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제3장 세션 핸들링(3)


이글은 [TRPG/TCG] - [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제3장 세션 핸들링(2)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다.



캐릭터와 플레이어의 분리(2)

[캐릭터와 플레이어의 분리]에 관계되는 문제를 계속 이야기합시다.


지난번에는 [캐릭터와 플레이어의 분리]라는 원칙을 플레이어가 지켜야만 한다는 것에 대해 해설했습니다. 그러면 이 문제에 대해 게임 마스터 측에는 아무런 문제도 없는 것일까요?

유감스럽게도, 그렇지 않습니다. 원칙을 지키지 않는, 말하자면 캐릭터와 플레이어를 분리하지 못하는 게임 마스터는 적지 않은 것입니다. 물론 이것은 캐릭터를 플레이어의 이름으로 불러버린다는 (혹은 그 반대의) 레벨의 이야기가 아닙니다.


이후의 설명을 아기 쉽게 하기 위해서 여기서 다시 한번 [게임의 본질은, 의지 결정에 다름 아니다] 라는 것에 대해 확인하고 넘어가지요.

게임에 있어서 플레이어에게 가능한 행위는 본질적으로 단 하나, 의지 결정뿐입니다. 그 이외 의 모든 행위는 전부 게임을 진행시키기 위한 절차이거나, 혹은 감정이입을 촉진하기 위한 감미료에 지나지 않습니다.


바바 히데카즈의 마스터링 강좌 표지



이것은 RPG에 있어서도 동일합니다.

RPG에 있어서, 플레이어는 세션을 진행시키는 절차(예:주사위를 굴린다)나 감정이입을 촉진 하기 위한 행위 (예: 캐릭터를 연기한다)를 할 수 있습니다. 그러나 세션에 영향을 줄 수 있는 단 하나 [의지결정]뿐입니다.

[그런 거야 당연하지]라고 생각하실 지도 모르겠군요. 그럼 다음의 예를 생각해보십시오.


PC가 NPC를 설득하려고 하는 장면입니다. 편의상 이 RPG에 대서는 [설득]기능이 정의되어 있다고 합시다. 여기서 두명의 플레이어가 각자 다음과 같이 플레이했다고 생각해봅시다.


-플레이어 A는 [무엇 무엇이라고 말하며 설득한다]고 설득하는 내용을 설명합니다.

-플레이어 B는 게임마스터가 자기도 모르게 설득당해버릴만한 박력으로 PC의 대사를 말하며, 박진감 있는 연기를 보여줍니다. 단, 설득의 논리적 내용은 플레이어 A와 같습니다.


그러면 만약 당신이 게임마스터라 할 때 [설득]기능으로 판정할 때에 어느 쪽에 보다 유리한 수정을 주겠습니까?

혹시 당신이 망설임 없이 [B쪽에 유리한 수정을 준다]고 답한다면 당신은 캐릭터와 플레이 어를 분리하지 못하고 있는 것이 됩니다.


위의 예에서는 플레이어 A와 B가 동일한 의지결정을 하고 있습니다. 그러므로 어느 쪽에 대해서도 같은 판정을 행해야 합니다. 설득의 성공률은 데이터(예를 들면 [설득]기능과 기본 능력치)만으로 결정됩니다.


만일 B쪽에 보다 유리한 수정이 가해진다고 하면, 그것은 플레이어 B의 [연기력]이나 [표현력]이 세션에, 게임 내부 세계에 영향을 준 것이 됩니다.

이것은 불합리합니다. 실제로 게임 내부 세계에서 설득을 시도하고 있는 것은 플레이어 B가 아닙니다. 캐릭터입니다. 플레이어 B의 연기력이나 표현력이 게임 내부 세계에 영향을 준다 는 것은 있을 수 없어야 하는 것입니다.


이것은 [설득]기능이 아니고, 예를 들어 [사격]기능으로 생각해보면 쉽게 알 수 있을 것입니 다.

캐릭터가 권총으로 적을 쏘는 장면에서, 플레이어가 실제로 권총을 꺼내서 100m앞을 날고 있는 새를 쏘아 떨어뜨리고는 [이런 식으로 사격하겠다]고 선언한다고 해서, 당신은 사격 명중판정에 유리한 수정을 주거나 하지는 않을 것입니다.


(그 플레이어가 총구를 당신에게 돌린다면 얘기는 좀 다르겠습니다만...)

플레이어의 권총 솜씨가 제 아무리 뛰어나도, 혹은 실제로 멋진 사격실력을 보여주었다고 해도, 그렇다고 해서 캐릭터의 명중 판정에 유리한 수정을 가하는 것은 불합리하다고 누구나 생각할 것입니다. 게임 내부세계에서 총을 쏘는 것은 캐릭터이고, 그것이 명중할지의 여부는 상황과 캐릭터의 사격실력으로 결정 나는 것이지 플레이어의 사격능력과는 관계없기 때문입니다.


그렇다면 [사격]기능이 [설득]기능으로 바뀌어도 사정은 동일하다는 것을 납득하실 수 있겠지요.

아까의 예에서 플레이어 B가 설득력을 발휘했다고 해서 게임 내부에서 캐릭터가 NPC를 설득할 때에 유리한 수정을 준다는 것은 그릇된 것입니다.


만일 게임 마스터가 그릇된 처리를 한다면, 연기력에 자신 있는(혹은 자신의 교섭능력에 자신이 있는)플레이어는 아마도 [사격]이나 [수영]같은 운동계열, 전투계열의 기능만 레벨을 높여두고 [설득],[교섭],[사기술]등의 대인관계의 기능 레벨은 올리지 않겠지요. 왜냐하면 대인관계의 기능은 플레이어 자신의 연기력, 교섭력으로 커버할 수 있게 되기 때문입니다.


이래서는 룰 시스템이 올바로 기능하지 않을 것이 명백합니다.

그러므로, 캐릭터와 플레이어를 게임 마스터가 명확히 구별하는 것이 중요한 겁니다.


여기서 당신은 다음과 같이 생각할지도 모르겠습니다.

[만일 플레이어 B의 캐릭터쪽이 플레이어 A의 캐릭터보다 설득기능도 기본 능력도 낮다고 치면, 플레이어 B가 제 아무리 노력해도 플레이어 A보다 설득의 성공률을 높일 수 없다는 이야기다. 그러나 이래서는 불쌍하다. 게임 마스터는 플레이어 B의 노력에 보상을 해주어야 하는 것이 아닌가]


게임 마스터가 플레이어의 노력에 대해서 세션 내에서 보상해 주는 것은 가능합니다.

