수 있습니다. [이 PC는 원래 이런 녀석이니까]라고 주장하면서 역할분담을 하는 것보다 자기 PC의 개성이나 성격을 어필하는 플레이를 하는 것입니다.


RPG의 [롤 플레이]라는 용어는 본래는 [역할 분담]을 의미하는 것입니다만(이것에 대해서는 제 1장을 참조하십시오),위에서 말한바와 같은 문제 플레이어들은 이것을 [역할 연기]라고 오해하고 있는 것입니다.


이것은 무언가 큰 착각입니다.

PC의 개성이나 성격을 연기한다는, 이른바 [캐릭터 플레이]는 어디까지나 본래의 롤 플레이가 의미하는 [역할분담]이라는 기본을 확실히 다한 후에, 보다 분위기를 높이기(감정이입을 촉진하기) 위해 하는 것입니다.

물론 캐릭터 플레이 자체가 나쁜 것은 아닙니다. 그러나 캐릭터 플레이를 위해 역할 분담을 희생하는 것은 문제입니다.

그러한 태도를 취하는 플레이어는 RPG의 기본, 혹은 본질을 이해하지 못하는 것입니다.


본인의 의도야 어쨋거나, RPG의 본질을 짓밟는 플레이를 허용해서는 안됩니다. 이것은 [RPG의 플레이 스타일은 사람마다 제각각이니까]라든지,[RPG는 어떻게 행동하든지 플레이어의 자유니까]라는 수준이 아닌, 그 이전의 문제입니다.


그런 의미에서, 올바른 RPG의 플레이 스타일을 보급하기 위해서도 게임 마스터는 언제나 [역할 분담]에 신경을 써서 플레이어들이 기본에서 이탈하지 않도록 유도해 주십시오.

그러기 위하여 쓸모 있는 수법의 하나가 이번 회의 테마인 [멀티 스테이지 처리]인 것입니다.

에구구, 이제야 이야기가 본론으로 돌아왔군요.


기본적인 포인트는 이런 것입니다.

어떤 하나의 목표를 달성했는가 아닌가가 한번의 판정만으로 결정된다고 하면, 그 판정에 도전하는 PC만이 확약하는 것이 됩니다. 즉, 그 목표에 도전하는 장면에서는 판정에 도전하 는 한 명의 PC만이 활약하고, 다른 PC는 활약할 수 없다는 것이 됩니다.


자신의 PC를 활약시키고 싶다는 플레이어는[그러면, 되도록 많은 장면에서 판정에 도전할 수 있는 PC를 만들자, 그러려면 자주 쓰일법한 능력이나 기능을 다른 PC보다 높여두어야 겠다]고 생각할 지도 모릅니다.


혹은 [판정에 도전하지 않는 장면에서도 돋보일 수 있도록 하자, 그러기 위해서는 PC의 강렬한 개성을 어필해야 한다.]고 생각할 지도 모릅니다.

아셨겠지만, 아까 설명한 문제 플레이로 흘러가게 되는 것입니다.

[되도록 많은 장면에서 자신의 PC를 활약하게 만들고 싶다]는 것 자체가 나쁜 것은 아닙니다.

이것은 극히 자연스런 욕구라고 볼 수 있습니다. 문제되는 것은, 이 욕구를 충족시키기 위해서 역할분담을 무시하는 방향으로 가게 되는 것입니다.


이것을 다음과 같이 궁리를 해 봅시다.

어떤 하나의 목표를 달성했는가를 결정하는 데에 복수개의 판정이 필요한 것으로 합니다.

그것도, 사용하는 능력이나 기능을 판정마다 바꾸어서, 한 명의 PC가 모든 판정에 도전할 수 없도록 하는 것입니다.

잘만 연구하면, 특정 장면에서 모든 PC가 무언가의 판정에 관련되게 됩니다.


이를테면, 자동차 추격전을 상정해 봅시다. 'PC들에게 발견된 NPC가 자신의 차에 뛰어올라 뛰어올라 급발진했다'는 장면입니다. PC들은 NPC의 도주를 저지할 수 있는가. 이것을 어떻게 판정하면 될까요.

