티스토리 뷰

바바 히데카즈의 마스터링 강좌

이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제3장 세션 핸들링(3)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다.




제 4장 Live as a game master

-마스터링에 숙달되는 것, 그것은 곧 인생이 숙달되는 것-


[마지막 장을 시작하면서]

자, 마스터링 강좌도 드디어 마지막장에 돌입합니다.

RPG시스템을 공부하고, 시나리오를 작성하고, 세션을 개최하는 것만이 마스터링이 아닙니다.

RPG를 둘러싼 환경의 개선에 노력하는 것도 게임 마스터로서 중요한 직무입니다.

마스터링강좌, 마지막 강의 테마는 [계몽 활동] 그리고 [마스터로서의 인생]입니다.


바바 히데카즈의 마스터링 강좌 4-1 표지



일본 RPG계를 재건하기 위하여

올바른 마스터링은 어떤 것인가, 마스터링 기량을 향상 시키기 위해서는 어떻게 해야 하는가 하는 일에 대해서는 제 1장부터 제 3장까지의 내용으로 이해하셨으리라 생각합니다.

마지막 장에서는 게임 마스터로서 살아가는데 있어 필요해지는 그 외의 활동에 대해서 지침을 제시하기로 하겠습니다.

특히 [일본 RPG계의 발전에 개인의 힘으로 기여하기 위해서는]이라는 테마에 대해서 집중적으로 생각해 볼 것입니다.


1997년 현재, 일본 RPG계는 심각한 상황에 있습니다.

일시적인 RPG붐이 지나간 결과, RPG인구는 감소 일로를 걷고 있으며 RPG관련 출판물의 질은 비참할 정도의 수준으로 저하되었습니다. 일반인들의 RPG에 대한 인식은 [애니매이션 이나 소설의 캐릭터가 되어 연기하는 무언가 좀 기분 나쁜 괴상한 놀음]정도로 굳어져 있습니다. RPG를 취급하는 업소는 격감하고, 예전에 RPG가 놓여있던 선반에는 카드 관련 상품 이 늘어서 있습니다.

예전에 RPG를 게임으로써 플레이하던 뜻 있는 이들은 RPG를 버리고 [매직 더 게더링]으로 가고 있습니다. 무리도 아니라 할 수 있겠습니다.


엘프리의 첨언

2019년도 한국의 현재는 매직 더 게더링 인구도 많이 줄었습니다. 한글판 TRPG가 한동안 없어 저변이 많이 줄었었지만, 현재는 다양하고 수많은 한글판 TRPG의 발매로 RPG 인구가 어느 정도 증가한 상태고 여력이 있는 것 같습니다.


국내는 이 글에서 일본 이야기와 다르게 RPG 생태계 재건하려는 움직임도 약간은 있고, 앞으로 한동안은 더욱 늘어날 것이라 생각 됩니다.


이런 상태인데도 불구하고, 메이커, 출판사 측에서 [일본 RPG계를 재건하자]라는 움직임은 변함없이 거의 보이지 않습니다. 물론 양질의 RPG를 개발 제공하고 있는 회사도 있고, 꾸준히 노력을 거듭하고 있는 편집자나 디자이너의 존재를 부정하거나 경시할 생각은 추호도 없습니다. 그러나 그러한 움직임이 일본 RPG계의 재건에 있어 실질적인 효과를 가져오고 있다고는 볼 수 없는 것이 솔직한 심정입니다.

왜 프로 측에서 일본 RPG계를 재건할 수 없는 걸일까요.


이 강좌의 제 1장에서는 [일본 RPG계가 망가진 것은 주로 메이커 혹은 출판사 등 공급자측에 책임이 있다]는 주지로 쓰여진 부분이 있습니다.