가능한 정도가 아니라, 이것은 필수입니다. 몇 번인가 말씀드린바와 같이, 플레이어의 노력이 적절히 보답 받는 것이야말로, 넓은 의미에서의 [게임 밸런스]인 것입니다.


그러나 잠깐 [플레이어는 의지결정이라는 행위에 의해서만 세션에 영향을 줄 수 있다]는 기본 원리를 생각해 보십시오. 세션의 범위에서 보상되어야 하는 플레이어의 노력이란, [보다 좋은 의지결정을 하고자 하는]노력뿐입니다. 그 이외의 노력은 세션에 아무런 영향을 주지 않습니다.


말하자면 [우선 상대에게 술을 한턱 내고서, 몽롱하게 취한 기분이 들었을 때 설득한다]고 플레이어가 말하면, 이것은 좋은 의지결정이라고 보고 유리한 수정을 주는 등으로 해서 세션내에서 보상해야 한다는 것입니다.

그 외에도 [설득에 유리한 재료가 될 정보가, 상대의 주의에서 계속 화제가 되도록 수배해 둔다]든지 [우선 상대의 친지(배우자, 딸)를 설득하여 상대의 설득에 협력 받는다]든지, 보다 뛰어난 의지결정이라고 할 수 있는 방법은 얼마든지 생각할 수 있습니다.


이처럼 RPG에 있어서 플레이어가 노력해야 할 것은 [보다 뛰어난 의지결정을 행하는 것]입니다.

플레이어의 RPG능력이 향상된다는 것은 [보다 뛰어난 의지결정을 할 수 있게 되는 것]입니다.


게임 마스터는 이와 같은 플레이어의 [보다 나은 의지결정에 대한 노력]을 놓치지 말고, 확실히 세션 속에서 보상해주십시오. 그것이 게임마스터로서 향상되는 길이기도 합니다.


혹은 당신은 다음과 같이 생각할지도 모릅니다.

[플레이어는 가급적 캐릭터 플레이(캐릭터의 연기)를 해주었으면 한다. 그러므로 제대로 연기한 플레이어 B에게는 무언가 보너스를 주어, 다른 플레이어도 본받게 하고 싶다]


본래의 의미에서 롤플레이, 즉 [역할 분담]은 RPG라고 하는 게임을 특징 짓는 본질적으로 중요한 요소입니다. 이것에 대해 캐릭터 플레이, 즉 캐릭터의 [연기]는 감정이입을 촉진하기 위하여 행하는 행위이며, 게임의 본질과는 아무런 관계도 없습니다.


여기에 대해서는 제 1장 및 제 2장에서 몇 번이고 설명했으므로, 이미 아시리라 믿습니다. 그러므로 캐릭터 플레이에 대해서, 세션 내에서 보상할 수는 없습니다. 그런 짓을 하면 게임의 기본 구조가 무너져 버립니다. 장기에서 [말을 움직이는 손놀림이 멋있었으니까, 은을 뒤로 움직일 수 있게 해드리죠]하는 것과 같을 만치 무리한 일입니다.


만일 당신이 꼭 캐릭터 플레이어 대해 찬미를 보내고자 한다면, 세션 내에서가 아니라 세션 종료 후에 배포하는 경험점에 보너스를 주면 좋을 것입니다.(많은 RPG에서는 [플레이어의 좋은 연기에]에 대해 경험점 보너스가 추가되도록 되어 있습니다.)


세션의 개시에서 종료까지 (1)

이번부터 세션 개시부터 종료까지 사이에 게임 마스터가 해야할 작업에 대해 순서대로 해설 하기로 하겠습니다.

첫 화제는 [캐릭터 작성]입니다. 이번 회에서는 캐릭터 작성에 앞서 플레이어들에게 설명해야 할 포인트에 대해 이야기하지요.


캠페인, 혹은 이미 만들어진 캐릭터를 사용하는 경우를 제외하면, 세션 개시 전에 게임 마스터는 각 플레이어에 대해서 캐릭터 작성지시를 할 필요가 있습니다.

캐릭터 작성 지시를 하는 것은 게임 마스터에게 있어서 중요한 일입니다. 단순히 [그럼 룰 북에 따라서 캐릭터를 만드세요]라고 한마디 할 뿐이래서야 게임마스터의 책무를 다한 것이 아닙니다.

그러므로, 우선 처음에 해야 할 일은 [사전 설명] 입니다.

게임 마스터는 플레이어가 캐릭터 작성을 시작하기 전에 다음과 같은 중요 포인트를 설명할 책무를 지고 있습니다. 이것은 게임을 원할히 진행하기 위해 대단히 중요한 일입니다. 소홀히 하지 말고 확실히 설명하십시오.


1. RPG에 있어서 [캐릭터]란 플레이어가 게임에 관여하기(=의지 결정을 게임 진행에 반영 시키기) 위한 게임 토큰에 지나지 않는다는 것.

이것은 가장 중요한 포인트입니다. 몇 번이고 거듭 강조해야합니다. 이점에 있어서 모든 플레이어가 올바른 인식을 가질 때까지는, 결코 세션을 개시해서는 안됩니다.


게임에 익숙하지 못한 플레이어는, 가끔 캐릭터를 [가공세계 내에서 실제로 살아있는, 의지를 가진 인간(인격)]이라고 착각하는 경향이 있습니다. 이런류의 착각은 가끔 대단히 중대 한 트러블을 일으킵니다.


예를 들자면 [이 캐릭터는 이런 성격이니까]라고 우겨대며 게임진행을 저해한다는 것이 전형적인 트러블입니다. 그 외에도 의식이 캐릭터와 일체화버려서, 플레이어로서의 의지결정이 불가능해진다거나, 역할분담을 다할 수 없게 되는 등의 트러블이 보고된 바 있습니다. 이래서는 게임이 성립하지 않습니다.


이런 트러블을 일으키는 플레이어는 대부분의 경우 [캐릭터의 의지를 존중해야 한다]고 믿고 있는 것 같습니다.

말도 안되죠.