바로 생각하는 것은 [NPC와 PC간의 운전기능으로 대항 테스트]라는 것이겠지요.

만일 이 판정 한번으로 결과를 낸다고 하면 파티 중에서 가장 운전 기능 레벨이 높은 PC만 이 판정에 관여하게 됩니다.


여기서 이 자동차 추격을 멀티 스테이지 처리해 볼까요.


제 1단계: NPC의 자동차를 추격하기 위한 차를 급히 조달한다.

제 2단계: NPC의 도주 루트를 예측하여, 추격하기 위한 루트를 찾아낸다.

제 3단계: NPC의 자동차를 추격한다.

제 4단계: NPC의 자동차를 강제적으로 세운다.


제 1단계 달성하기 위해서는, 길바닥에 주차되어 있는 차를 훔치든지, 달리고 있는 차를 세워서 징발하든지 해야겠지요.

전자의 경우라면, 차 문의 열쇠를 따고 들어가, 스타터를 쇼트시키던지 어쩌든지 해서 엔진을 움직여야합니다.  [열쇠 따기],[근력],[메카닉],[손재주]등의 능력이나 기능이 필요해지겠지요.


후자라면 차의 주인에게 대한 [설득(속임수)]이나 [위압(공갈)]과 같은 대인교섭의 기능이 필요할 것입니다.

제 2단계를 달성하려면 [네비게이션],[지도],[지능]등의 능력, 기능이 필요합니다.

제 3단계에서는 자동차의 [운전]기능이 요구됩니다.

제 4단계를 달성하는 방법은 여러 가지 생각할 수 있겠지만, 아마도 NPC가(액션 영화에서 늘 그렇듯이) 이쪽으로 총을 쏘면, 이쪽에서 총으로 상대의 타이어를 쏘아 맞힌다는 방법이 쓰이겠지요

이 경우에 물론 총기 기능을 사용합니다.


제 1단계에서 제 4단계의 판정을 모조리 한 명의 PC가 행한다는 것은, 거의 있을 수 없겠 지요.

필요한 기능이나 능력이 넓게 분산되어 있는데다가, 차를 고속 주행시키면서 지도를 조사한다거나, 총격전을 벌일 수는 없기 때문입니다.

그러므로, 복수의 PC가 각자 자신 있는 판정에 도전하게 될 것입니다. 이리하여 하나의 장면에서 복수의(가능하면 전원의)PC가 판정에 관여할 수 있게 되는 것입니다.


역할 분담을 촉진하기 위해서는 이와 같이 각 장면에서 되도록 많은 PC가 활약할 수 있도록 게임마스터가 배려하는 것이 중요합니다. 즉, 역할 분담을 하게 만들고 싶다면, 어떤 역할을 분담해도 불공평하지 않으며 기회는 공평하게 돌아온다는 플레이어의 신뢰를 얻어내야 만 합니다.


멀티 스테이지 처리(2)

TV나 라디오 프로에서 무언가의 베스트 10을 발표할 때, 왜 언제나 10위부터 발표하는 것 일까요.

바로 1위를 발표해버리면 시간 절약이 될 텐데.

물론, 이것은 극적 효과, 즉 드라마틱한 연출을 목표하고 있는 것입니다. 10위, 9위라는 순서로 발표해 가는 것에 의해, 1위에 대한 기대가 높아지고, 게다가 시청자가 프로를 마지막까지 보아 줄 가능성도 높아집니다.


또한 1위를 발표할 때에는 발표자가 도중에서 잠깐 말을 멈추고, 혹시 연출담당자가 진부하다는 비난을 두려워하지 않는 사람이라면 드럼이라도 울려댈지도 모르지요. 어쨋거나, 일부러 시간을 끄는 것입니다.

드라마틱함에는 거의 언제나 [시간 끌기]가 따르는 것입니다.