제 1장이 완성된 후, 마스터링 강좌를 써 나가면서 많은 사람들과 토론을 가짐에 따라서 이 와 같은 주장은 그릇된 것임을, 적어도 일본 RPG계를 좋은 방향으로 바꾸어 가기 위한 현실적, 건설적인 활동을 가져올 수 없는 발상이라는 것을 깨닫고 저는 맹렬히 반성했습니다.

이것은 책임을 타인에게 전가하여 스스로가 피해자인양 하고자 하는, 얕은 발상에서 나온 견해입니다. 스스로에게 자책을 담아서 말합니다만, 그러한 발상은 버려야만 합니다.


우리는 피해자가 아닙니다. 일본 RPG계를 망쳐 놓은 것은 우리들 소비자인 것입니다.

그렇습니다. 지금 일본 RPG계의 현황은 소비자가 그렇게 되기를 바라고, 프로가 그러한 요구에 응한 결과에 다름 아닙니다. 주된 책임은 우리들 소비자측에 있습니다.

그러므로, 프로측에 일본 RPG의 재건을 기대하는 것은 애초에 가락을 잘못 잡은 것이고, 또한 현실 문제로 볼 때도 무리한 이야기입니다.

일본 RPG계를 재건하기 위한 활동은 소비자측, 즉 우리들 RPG플레이어에게서 나와야만 하는 것입니다. 일본 RPG시장을 바꾸고 싶다면, 소비자 측에서 변해야만 하는 것입니다.


그러면, 일본 RPG계를 재건하기 위해서 우리들은 무엇을 하면 좋을까요.

그것은 주로 다음의 두 가지가 될 것입니다.


1.RPG인구의 확보

2.건전한 RPG시장의 구축


하여간 우선 시장이 지속 발전할 수 있을 만치의 자원이 없으면 재건도 기대할 수 없습니다. RPG이탈에 브레이크를 걸고, 일정 수 이상의 소비인구를 확보하는 것은 일본 RPG계의 생존을 위해 필수라고 할 수 있겠지요.

그리고 일본에 있어서 RPG시장을, 시장으로써 건전한 것으로 만드는 것이 재건의 키포인트 가 됩니다. 결국 [질이 낮은 제품, 지원이 불량한 출판사, 기업노력을 아끼는 회사, 무능한 디자이너 혹은 프로듀서]가 도태될 수 있도록 시장 경쟁 원리가 적절히 가능하도록 하자는 이야기입니다.


생각해 보세요. 일본 RPG계에는 사실상 [평론],[비평]이 존재하지 않습니다. 어떻게 작품을 선택해야 하는가 하는 [판단기준]도, 현명한 소비자를 육성하기 위해 필수적인 [계몽 활동]도, 소비자 운동도, 소비자 보호 단체도, 기업에 대한 감시 조직도 압력단체도, 아무 것도 없습니다.


그런 거창한 것을...하고 생각하실 지도 모르겠지만, 오락이나 취미의 세계에 한정지어 말해 도, 성공적으로 보급되고 있는 시장에는 위에 말한바와 같은 [건전한 시장경쟁을 유지하기 위한 소비자 측에서의 활동]을 구현하는 메카니즘이 많건 적건 기능하고 있습니다. 가정용 게임 머신, 카메라, 스포츠 제품, 바이크, 오디오 제품, 추리소설....등의 시장을 생각해 보세요.

그리고 이러한 메카니즘을 결여한 시장이 어떻게 될 것인가를 상상해 보십시오.

아니 상상할 필요는 없겠군요, 지금의 일본 RPG시장이 그것입니다.


[일본 RPG계가 어떻게 되는 것이 이상적인가]라는 세부적인 문제에 관해서는 저와 당신간에 견해 차이가 있을지도 모릅니다. 틀림없이 있겠지요.

그러나 그렇더라도 [RPG인구의 확보],[건전한 시장의 구축]이 하부구조로써 중요하다는 것 은 동의해 주시리라 생각합니다. 그렇다면 적어도 이 두 가지에 있어서 당신의 협력을 얻을 수 있다고 저는 믿습니다.