캐릭터는 의지 따위는 갖고 있지 않습니다. 의지결정을 행하지도 않습니다. 그것은 게임 토큰인 것입니다. 플레이어만이 의지결정을 행할 능력을 가지고 있으며, 캐릭터는 그 의지결정을 게임에 반영시키기 위해 사용되는 매체에 지나지 않습니다.


캐릭터에 감정이입하는 것은 좋습니다. 감정이입을 높이기 위해 연기(캐릭터 플레이)를 발휘 하는 것도 좋지요. 그러나 [캐릭터의 의지]어쩌고 하는 이유를 들고 나와서, 게임 진행을 방해하는 것은 용서될 수 없습니다. 게임을 방해해 놓고서는, 그것을 캐릭터 탓으로 돌리는 태도를 취하지 마십시오.


또한 RPG에 있어서 캐릭터는, 다른 게임에서의 게임 토큰과는 달리 [성격],[입장],[특징]등의 속성을 가지고 있습니다. 이들 속성은 물론 플레이어의 의지결정에 크게 영향을 미칩니다.

같은 상황이더라도 이러한 속성에 따라서 무엇이 [보다 뛰어난 의지결정인가]는 달라집니다.

의지결정을 할 때에는 당연히 캐릭터의 속성을 고려해야 합니다. 이것은 [캐릭터의 의지를 존중한다]는 것과는 큰 차이가 있습니다.


예를 들자면 [거짓말을 대단히 싫어한다]는 특징을 가진 캐릭터가, 무언가를 적당히 속여 넘겨 빠져나가지 않으면 동료의 생명이 없다고 하는 장면에 조우했다고 합시다.

여기서 태연히 캐릭터에게 거짓말을 하게 만든다면 그것은 캐릭터의 속성을 무시한 질 낮은 의지 결정이라고 할 수 있겠지요.

그렇다고 해서 여기서 [이 캐릭터는 거짓말을 싫어하니까, 속임수 따위는 쓰지 않겠다]고 주장하기만 한다면, 그것은 [캐릭터의 의지]를 표면에 내세우는 것이 됩니다. 게임을 플레이 하는 태도가 아닙니다.


이럴 때에는 [어떻게 하면 거짓말을 하지 않고서 그 자리를 벗어날 수 있을까]하고 지혜를 짜야 할 것입니다. 이를테면 [거짓말은 아니지만 상대가 틀림없이 오해할 내용]을 연구해서, 결과로서 속임수에 성공한다면 이것은 뛰어난 의지결정이라고 말할 수 있겠죠.


거듭해서 말하게 됩니다만, 의지결정은 전적으로 플레이어의 책임입니다. 게임 진행을 방해해 놓고서는 그것을 [캐릭터의 의지]탓으로 돌리는 것은 용서될 수 없습니다.

이 점에 있어서 반드시 모든 플레이어를 납득케 하십시오. 도저히 납득할 수 없다는 플레이어가 있다면 세션의 참가를 명확히 거부해야 합니다.


이것은 게임 마스터의 책무라고 생각하십시오. 트러블의 씨앗을 끌어안은 채로 세션을 개시 하는 것은 다른 플레이어에게 대하여 대단한 실례가 되는 일입니다.


2. RPG에 있어서 [캐릭터]라는 것은 역할분담을 정의한 존재라는 것. RPG에 있어서 역할분담의 중요성은 지금까지 몇 번이고 강조한 일입니다.


본래가 [롤 플레이]라는 용어는 역할분담을 의미하고 있다고 했었지요.

RPG라는 것은 어떤 플레이어도 자신의 캐릭터만으로는 목적을 달성할 수가 없으며, 역할분담이라는 수단에 의해 기꺼이(혹은 할 수 없이), 전면적으로 (혹은 부분적으로) 상호 협력하게 되는 게임입니다.


여기서 중요해지는 것이,[우선 캐릭터가 있고,그 혹은 그녀들이 역할 분담할 방법을 모색하는]것이 아니고, [우선 역할 분담이 있고, 그 분담에 따라 적절한 캐릭터를 만든다]는 것입니다.

좀더 확실히 말하자면 [역할 분담의 방법을 데이터의 형태로 명확히 표현한 것이 캐릭터이다]라고 하는 생각도 가능합니다.


이것을 이해 못하는 플레이어는 트러블을 불러 일으키는 경향이 있습니다.

예를 들자면 자신의 캐릭터만이 활약할 수 있도록 한다(그것을 노리고 캐릭터를 만든다)든지, 반대로 자신의 캐릭터가 무엇을 분담하고 있는지 파악하지 못하고 필요한 때에 필요한 행동을 취할 수가 없다든지 입니다.


그러므로, 우선 플레이어간에 역할분담에 대해 토론하고, 그 결과에 따라 자신의 분담을 다하기에 어울리는 캐릭터를 만드는 것이 올바른 순서입니다.

그것을 반드시 실행시키십시오. 역할 분담에 관한 합의 없이 캐릭터 작성을 허용해서는 안 됩니다.


다른 종류의 게임에 있어서 게임토큰이 하는 역할에 비교하면,RPG에서의 게임토큰, 즉 [캐릭터]는 눈에 띄는 중요성을 가지고 있습니다.

다른 종류의 게임과 비교하여 RPG를 특징짓는 본질적인 포인트(게임 요소의 불완전함, 목적의 다층구조, 역할 분담등)은 거의 전적으로 [캐릭터]라는 존재에 집약되어 있기 때문입니 다.


그러니까 캐릭터 작성이란 플레이어가 어떻게 RPG에 관여하는가, RPG의 특징을 어떻게 살리고자 하는가하는 방침을 결정하는 작업이라고 말해도 좋은 것입니다.

이것을 캐릭터에게 제대로 인식시키는 것이 게임 마스터의 책무이며, 그리고 최초의 [세션 핸들링]인 것입니다. 게임 마스터로서의 향상을 목표로 삼는다면, 결코 이 작업을 우습게 보 아서는 안됩니다.


세션의 개시에서 종료까지 (2)

이번에는 캐릭터의 작성에서 세션 도입까지 사이에 게임 마스터가 해야할 작업에 대해 순서대로 살펴 봅시다.


서투른 게임 마스터가 가장 빈번히 저지르는 실패가, [세션의 전반에 시간을 너무 투자해서 후반에 시간이 부족해진다]는 것입니다. 후반, 즉 클라이맥스에 해당하는 부분을 바쁘게 끝 내게 되거나, 세션 도중에 종료시각이 되어 어쩔 수 없이 중도 하차 하거나 하는 씁쓸한 경험은 누구에게나 있을 것입니다.