바로 결론이나 답을 내지 않고, 상대를 초조하게 하여 기대나 감정을 높이는 것입니다. 만약 당신이 연애경험이 풍부한 분이라면 무언가 짚이는 데가 있으시겠지요.


아시는 바와 같이, RPG에 있어서 판정을 드라마틱하게 만들고 싶다면, 시간을 끌 필요가 있는 것입니다. 주사위 한번으로 판정결과를 내는 것이 아니고, 몇 번으로 나누어서 판정을 행하게 하여 조금씩 목표에 다가서고 있다는 분위기를 내는 것이죠.

이 테크닉을 전투에 살린 룰이 바로 히트 포인트(HP)제 입니다.


RPG시스템에 따라 용어는 달라집니다만 일반적으로 각 캐릭터는 HP에 해당하는 수치를 가 지고 있고, 전투는 서로 간에 HP를 깎아 가는 행위로서 정의되어 있는 경우가 많을 것입니다.


HP제는 전투를 드라마틱하게 만드는 장치의 하나입니다. 만일 HP라는 장치가 없이, 이를테면 [적과 아군이 각자 주사위 하나를 굴려, 능력치나 무기, 지형효과에 의한 수정을 더한 결과를 비교한다. 숫자가 큰 쪽이 승리하고, 패배한쪽은 전멸한다]는 룰이라면, 전투를 드라마틱하게 만드는 것은 곤란할 것입니다.


이것에 대해, 서로간에 조금씩 HP를 깎아가는 룰로 만드는 것으로, 처리시간은 길게 끌지만 , 승리와 패배사이에 [형세가 유리해졌다],[이제 조금후면 승리다], 혹은 [이런. 이쪽이 불리 하다]는 식의 중도 단계가 생겨서, 이것이 드라마틱함을 낳게 되는 것입니다.

이 테크닉은 전투이외의 장면에도 응용할 수 있습니다. 기본적인 발상은 동일합니다. 무언가 판정할 때, 주사위 한번으로 결정하는 것이 아니고 도중에 여러 개의 단계를 설정하여 시간을 끄는 것입니다.

그렇습니다. 이것이 멀티 스테이지 처리입니다.


지난번에는 멀티 스테이지 처리에 의해 역할분담을 촉진하는 예로서 자동차 추격전을 들었 습니다.

이번에는 다른 방식으로 이것을 처리해보기로 합시다.

우선, 종이에 네모 칸을 몇 개 그립니다. NPC의 도주차량을 나타내는 말과, PC가 운전하는 추격차량을 나타내는 말을 세칸 띄워서 놓습니다. 차간거리 3칸이 되는 것입니다. 그리고 만 일 차간거리가 5칸을 넘어가면 NPC의 승리로 합니다. 즉, NPC는 PC가 운전하는 차를 따돌린 것입니다. 반대로 차간거리가 0이 되면 PC의 승리로 칩니다. 도주차량의 앞으로 끼어 들어 강제로 정차시킨 것입니다.


룰은 이렇습니다. 각 턴마다 NPC와 PC가 [운전]기능으로 판정을 합니다. 난이도는 [곤란]이 상에서 원하는 난이도를 선택할 수 있습니다. [곤란]에 성공하면 차간거리를 1칸 변화시킬 수 있습니다.


물론 NPC는 1칸을 더 갈테고, PC는 1칸을 쫓아가겠죠.

난이도를 1단계 올리면 2칸 변화시킬 수 있습니다. 2단계 올리면 3칸입니다.

판정에 실패하면 차간거리를 바꿀 수 없습니다. 대실패(라는 룰이 있다고 치고) 하면 그대로 추격전이 끝납니다.

물론 차간거리에 대한 변화는 상쇄됩니다. NPC와 PC가 같은 난이도의 판정에 성공해도 PC 쪽이 1단계 높은 판정에 도전해서 성공하면 차간거리는 1칸 줄어듭니다. 단 PC가 실패하면 차간거리는 1칸 넓어집니다.