[바바 히데카즈의 마스터링 강좌 마지막장]의 대부분은 이 두 가지에 대해서 저와 당신이 개인으로서 무엇을 해야 하는가를 논하는데 쓰겠습니다. 왜냐하면 자신들을 둘러싼 환경이 나 사회를 개선하는 것도 게임 마스터로서 중요한 책무의 하나라고 생각하기 때문입니다.


RPG 인구의 확보(1)

그러면 [일본 RPG인구를 늘리기 위해서 개인으로서 할 수 있는 일이 무엇인가]라는 문제에 대해 생각해봅시다.

네트워크 상에서 이 화제가 나오면 금새 [RPG입문자를 늘리려면]하는 이야기로 가 버리는 경우가 많은 듯합니다. 즉 많은 사람들은 [RPG인구를 증가시키는 것=RPG를 시작하는 사람을 늘리는 것] 이라는 암묵적인 전제를 두고 있는 것이겠지요.

그러나 이 전제에는 약간, 아니 크게 달리 생각합니다.


이야기를 알기 쉽게 하기 위해 극히 간단한 모델을 생각해 봅시다.

어떤 순간에 있어서 일본의 RPG인구를 P라고 합니다. 단위시간당 새로이 RPG를 시작하는 사람의 숫자를 S라고 하고, 또 RPG를 시작한 사람이 RPG를 계속하는 평균 기간을 T라고 잡습니다.

S와 T는 유연하게 변동하는 것으로 칩시다.

그러면 다음의 관계식이 성립합니다.


P=T X S


우리들의 목적은 어쩄거나 P를 증가시키는 것입니다. P를 증가시키기 위해서는 간단히 말해 서 [T를 증가시킨다],[S를 증가시킨다]의 두 가지 수단이 있다는 것을 위의 식에서 알 수 있습니다.

이것은 즉 RPG인구(P)를 늘리기 위한 방법으로서는 [RPG를 이미 플레이하고 있는 사람이 RPG를 계속하는 기간(T)를 길게 한다]는 방법과, [RPG 입문자(S)를 늘린다]는 방법이 있다는 것을 의미합니다.


중요한 것은 T와 S의 차원이 같다는 것입니다. 말하자면 P를 2배로 만들려면 T를 2배로 해도 좋고, S를 2배로 해도 좋은 것입니다. 만약 [T를 2배로 해도 P는 1.41배 증가할 뿐이 지만 S를 2배로 하면 P는 4배가 된다]고 하면 T를 젖혀 두고라도 우선 S를 늘려야 한다는 결론이 나겠지만, 그렇지는 않다는 것에 주의해야 합니다.

RPG지속 기간을 길게 한다는 수단과, RPG입문자를 불린다는 수단은 어느 쪽이든 같은 비율로 RPG인구 증가라는 목적에 기여하고 있다는 이야기입니다.


그러면 여기서 생각해 봅시다.

RPG 지속 시간을 길게 한다는 수단을 취할 경우, 우리들은 [이미 RPG를 플레이하고 있는 람들]에 대해 생각하게 됩니다. 이것은 네트워크나 동인지, 거기다가 서클이나 컨벤션등의 미디어를 이용하면 개인이라도 어떻게든 되는 영역입니다.


왜냐하면 RPG를 플레이하고 있는 사람은 소수이며, 게다가 그들은 RPG관련 정보를 찿는 활동, 예를 들어 RPG 포럼이나 RPG관련 홈페이지를 들여다본다든지 RPG동인지를 구입한다든지, 게임 서클이나 컨벤션에 참가하는 등의 능동적인 행동을 보이는 경우가 많기 때문 입니다. 그러므로 개인이 이들 미디어를 통해서 그들에게 접근한다는 것은 비현실적인 몽상은 아닙니다.