이러한 실패를 방지하기 위해서는 세션 전반에 들이는 시간을 단축하는것이 중요합니다. 대개가 세션 전반에는 [아직 시작이니까]하고 태평히 진행하는 경향이 있는데, 오히려 [전반이 야말로 바쁘게 진행하고, 후반 클라이맥스 주변의 장면에 시간을 충분히 투가한다]는 마음 자세로 나갑시다.


뭐 그런 의미에서 지난번에 해설한대로 일단 사전설명을 끝냈거든 캐릭터 작성 자체는 되도록 짧은 시간에 끝나도록 궁리를 하십시오. 그러려면 플레이어가 이러니 저러니 선택에 고민하지 않게 만들어 주는 것이 중요합니다.

비결은 [선택항목을 분류정리해서 선택하기 쉽게 만든다], [강제적으로 계속 의지결정을 시켜 간다]는 것입니다.


예를 들어 봅시다.

사전에 룰북의 기능 리스트나 아이템 리스트, 혹은 마법등의 특수능력이 실려있는 페이지를 복사해서, 각 항목에 다음과 같은 분류 기호를 메기는 것입니다.(플레이어를 함정에 빠뜨리자는 사악한 생각은 버리고서, 정직하게 분류하세요)


A. 중요, 참가하는 PC 전원이 되도록 가지고 있어야 함.

B. 유용, 참가하는 PC 중 적어도 한명이 가지고 있어야 함.

C. 가능, 쓸모 있을 가능성이 있으므로 여유가 있으면 가져도 좋음.

D. 불필요, 아마도 이번에는 쓸모가 없음. 취미 삼아 가져도 좋음.


그리고 이 종이를 참가인수 만큼 복사해 돌리고, 다음과 같이 진행합니다.


- 전원에 대해서 [A가 붙어있는 각 항목을 가질 것인지 여부를 정하도록] 지시합니다. 이때에 [고민하지 말고 갖고 있는게 좋아요]하고 충고를 하면 좋겠지요.


- 다음으로 [B를 붙인 항목을 위에서부터 읽을 테니까, 가지고 싶은 말씀하세요]하고 지시한 다음, 천천히 읽어나갑시다. 희망자가 3명 이상일 경우, 혹은 아무도 없을 경우에는 어찌 할지 토론해서 재빨리 정합니다.


-그리고 C에 대해서도 톡같이 합니다. 단, 희망자가 없거든 이번엔 건너뛰어 갑니다.

-마지막으로 [여유가 있는 사람은 D를 가질 것인지 결정하세요]라고 지시합니다.


이것으로 캐릭터 만들기에 걸리는 시간을 대폭으로 단축할 수 있습니다.

물론 캐릭터 작성시에 플레이어가 무슨 선택으로 고민하게 될 지는 시스템에 따라 크게 다릅니다.

위에서 든 것은 하나의 예일 뿐이죠. 구체적인 방법은 시스템마다 생각해 보세요.


어찌 되었거나, 캐릭터 만들기가 완료되거든 만전을 기하기 위해 전원에게 [자신의 PC가 어 떠한 역할을 분담하고 있는가]를 확실하게 선언토록 합니다. 그리고 각자가 만든 PC가 역할 분담에 어울리는 캐릭터가 되었는지를 확인시키십시오.


많은 경우에, 다음으로 캐릭터 간의 관계(그들은 누구이며, 왜 함께 행동하고 있는 가라는 설정을] 결정할 필요가 있습니다. 이것은 게임 마스터의 배경세계와 시나리오를 고려해서, 미리 결정해 놓은 것을 플레이어에게 설명하면 되겠지요.


다음은 세션 도입부입니다.

세션의 도입부에서도 시간을 잡아먹어서는 안됩니다.


이런 경험은 없으신가요.

세션 도입부에서 [여러분은 술집에 있다]고 했더니 술에 취해서 난동을 부리는 PC, 여성을 유혹하는 PC, 도박을 시작한 PC등에 대응해야 하는 처지가 되어서, 임무의 의뢰주를 등장 시켜서 PC들의 리더와 대화를 시작할 때까지 15분이 경과, 이거 보수가 적으니, 정보가 부족하니 하면서 투덜대는 리더를 구슬리는 동안에 30분이 경과. 


겨우 이야기를 성사시켜가려 고 하는 찰나에 다른 PC가 들어와서는 [그 의뢰, 받아들이기 전에 묻고 싶은게 있는데] 해서는, 의뢰가 완료되었을 때쯤에는 거의 한 시간쯤 지나가고 있었다......

이러고 있으면 후반에서 시간이 부족해지는 것도 당연합니다.


그러니까, 이렇게 합시다. 과감하게 도입 장면을 생략하고 결과만을 설명하는 것입니다.

[여러분은 술집에서 이러이러한 노인을 만났다. 노인이 말하기로는 어쩌고저쩌고 이러고 해서, 언제 언제까지 여러분이 무엇 무엇을 해주었으면 한다는 것이다. 여러분은 이러이러한 보수와 조건으로 의뢰를 받아들이기로 했다]하는 식입니다.

이렇게 처리해도 문제는 없고, [여러분은 술집에 있다]방식에 비해서 대폭으로 시간을 절약 할 수 있습니다.


물론, 모든 시나리오가 [NPC가 PC에게 일을 의뢰한다]는 도입부를 가지는 것은 아닙니다.

[여러분의 본대에 명령이 떨어졌다],[여러분은 대단히 흥미 깊은 소문을 듣고서 조사하기로 했다.], [여러분이 타고 있던 비행기가 무인도에 불시착했다]등 다양한 것을 생각할 수 있겠 지요.

어느 것이든 간에, 상황을 명확하게 설명하고 PC들이 무엇을 해야만 하는가를 명확하게 설명하십시오.


그 다음으로 다른 게임 요소를 제시합니다. 이것도 빙빙 돌리는 방법으로 시간을 끌어서는 안됩니다. 시나리오에 미리 기술해 놓은 내용을 단도직입적으로 설명해야 합니다.