뭐, RPG시스템에 따라서 세세한 부분은 달라지겠지만 대략 이런 형식으로 자동차 추격전을 처리할 수 있습니다.

실제로 해 보면 알 수 있지만,[NPC와 PC의 운전기능으로 대항 테스트]라는 방법으로 주사 위를 1회 굴려 결정하는 것에 비해서, 이 방법을 사용하면 추격전을 불꽃튀는 것이 됩니다.


그렇게 되는 이유는 몇 가지가 있습니다. 난이도를 스스로 선택할 수 있게 되어 의지 결정이 가능해진 것(이 수법에 대해서는 따로 해설하겠습니다.), 진행 상태가 네모칸과 말이라는 형태로 시각화 된 것, 그 외에도 있습니다만 가장 큰 요인은 추격에 성공하기 위해서 여러 단계의 스테이지가 있고, 조금씩 전진해나가야 하는 것입니다.

이것이 멀티 스테이지화에 의한 극적 효과라는 것입니다.


같은 수법으로 여러 가지 장면에 응용해 봅시다.

NPC를 설득할 필요가 생겼다고 합시다. 종이에 네모칸을 그리고 NPC의 말과 PC의 말을 3 칸 떨어뜨려 놓습니다. 룰은 추격전과 동일하고, 단지 NPC는 [의지력]으로, PC는 [설득] 기능으로 판정하는 것입니다. PC의 말이 NPC의 말을 따라잡으면 설득에 성공한 것이 됩니다.

PC의 말이 6칸 이상 떨어져 나가면 상대가 노해서 회담을 멈추고 나가버린 것이 됩니다.


컴퓨터에 불법 침입합니다. 종이에 네모칸을 그리고서 시스템 관리자인 NPC와 시스템 크래커인 PC가 각자 [컴퓨터]기능으로 경쟁합니다. PC의 말이 따라잡으면 시스템 침입에 성공 한 것이 됩니다. NPC의 말이 PC를 떨쳐내면 PC의 시도를 눈치챈 시스템 관리자가 컴퓨터를 셧아웃 시켜 버린 것이 됩니다.

범죄를 조사합니다. 범인인 NPC는 [범죄]기능으로, 조사관인 PC는 [조사]기능으로 판정합니다.

PC의 말이 NPC를 잡으면 범인을 발견한 것이 됩니다. NPC의 말이 도망치면 증거 인멸에 성공해서 완전범죄를 달성한 것이 됩니다.


이러한 수법은 굳이 [PC와 대립하는 NPC]라는 장면에만 쓸 수 있는 것은 아닙니다.

예를 들어 겨울 산에서 조난 당한 동료를 수색하는 장면을 처리합니다. 수색이 늦어지면 동료는 추위로 얼어죽어 버리겠지요.

조난 당한 동료의 말과 탐색하는 PC의 말을 세칸 떨어뜨려서 놓습니다.

수색자는 [관찰]기능이라든지 [지각]능력 등으로 판정합니다. 성공하면 전진할 수 있는 것입니다.


조난자 족은 [생존]기능, 또는 [체력]등의 능력치로 판정합니다. 지금까지의 예와 조금 다르게 조난자가 판정에 성공하면 말은 움직이지 않지만, 실패하면 1칸 전진합니다. 대실패하면 2칸입니다. 수색자의 말이 조난자의 말을 따라잡으면 구조된 것이 되겠지만, 6칸 이상 벌어 지면 조난자는 추위로 인해 사망해버립니다.


물론 이러한 때는 그대로 PC가 도망가는 측(쫓기는 측)일 때로 쓸 수 있습니다.

아셧겠지만 멀티스테이지 처리의 응용범위는 무한합니다. 하여간 장면에 극적 효과가 필요 하다 싶거든 이 수법을 응용할 수 없을까 생각해 보십시오.

더욱 극적인 효과를 높이기 위해서는 시간제한을 주면 좋겠지요.[타임 리미트 은폐]의 수법을 써 봅시다. 이를테면 각 턴마다 2d6을 굴려 경과 턴 이하로 나오면 시간초과로 NPC의 승리로 하는 것입니다.