그런데 입문자를 늘린다는 수단을 취할 경우, 우리들은 [현재 RPG에 흥미가 없는 사람]에 대해서 활동해야 합니다. 이것은 TV나 신문, 잡지 등 RPG와 관계없는 메스 미디어에 정보를 유통시킬 필요가 있으며, 개인으로서는 손을 댈 수 없는 영역에 들어갑니다.

네트워크를 활용한다고 해도, RPG에 흥미가 없는 사람이 RPG관련의 포럼이나 홈페이지를 본다는 것은 기대할 수 없으니, 역시 곤란합니다.


이처럼 개인적 활동에 의해 RPG인구의 증가에 기여하고자 할 때에 생각할 수 있는 수단은 두 가지 있으며, 효율은 같고 실현성은 크게 달라집니다. 쓸 수 있는 자원도, 파워도 극히 제한되어 있는 개인으로서는 실현성이 높은 수단에 전념하는 것이 적절한 전략이라고 할 수 있겠지요.

그런 의미에서, 일단 유효한 방법이 보이지 않는 [RPG입문자를 늘린다]작전은 제쳐두고, 우선은 [RPG지속 시간을 늘린다]에 주력하기로 합시다.


그러면 RPG 지속 시간을 늘리려면 어떻게 해야 할까요.

여기에 대해서 이론적, 연역적인 답을 내기는 곤란합니다. [사람은 왜 RPG를 즐기는가]라는 문제에 대해 깊이 파고 들어간 분석이 필요해지기 때문입니다. 유감이지만, 이것은 지금으로선 제 손에서 벗어나는 문제입니다.


그러므로 여기서는 경혐적, 귀납적인 접근을 시도하기로 합니다. 쉽게 말해서, 주위에 있는 [오랬동안 RPG를 계속하오고 있는 사람]을 관찰해서, 그 특징을 발견하고 그것을 다른 RPG플레이어에게도 전하기 위한 노력을 하는 것입니다.

만약 당신이 [아니야, 중대하고 본질적인 특징이 빠져있다]든가 [그 특징은 RPG의 지속 시간과는 관계없다]고 느끼신다면 자신의 관찰과 조사에 근거하여 다른 방책을 생각하시면 좋겠지요.


하여간에, 저도 10년이상 RPG를 하며 살아오고 있으니까, 비슷한 정도로 오래 RPG를 해오고 있는 지인도 있고, 네트워크 상에서 베테랑 RPG플레이어들의 활동도 보아 왔습니다.

그 결과, 오랬동안 RPG를 계속하고 있는 사람에게는 대개 다음의 특징이 있다는 결론에 도달 했습니다.


1. 마스터링/플레잉의 [우수함/취약함]에 관해 무안가의 기준을 가지고 있으며, 그저 세션을 즐기는 것만이 아니고 [오늘은 약간 불만이 있었다],[이번에는 의외로 만족할만한 마스터링 을 할 수 있었다]등의 자신의 마스터링/플레잉을 자기 스스로 평가하고 있다. 즉 향상하고자 하는 자세가 있다.


2. 복수의 상당히 많은 RPG를 경험하고 있다. 또한 RPG시스템에 관해 무언가의 기준을 가 지고 있고, RPG시스템의 [질의 좋고 나쁨]을 평가하는 자세가 있다. 해외 RPG에 손을 대고 있으며, 거의 해외 RPG만을 플레이하는 사람도 있다. 번역된 작품만이 아니고 룰북이나 서플리먼트를 원서로 읽는 일도 많다.


3. 호기심이 강하다. 특히 미지의 RPG시스템에 대해 호기심을 가지고, 모르는 시스템을 경험할 수 있는 기회가 있으면, 적극적으로 참가하고자 한다.

RPG이외에도 여러 가지로 호기심을 불태우는 일이 많으며 정보나 지식을 얻는 것에 기쁨을 얻는다. 머리에 잡학이 가득한 사람도 많다.


어떠신가요. 생각나는게 있지 않으신가요.