[세션 도입부에서 명확히 제시해야 하는 게임 요소](자세한 것은 제 2장 참조)


목표

레벨 1의 목표: 어떻게 하면 시나리오를 클리어 할 수 있는가

레벨 2의 목표: PC가 바라고 있는 것은 무엇인가

레벨 3의 목표: 이 RPG가 재현하고자 하는 장르(혹은 원작)에 있어서의 관객(독자)의 즐거움은 무엇인가.

레벨 4의 목표: 레벨 1에서 레벨 3을 밸런스 있게 추구하는 것이야 말로 RPG에 있어서 진짜 목표라는 것을 강조한다.


제한

시간제한: 언제까지 미션을 달성해야만 하는가, 혹은 일단 최초의 과제를 언제까지 해결해야 하는가

이동제한: 이 세션 내에서 PC가 이동 가능한 범위는 어디까지인가

사회적 제한: PC가 지켜야 할 범위, 법, 약속 등은 무엇인가.

정보와 장비: 어느 정도의 정보 혹은 장비를 얻을 수 있는가(얻을 수 있을 것 같아 보이는 가)


장해

적: PC가 쓰러뜨려야만 하는 적은 무엇인가

장해:PC가 일단 해결해야 하는 최초의 과제는 무엇인가


게임 요소를 확실히 하고 나면, 이제 드디어 세션의 메인 파트입니다.

여기서부터 세션내의 시간이 흐르기 시작하여, PC들이 행동을 개시하는 것입니다.


세션의 개시에서 종료까지 (3)

이번 회에서는 세션의 메인 파트를 원할히 진행해 가기 위해 필요한 테크닉에 대해서 정리해 보겠습니다.


세션이 강물처럼 스무스하게 흘러서, 플레이어들이 망설임 없이 의지결정을 내리고 있다면 게임 마스터가 할 일은 단순합니다. 필요한 정보를 알맞은 타이밍에 넘겨주는 것, 재빨리 판정 조건을 결정하는 것, 상황을 명확하게 설명하는 것......


이러한 작업은 경험을 쌓은 게임 마스터라면, 단순 반복 작업에 지나지 않습니다.

그러나 세션의 흐름이 끊기고, 플레이어들이 의지 결정에 있어 헤매게 된다면 이때야말로 게임 마스터의 수완이 발휘되는 것입니다. 신속하고도 정확하게 세션에 개입해야만 합니다.


세션의 흐름이 중단되어 있는 상태는 , 다음의 세 가지로 크게 나누어 생각할 수 있습니다.


1. 플레이어에게 있어서 선택할 길은 명확하지만, 어느 것을 선택할지 망설이는 케이스

2. 플레이어에게 있어 선택할 길이 명확하지 않아서, 어쩌면 좋을지 곤혹하고 있는 케이스

3. 세션 진행을 방해하는 트러블이 발생한 케이스


앞으로는 이들 케이스에 대해서, 각각 게임 마스터가 어떻게 개입하면 좋을지를 설명하겠습 니다.


1. 플레이어가 어떤 선택을 해야 할지 망설이는 케이스

이러한 때에는 밀고 나가야 합니다. 제 3장 처음에서 해설한 [타임 스케일 관리]를 활용합시다.

타임 스케일 관리에 의해 플레이어에게 의지 결정을 강제합니다. 만일 망설이는 플레이어가 있다면 행동권을 한번 포기한 것으로 간주하고 다음 플레이어의 행동선언으로 진행하는 것 입니다.

대개의 플레이어는 행동권을 포기할 바에는, 무엇이든 한 가지의 행동을 선택하게 되어 있 습니다.


2. 플레이어가 무엇을 어찌하면 좋을지 모르고, 곤혹해 있는 케이스

이러한 케이스에서는, 하여간 플레이어에 대해서 선택을 명확히 제시해야만 합니다. 그러기 위해서 가장 유효하게 쓸 수 있는 수단은 NPC입니다.


제 2장에서 되도록 [PC들과 행동을 함께 하는 동행자 NPC]를 출연시켜야 한다는 것을 설명했습니다. 이러한 [동행자]가 있으면, 언제나 PC들에게 적절한 조언을 줄 수 있기 때문입니다.

쉽게 말해서 [동행자 NPC가 PC에게 조언한다]는 형태를 빌려서, 실제로는 게임 마스터가 플레이어에 대해서 선택을 제시하는 것이라고 하겠지요.


예를 들어서, 난파한 PC가 무인도에 표류했다는 장면을 생각해 보지요.

여기서 플레이어들이 무엇을 어찌하면 좋을지 몰라, 무언가가 이벤트라 발생하기만을 기다려 그저 주위를 어정거리는 이외에 아무것도 하지 않는 상태가 되었다고 칩시다.

(컴퓨터 RPG의 경험밖에 없는 플레이어는, 자주 이러한 수동적인 자세를 취하는 경향이 있습니다.)


이때에 동행하고 있는 NPC가 [하여간 안전한 장소를 찾아서 캠프를 치자. 그리고 마실 물과 식량을 찾아 둬야지. 높은 나무 같은데 올라가서 섬 전체의 모양이나 넓이를 조사도 해 야겠군. 자아, 각자 나눠서 시작해보자]고 말하는 것입니다.


서툰 플레이어는 흔히 [과제는 자신들만의 힘으로 해결해야만 한다]고 굳게 믿어버려서, 그 때문에 벽에 부딪치는 일이 있습니다.

예를 들어서 소형비행기를 타고 가야 하는데, PC중 한명도 파일럿 기능을 갖고 있지 않다고 합시다.

여기서 플레이어들이 [아무도 비행기 조종을 못하네. 아아, 어쩌나] 하고 곤혹해하고 있다면 이것은 벽에 부딪친 것입니다.


이럴 때는 동행 NPC에게 [자, 어디서 파일럿을 고용할까]하고 말하게 하세요.

그러면 아마 플레이어들도 [전화번호부에서 근처 민간항공사를 찿아서 전화를 해보자]등의 의지결정을 할 수 있겠지요.

위의 예에서 플레이어들이 [아무도 파일럿 기능을 안가지고 있으니 비행기를 띄울 수 없다] 는 형태로 변화시키는 것입니다.