이렇게 해설을 읽어도 별로 실감을 나지 않을지도 모르겠지만, 멀티 스테이지 처리에 의한 극적 효과는 실제로 해보면 생각 이상으로 강력하다는 것을 알 수 있습니다.

부디, 당신의 마스터링 수법에 활용해 보세요.


멀티 스테이지 처리 (3)

이번에는 멀티 스테이지 처리에 의한 게임 밸런스 조정 방법에 대해 설명하겠습니다.


제 2장에서 전투 밸런스 조정 방법으로 [전력의 축차 투입]이라는 테크닉을 소개했습니다. 다음과 같은 방법입니다.


-PC들의 전투능력이 어느 정도인지 잘 알 수 없는 경우, 우선 약한 졸개급 적을 소수 내보내서 상황을 본다.

-PC들이 싸우는 것을 관찰하면서, 거기에 맞추어 전투 중에 적을 추가해 나간다.


[몬스터는 한패를 불렀다],[총성을 듣고서 경비원이 달려왔다],[근처에 대기하고 있던 적 소대가 응원하러 왔다]는 식이다.

-추가한 적의 수, 강함, 장비를 PC들의 전력에 맞추어 조정하는 것으로 전투 밸런스를 잡는다.


전투에서 쓸 수 있는 테크닉은 다른 장면에도 응용 가능합니다. 그것이 이번 회의 테마입니다.

PC들이 무언가의 판정에 도전하는 장면에서, 게임마스터는 PC들의 능력이나 플레이어의 기량을 잘 모른다고 칩시다. 이 경우 주사위를 한번 굴리는 것만으로 승패를 결정하면 제대로 게임 밸런스를 잡지 못할 우려가 생깁니다. PC의 능력이나 기능이 높아서 주사위를 굴릴 것도 없이 성공해버린다거나, 반대로 성공 가망성이 거의 없거나 해서 말이죠.


여기서 멀티 스테이지 처리를 활용하는 것입니다.

우선 처음 단계를 돌파하기 위한 판정 난이도를 낮게 설정해서 주사위를 굴리게 합니다. 판 정에 도전할 PC가 정해지면, 그 능력이나 기능을 보고서 다음 단계를 돌파하기 위한 판정 난이도를 조정하는 것입니다.


다시 자동차 추격의 예를 들어 생각해봅시다.

제 1단계로서 [도망치는 NPC의 차를 쫓기 위해, 자동차를 발진시킨다]는 판정에 도전하도록 지시합니다. 이때 난이도를 낮게 설정합니다.(그저 서둘러 차를 발진시키는 것 뿐이니까, 라고 설명하면 되겠지요.)


판정에 도전하는(운전사가 될)PC가 정해지거든, 그 능력이나 기능을 체크합니다. 그러면서 - PC의 능력이 높으면 제 2단계로써 난이도 높은 판정을 준비한다.


도주 차량은 급커브를 틀어 좁은 골목길로 뛰어들었다. 뒤쫓는 당신이 핸들을 꺾었을 때, 그 앞에 졸음운전을 하고 있는 차가 돌진해왔다!


- PC의 능력이 낮거든 제 2단계에 난이도 낮은 판정을 준비한다.


도주 차량은 신호에 걸렸다. 찬스다! 차선 변경하여 앞쪽으로 나가자.

이런 식으로 다음 판정의 난이도를 조정하는 것입니다. 이것으로 PC의 능력에 맞추어 적절 한 난이도의 시련을 부여할 수 있게 됩니다.



이 테크닉을 응용하여, 멀티 스테이지 처리에 의한 역할분담 촉진을 확실하게 만들 수가 있 습니다.

제 1단계의 판정에 도전하는 PC의 데이터를 보고, 그 PC가 가지고 있지 않은 (혹은 떨어지는)능력이나 기능을 필요로 하는 판정을 제 2단계로서 준비하는 것입니다.