만일 위의 관찰이 옳다고 한다면, 반대로 다음과 같은 특징을 가진 사람을 지금은 RPG를 플레이하고 있다고 쳐도, 진짜 흥미를 RPG 그 자체에 있지 않고, 소망 충족이라든지 자기 표현등에 있기 때문에 멀잖아 질려서 RPG를 그만두어 버릴 가능성이 높다고 하겠습니다.


a. 세션을 [재미있었다/재미없었다]는 점에서밖에 보지 못하며, 마스터링/플레잉에 관해서 자기 평가를 하지 않는다. 자신만의 평가 기준을 갖고 있지 않으며, 향상하고자 하는 자세도 없다. 그 자리의 분위기나, 열혈스런 대사, 흥겨운 캐릭터 플레이등이 [재미있는] 일이라고 생각하며, 이런 것들이 부족한 세션은 [재미없다] 느낀다. RPG에서 소망충족이나 자기표현 만을 추구한다.


b. 소수의, 대부분의 경우 같은 경향의 RPG밖에 경험한 적이 없으며, 그것이 일반적인 RPG 라고 믿고 있다. 룰 시스템의 분석, 비교 , 평가를 하지 못한다. 시스템을 가볍게 보는 경향 이 있으며 소망충족을 위해 룰을 무시하는 일도 있다.


[영어를 못하니까]등으로 자기 변명을 하며, 미번역된 해외 RPG나 서플리먼트를 읽으려고 도 하지 않는다. RPG에 관한 폭넓은 지식도 없으면서 제대로 공부도 하지 않고 RPG시스템 을 자작하고자 하는 등의 자기만족에 빠지는 경우도 있다.


c. 미지의 RPG에 손을 대고자 하는 의욕이 결여되어 있으며, 이미 알고 있는 시스템만을 플레이하려고 한다. 모르는 RPG나 시스템에 도전해서 견식을 깊게 하고자 하는 자세가 없다.

정보나 지식을 얻기 위한 공부를 좋아하지 않는다.

RPG를 숙달하기보다, RPG를 이용한 소망충족이나 자기 표현 쪽에 보다 흥미가 있다.

소설보다 안일하게 자기표현을 할 수 있다는 발상에서 RPG리플레이를 쓰는 경우도 있다.


아 -, 이쪽에 더 생각나는 게 있으실지도 모르겠군요.


이상의 관찰이 비교적 맞다고 치고, 1-3의 특징을 가진 RPG플레이어를 키우려면 어떻게 하면 좋을까요. 다음회부터 그 점에 대해 고찰해 보겠습니다.


RPG인구의 확보 (2)

지난 회에서는 [일본의 RPG인구 증가라는 목표에 관해서, 개인이 가져야 할 목표는 RPG입 문자를 늘리는 것이 아니며, 오히려 이미 RPG를 플레이하고 있는 사람들의 평균 플레이 지속시간을 늘리는데에 있다]는 것을 설명했습니다.

이번 회부터는, 평균 플레이 지속 시간을 늘리기 위해서 개인으로서 가능한 활동에 대해서 구체적으로 논해보겠습니다.


우선, RPG 플레이 지속 기간(RPG를 첫 경험하고부터, RPG를 그만두게 될 때까지의 기간)은 어떻게 분포되어 있을까요.

신뢰할만한 조사 데이터가 없으니 확실하게는 말할 수 없지만, 플레이 지속 시간이라는 관 점에서 RPG플레이어를 분류하면, 대부분의 사람이 다음의 세 그룹 중 어느것 하나에 포함 되지 않을까요.


단기 그룹: 1-2회 플레이하고 [RPG는 재미없다(혹은 자신에게는 맞지 않는다)]고 판단하여 그것으로 그만두는 사람들.

지속 기간 = 1개월 미만


중기 그룹: RPG에 빠져서 열심히 몇번이고 플레이하지만 그러다가 [RPG엔 이제 질렸다]고 느껴서, 혹은 멤버가 잘 모이지 않아서 어영부영 플레이하지 않게 된 사람들.