-[어떤 장소를 지나는데 필요한 마법을 아무도 익히지 않고 있다]고 고민한다면, [필요한 마법을 쓸 수 있는 인물을 어디서 찾으면 좋을까]라는 과제로, -[통로를 막고 있는 (대단히 강한) 몬스터를 어떻게 쓰러뜨리면 좋을까]하고 고민하고 있다 면, [싸움을 피해서 지나가려면 어떻게 해야 할까]하는 과제로, -[소지금이 부족해져서 필요한 아이템을 살수가 없다]고 하는 고민이라면,[누구한테서 어떻 게(무엇을 담보로) 돈을 빌리면 될까]하는 과제로 RPG라는 게임이 가지는 재미 중 하나에 는 이처럼 [과제를 받아들이는 방법을 바꾸는 것만으로도, 해결 불가능하게 보였던 벽을 타 파할 수 있게 된다]는 점이 있습니다.


실제로 이것은 인생에 있어서 다양한 문제에 대처할 때와 같은 것입니다. 그렇기 때문에 RPG는 인생처럼 나이를 불문하고 죽을 때까지 플레이할 수 있는 길이를 가지고 있습니다.


3. 세션의 진행을 가로막는 트러블이 발생한 케이스

세션 중에 발생하는 트러블은 다종다양하니까, 그 모든 케이스를 분류정리해서 각각에 대한 가장 좋은 대응 방법을 논한다는 것은 대단히 곤란합니다. 언젠가 그러한 테마로 글을 쓸 날이 있을지도 모르겠지만, 여기에서는 [플레이어와 캐릭터의 분리 불충분]에 의해 일어나는 트러블만을 꼽아보기로 합시다.


[플레이어와 캐릭터의 분리]가 얼마나 중요한 것인가는 이전에 설명한바와 같습니다. 그러나 불행하게도, 이것이 충분치 못한 플레이어는 적지 않습니다.


이러한 플레이어는 상당한 확률로 다음과 같은 트러블을 일으킵니다.


-캐릭터와 일체화해버려, 세션 진행을 저해하는 언동, 다른 플레이어를 불쾌하게 만드는 언동을 거듭한다. 게다가 자신이 주위 사람들을 괴롭히고 있다는 것을 모든다.


-캐릭터의 개성이나 성격에 필요이상으로 고집하여, 세션 진행을 방해하거나 역할분담을 포기하곤 한다. 그리고 그것을 [자신을 올바른 롤 플레이를 하고 있다]고 믿고서는 그와 같이 주장하여 양보하지 않는다.


-자신의 캐릭터를 활약시키고 싶어하는 나머지, [아름다운 스토리]나 [예정 조화적인 플롯], [자신이 기대하고 있는 전개]를 요구한다. 특히 자신의 캐릭터가 잘못 나온 주사위의 숫자로 인해서 그대로 죽어버린다는 식의 안티 클라이맥스를 받아들이려고 하지 않는다.


이러한 트러블의 골칫거리는, 문제를 일으키고 있는 장본인이 자신이 잘못하고 있다고 전혀 생각치 않는다는 것입니다. 게임 마스터가 제 아무리 주의를 주어도 들으려 하지 않습니다.


옛날에 저는 선배 게임마스터 여러분과 이 문제를 상당했던 적이 있습니다. 이러한 트러블을 일으키는 플레이어를 어떻게 대처해야 할 것인가 하고요. 대답은 [양동이에 물을 가득 담아와서, 머리에 뒤집어 씌운다]였습니다.


물론, 양동이를 준비하기 전에 좀더 온유한 수단을 시도해봐야 하겠죠.


예를 들자면 [캐릭터를 뺏고서, 일시적으로 NPC의 역을 배당해준다]는 방법이 있습니다.

캐릭터와의 분리가 충분하지 못하다고 (일체화 모드에 들어가 있다고)생각되는 플레이어가 있거든, 무언가의 수단을 써서 그 또는 그녀의 캐릭터를 행동 불능으로 만들어 놓은 다음에 [일시적으로 이 NPC의 역을 맡아주세요]하면서 NPC의 캐릭터 시트를 주는 것입니다.


그렇게 해서, 그 플레이어에게는 당분간 NPC를 담당시킵니다. 이렇게 하면 [캐릭터와 플레이어의 일체화]에 스톱이 걸리고, 플레이어의 의식을 강제적으로 리셋할 수가 있습니다.


물론 이러기 위해서는 시나리오 작성시에 [여차하면 플레이어에게 맡길 NPC]를 결정해두고, 캐릭터 시트를 준비해 두어야 합니다.


이러한 NPC로서는, 되도록 시나리오에 있어서의 역할(방해자, 동행자, 구원자 등, 제 2장 참조)이 확실하고, 성격 부여가 명확한(롤 플레이 하기 쉬운)인물을 선택하도록 합니다.

또한 그 NPC는 되도록 세션의 처음부터 등장시켜서, 플레이어들에게 인상 지워두는 것이 중요합니다. (캠페인이라면, 플레이어에게 낯익은 단골 NPC가 좋겠죠)


그렇게 하면, 갑자기 그 NPC의 역을 담당하도록 지시해도, 일시적이라는 안심감도 있고 해서 의외로 저항 없이 받아들여 줍니다.

실제로 이 방법을 쓰고 있는 사람이 보고에 의하면 -특히 PC들의 적이 되는 NPC를 담당시키면 효과가 크다(캐릭터와 플레이어를 분리해서 생 각하지 않으면 혼란스럽기 때문이겠죠)


-특히 문제가 큰 플레이어를 노려서 이 방법을 적용하면, 다른 플레이어에게도 [캐릭터와 플레이어의 분리]를 촉진하는 효과가 있는 것 같다. 라고 합니다.


그런데도 불구하고, 플레이어 전원이 폭주할 기미를 보이거든, 플레이어 전원의 캐릭터를 교환할 필요도 있습니다. 구체적으로 말하면, 전원의 캐릭터 시트를 재빨리 모아 들여서, 다시 분배하는 것입니다. 이때 모두가 그때까지와는 다른 캐릭터를 받도록 합니다.


그리고 이후로는 새로이 배당된 PC로 게임을 진행한다고 선언합니다.

실제로 트러블이 없어도 가끔 플레이어간에 캐릭터를 교환시킨다는 것은 나쁘지 않은 발상 입니다.


그렇게 하면 한번의 세션에서 다양한 역할을 경험할 수 있고, 여러 가지 캐릭터를 연기해 볼 찬스가 주어지는 것이니까요.

특히 무의식적으로 언제나 같은 패턴의 캐릭터를 만드는 경향이 있는 플레이어에게 있어서는, 다른 사람이 만든 캐릭터를 담당하는 것이 신선한 도전이 되겠지요.