예를 들어보자면, 제 1단계의 [자동차의 발진] 판정을 할 때 [운전기능이 몇 레벨이지? 잠깐 캐릭터 시트 좀 보여줘]어쩌고 하면서 재빨리 데이터를 체크 해둡니다. 그리고 그 PC 가 갖고 있지 않고 다른 PC가 갖고 있을 법한 능력이나 기능을 필요로 하는 판정을 생각해 서 제 2단계의 과제를 정하는 것입니다.


- 운전사가 되는 PC의 지각계(발견이나 관찰 등등) 능력이 낮으면 "도주 차량은 한참 전방 에 있는 다섯 갈래 길로 꺾어 들었다. 잘 보지 않으면 어느 길로 들어섰는지 알수 없게 될 걸.[관찰] 판정에 누가 한번 도전해보도록" 이라고 한다.


- 운전사가 되는 PC의 기술계(수리,메카닉등) 능력이 낮으면 아무래도 엔진 상태가 좀 이 상하군, 원인을 알아내서 손을 쓰지 않으면 꺼져 버릴 가능성이 있겠어. 알아 낼 수 있는지 [메카닉]으로 누가 판정해봐.


이런 식입니다. 초심자를 모아서 세션을 열 때는 하나의 장면에서 모든 PC가 활약할 수 있도록 (모든 플레이어가 주사위를 굴릴 수 있도록)배려하는 것이 대단히 중요해집니다.


이상은 과제(장해)라는 게임 요소를 세션 중에 조정하는 경우에도 쓸모 있는 테크닉입니다.

즉, 우선 게임 초반에서 단순한 과제(장해)를 주고 상황을 봐서 - 플레이어들의 문제 해결 능력이 높아 보이거든, 다음 과제(장해)를 복잡하고 어려운 것으로 바꾼다.


- 플레이어들의 문제 해결 능력이 낮아 보이면, 다음 과제(장해)를 단순하고 힘으로 해결할 수 있는 것으로 바꾼다.


이와 같은 방식입니다. 미리 시나리오 작성을 하는 시점에서 과제를 바꿀 수 있도록 궁리해 두면 좋겠지요.

이렇게 해서 다양한 레벨(난이도, 사용하는 기능, 과제 그 자체)을 다이나믹하게 조정해 나가는 것입니다. 이것을 자연스럽게 할 수 있게 되면 확실하게 마스터링이 향상되어 갑니다.


베테랑 게임 마스터가 개최하는 세션에 참가하면, 그 게임밸런스 조정의 능란함에 감탄하는 경우가 있습니다. 완전히 초심자를 상대로 해도, 또한 숙련 플레이어들을 상대해도, 더 나아가 이 두 가지 종류의 플레이어가 섞여있는 그룹을 상대로 해서도 언제나 절묘하게 게임 밸런스를 성립시키는 것입니다.


물론 전투 밸런스만이 아니고, 세션의 여러 가지 국면에 있어서 언제나 게임에 참가하여, 역할분담을 할 수 있도록 자연스럽게 유도해 나갑니다. 덕택에 누구도 지겨워하지 않고, 또한 다른 플레이어가 주사위를 굴리고 있는 동안에 자신의 행동을 열심히 생각하며 진행해갑니다.


게임 밸런스가 좋은 것입니다.

어디에 비결이 있는 것일까요. 베테랑 게임마스터는 세션중에 언제나 플레이어나 PC에 맞추어 여러 가지 파라미터(판정의 난이도, NPC의 능력, 과제 등)를 재빨리 조정하고 있는 것 입니다.

이것이 마스터링의 오의(중 하나)입니다. 게임 마스터로서 성장하고자 한다면 이것은 반드시 숙달해두어야 합니다.




이것으로 이번 포스팅을 마칩니다. 다음 연재 때 세션 핸들링, 멀티 스테이지 처리가 계속 이어집니다.

[TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제3장 세션 핸들링(2)



심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!



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