이것으로 반드시 트러블이 해결된다고는 장담 못하지만, 시도해 볼 가치는 있습니다.

만일 시도해 봐도 안된다면....

그때는 트러블 메이커 플레이어를 세션에서 쫓아낼 수밖에 없습니다. 게임 진행을 저해하는 요인은 달리 방법이 없다고 판단되거든 설령 그것이 플레이어의 한사람일지라도 단호히 배제하는 것이 게임마스터로서의 책무입니다.


구체적인 방법 말인가요?

글쎄요. 일단 양동이에 물을 가득 담아와서는, 머리에 뒤집어 씌워보는 것이 좋지 않을까요.


세션의 개시에서 종료까지(4)

드디어 제 3장의 최종회입니다. 이번에는 세션 종료후의 작업에 대해 정리해 보지요.

제 2장에서 설명한 바와 같이 제대로 시나리오를 준비하고, 거기에 3장에서 설명한 다양한 기법을 구사하면 이제 당신은 어떠한 세션이라도 손쉽게 다룰 수 있을 것입니다.

그래서, 이제야 겨우 세션이 종료되었습니다. 마지막으로 플레이어들에 대해 보수를 준다는 일이 남아 있습니다.


보수의 분배는 세션을 완결시키는 중요한 작업입니다.

이것을 소홀히 해서, 그저 막연하게 기계적으로 경험치를 주는 것으로 끝낸다면 모처럼 연 세션도 가치가 크게 떨어져 버릴 겁니다.


화룡점정이라는 말도 있지요. 명확한 방법으로 보수를 분배하고 세션을 멋지게 종료시켜 봅시다.

세션의 보수라고 하면 금전이나 경험치밖에 생각하지 못하는 사람이 있습니다.


그러나 금전이나 경험점과 같은 보수는 [수량]의 개념뿐인 단순한 것이라 금새 질려버립니 다.

그리고 플레이어는 [보수가 적어],[전엔 보수가 더 나왔어]하고 불만을 갖게 될 것입니다.


모처럼 보수가 나왔는데 불만밖에 느끼지 못한대서야 플레이어도 안된 노릇이지요. 그렇다고 해서 불만이 생기지 않도록 금전이나 경험치를 대량으로 주면, 다음번에 모험을 하고자 하는 의욕이 사라져 버릴 테고 거기다가 다음 번의 세션에서는 더욱 대량의 보수를 주어야 할 것입니다.


이래선 끝이 없지요.

좋은 보수라고 하는 것은 플레이어에 대해서 [두근두근하는 기대감]을 주는 것이어야 합니 다.

그러므로 게임 마스터로서는 금전이나 경험치보다도 오히려 [허가], [특수 아이템/특수능력/ 특수지식],[인맥]등의 것을 보수로써 주도록 신경 쓰세요.


허가라고 하는 것은 [이번의 임무(모험)에 성공한 결과, 지금까지 허락되지 않았던 일이 허락되었다.]고 하는 류의 보수입니다.

이를테면 [국왕에 대한 알현이 허가 되었다],[금단의 '엘프의 숲'에 들어갈 수 있게 되었다], [카나와 상사와 거래할 수 있게 되었다],[항해가 가능해졌다]는 식이겠지요.


컴퓨터 게임에서, 무언가 미션(퀘스트)를 달성한 결과 지금까지 만날 수 없던 인물과 만날 수 있게 된다든지, 지금까지 갈 수 없었던 장소에 갈 수 있게 되었을 때의 기쁨을 떠올려 보세요. 금전적 보수나 경험치를 얻는 것보다 훨씬 기쁘지 않던가요.


이 [허가]라는 보수를 주게 되면, 새로운 가능성이 열리므로 [좋아, 지금까지 못했던 일에 도전해보자.]라는 형태로 플레이어의 모험 의욕이나 호기심을 자극하는 효과가 있는 것입니다.


[모험의 결과, 금화 20개와 경험점 100점을 얻었다]로 끝나는 것보다는 [모험의 결과 캐릭터들의 앞에 새로운 가능성이 열린 것이었다]로 끝나는 쪽이 감동적이니까, 설령 단발 시나리 오더라도 [허가]에 속하는 보수를 주도록 하세요.


특수 아이템이라는 것은 [마법의 물품],[초 테크놀로지의 유물],[기적의 약]이라는 식으로 캐릭터들에 대해 특별한 능력을 부여해주는 신기한 아이템입니다.


특수능력이라는 것도 마찬가지로 [초능력],[마법],[놀랄만한 행운]등의 능력을 가리킵니다.

캐릭터에 대해서 특수한 능력을 주는 보수로서, 특수한 지식이라는 것도 있습니다.


[아는 것은 힘이다.]는 말이 있습니다만, 대부분의 사람에게 알려져 있지 않은 지식은 특수 능력처럼 기능하지요. 가장 단순한 예는 [패스워드]입니다만, [괴물을 불러내는 의식]이라든 지 [특정한 장소를 지나가기 위한 정보] 와 같은 것도 모두 보수로서 쓸수 있는 특수 지식 입니다.


이들 보수는, 허가와 마찬가지로 [지금까지 할 수 없었던 일을 할 수 있게 된다],[새로운 가능성이 열린다.]는 효과를 가지고 있습니다. 그러므로 보수로서 허가와 같은 효과를 가지고 있는 것입니다.


다만 이미 알고 계시는 일이겠습니다만, [무한히 쓸 수 있는 강력한 마법의 아이템]을 내놓으면 나중에 후회하게 됩니다. 특수 아이템 종류를 보수로서 부여할 때는 반드시 사용회수를 제한하십시오.


또한 사용회수 제한으로서는 [3회밖에 쓸 수 없다]고 하는 것보다는 [사용할 때마다 30퍼센트의 확률로 소멸한다]는 제한 쪽이 재미있겠지요. 초능력이나 행운, 지식에 대해서도 동일 합니다.


사용할 때마다 일정한 확률로 그 능력이 사라지거나 지식이 무효화된다(이를테면 패스워드가 변경된다]는 식입니다.


인맥이라는 것은 이번의 세션에서 등장한 NPC가 PC들에게대해 무언가의 은혜를 갚는다는 종류입니다. 장래 PC들이 곤경에 처해있을 떄 그 또는 그녀가 도와주겠지요.


흔히 만화나 영화에서 곤경에 처한 주인공이 예전 친구를 찾아가면 [자네 부탁이면 거절할 수 없지] 어쩌고 하면서, 은신처를 제공해준다든지, 위조 여권을 수배해준다든지, 도주용 트 럭을 제공해준다든지 하지요. 또한 그 친구에게는 아름다운 딸이 있곤 하지요. (근데 있으면 어떻게 하라는 것?- -)그리고서 그 친구는 주인공 대신 죽어가곤 하는 겁니다.(확률 73퍼센 트)


이런게 이른바 인맥이지요.

이렇게 인맥은 장래에 있어서 시나리오의 소재가 되거나, 복선으로서 활용하거나, 여차 할 때에 구제조치로서 써먹을 수가 있기 때문에 특히 캠페인 시나리오에 있어서의 보수로 적합 합니다.


아, 그렇지요. 사용회수 제한을 두는 것도 잊어선 안됩니다.[인맥이 있는 NPC도 여행을 계속하고 있어서, 다음에 언제 다시 만날지 알 수 없다],[PC를 돕기 위해 범죄에 손을 대서, 경찰에 체포당해 버린다],[주인공 대신 죽는다(확률 73퍼센트)]하는 식입니다.


금전적인 보수에 대해서 말입니다만.

이상의 보수를 잘만 주면, 금전적인 보수를 적게 주어도 플레이어는 그다지 불만을 느끼지 않을 것입니다.

하여간, PC에게 풍부한 금전을 주면 변변한 일이 없습니다.


언제나 돈에 쪼들리는 수준이 딱 좋습니다.

플레이어도 [언젠가 돈을 모아서, 저 무기(갑옷)를 사야지]하고 생각하고 있을 때가 가장 행복할 겁니다. 비싼 아이템이란건, 손에 들어오지 않으니까 비로소 가치가 있는 것이고 꿈이 있는 거랍니다.


마지막으로 경험치에 대해서 이야기하죠.(룰에 경험치라는 개념이 있을 경우에)

무엇에 대해 경험치를 분배하는가 하는 기준은 시스템에 따라 크게 다릅니다.

[몬스터를 쓰러뜨린 것],[판정에 도전(성공)한 것],[플레이어가 세션에 참가한 시간], [쓰지 않은 히로 포인트]라는 식입니다.

어찌 되었건, 우선은 룰에서 정해진 대로 경험점을 분배합시다.


[게임 마스터의 판단에 의해, 경험치 보너스를 주어도 좋다]고 쓰여있는 시스템이라면, 경험치 보너스를 어떻게 분배하는 가가 문제로 대두됩니다.

그럴 때는 다음과 같은 방법을 권합니다.


1. 경험치 보너스(적게 잡아서)를 플레이어 전원에게 [일시적]으로 부여한다.

예를 들어서, 기본적인 경험치가 100, 경험치 보너스가 20점~50점인 시스템이라면 전원에 대 해서 일시적으로 15점을 준다.


2. 각 플레이어에게 지시하여, 일시적으로 분배된 경험치 보너스를 자신 이외의 플레이어 한 사람에 대해 재분배시킨다. 구체적으로는, 메모 용지에 [누구에게 분배하는가, 그 이유는 무엇인가]를 기록시킨다. 이때 플레이어끼리의 상담은 금지한다.


예를 들어 전원에게 일시적으로 15점을 나눠준다고 치고, 각자가 자신 이외의 플레이어를 한명 골라서, 그 사람에 대해서 15점을 재분배하는 것이죠, 이때에 이유를 명기시키는 것이 중요합니다.


3. 2번의 과정을 게임 마스터 자신도 행한다.

게임 마스터 자신도, 일시적으로 15점을 준비해서 그것을 어떤 이유로 줄 것인가를 메모하는 것입니다. 물론 게임 마스터인 당신은 [뛰어난 의지결정]을 이유로 삼아야 합니다.


4. 전원이 메모를 마치면, 순서대로 발표시킨다.

결과는 여러 가지로 생각할 수 있습니다. 결국 전원이 15점씩 보너스를 얻을지도 모르고, 누군가 한명이 45점, 혹은 60점을 얻을지도 모릅니다. 어떠한 결과가 되더라도 게임 마스터는 그것을 받아들이십시오. 또한 어떠한 [이유]이던간에, 게임 마스터는 그것을 부정, 거부하지 않도록 합시다.


단, 각자가 발표한 [이유]에 대해서 전원이 토론하는 것은 좋은 생각입니다.


5. 이상과 같은 작업을 할 것임을 세션 전에 각 플레이어들에게 명확히 알려줄 것.


[세션의 마지막에 자신의 의지로 누군가 한사람을 골라서, 경험점 보너스를 주어야만 한다]고 의식하게 되면, 플레이어들에게 다음의 효과를 기대할 수 있습니다.


-세션에 대한 참가의식이 높아진다.

-다른 플레이어 언동에 대해 주의를 기울이게 된다.

-다른 플레이어의 눈을 의식하게 되어, 악역 플레이에 대한 억제력이 발동한다. 또한 제대로 역할분담을 하고자 하는 의식이 높아진다.


또한 [이유]를 명기해서 서로간에 발표하게 되면, 다음과 같은 메리트도 발생합니다.


-타인의 플레이를 평가해야만 하는 입장에 놓이게 됨으로서, [뛰어난 플레이란 무엇인가], [플레이를 평가한다고 하는 것은 어떤 것인가]하는 고찰을 할 필요가 생기고 향상의식이 발생한다.


-[어떠한 플레이가 뛰어난(평가할 만한) 플레이인가]라는 점에 관해서 다양한 생각이 제시됨으로 인해, 참가자의 시야가 넓어진다.


- 각자가 발표한 [이유]에 대해 전원이 대화를 나누게되면, 세션 전체를 통한 반성이라든지 복습이 가능해진다. 또한 커뮤니케이션이 촉진된다.


이와 같이 하게되면 경험점의 분배가 바로 세션 참가자에 의한 반성으로서 가능하게 됩니 다.

그리고 물론 어떤 일이든 반성과 개선이야말로 향상으로 가는 왕도인 것입니다.





이것으로 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 3장 세션 핸들링을 마칩니다. 다음에는 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제4장 Live as a game master(1)가 이어집니다.


심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!



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