지속 기간= 수개월에서 수년


장기 그룹: RPG가 생활 스케줄의 일부로써 짜여져 있고, 지속적으로 활동을 계속하는 사람들. 지속 기간 = 10년 이상


아마도 숫자의 분포도 이 순서일 것입니다. 즉 어떤 단위 기간에서 RPG를 시작한 사람의 집합을 위의 카테고리에 따라 분류하면 대부분의 사람이 단기 그룹에 포함될 것이고, 다음이 중기 그룹, 그리고 장기 그룹에 속하는 사람은 거의 없다는 이야기입니다.


굳이 말할 것도 없이, 평균 플레이 지속 시간을 늘리기 위해서는 단기 그룹에 속하는 사람 들을 중기 그룹으로, 중기 그룹에 속하는 사람들을 장기 그룹으로 각각 이행시킬 필요가 있습니다.

각 그룹에 속하는(대상이 되는) 사람 수를 생각해 보면, 또한 [개인적 활동인 이상, 한정된 자원과 파워를 최대한의 효율로 활용해야만 하다]는 시점에서 생각해 봐도 지향해야 할 목표의 우선 순위는 다음의 순서가 될 것입니다.


1. 중기 그룹에 속하는 사람들을, 장기 그룹으로 이행시킨다.

2. 단기 그룹에 속하는 사람들을, 중기 그룹으로 이행시킨다.


그러면, 순서대로 가보지요, 우선 1번에 대해 집중적으로 검토하겠습니다.


그러면 중기 그룹, 즉 [열심히 시작한 건 좋지만 1년에서 2년만에 RPG에 질려 버린다]는 사람들이 RPG에 질리지 않게 하려면 어떻게 하면 좋을까요.

여기서 참고가 되는 것이 지난 회에 설명한 [장기 그룹에 속하는 사람들이 가지고 있는 특징]입니다. 간단하게 복습해 봅시다. 장기 그룹에 속하는 사람들은 일반적으로 다음의 특징을 가지고 있는 것으로 추정됩니다.


1) 향상하고 하는 자세, 플레이의 우열에 대한 평가 기준

2) 다양한 RPG시스템의 경험, 특히 해외 RPG의 경험

3) 호기심, 다양한 지식과 정보의 획득을 즐기는 성격


극히 간단하게 말하자면, RPG를 시작해서 1년에서 2년 정도 지난 사람에 대해서 1)-3)을 갖도록 유도하면 되는 것입니다.


우선 1)에 대해서 생각해 봅시다.

중기 그룹에 속하는 사람들이 RPG에 질려 버리는 것은, 결국 똑같은 짓을 되풀이할 뿐 진 보가 없기 대문입니다. 왜 진보가 없는가 하면 [문제의식이 결여되어 있는 것], 이것이 근본적인 원인입니다.


생각해 보면 일본에는 [RPG란 무엇인가],[RPG의 플레이 스타일에 우열은 있는가],[우열이 있다면 그 기준은 무엇인가],[자신의 플레이 스타일은 뛰어난 것인가, 개선점은 무엇인가]등의 문제에 대해 논리적으로 깊게 생각할 계기를 마련해줄 미디어가 없었습니다.


RPG관련 서적이나 잡지를 읽어도 그저 [RPG는 재미있다],[RPG는 간단] 어쩌고 하는 안이 한 이야기만이 쓰여져 있고, 서점의 RPG코너를 보아도 바보스러운 리플레이만이 범람하는 데다 문제의식을 키우기는 고사하고 사고 정지를 강요하는 듯한 궤변이([참가자가 즐거우면 그것으로 족하다]어쩌고 하는) 통하고 있었습니다.

이래서는 아무도 문제의식 같은 것을 가질 리가 없고, 향상하고자 하는 자세가 결여되어 있 던 것도 무리가 아닙니다. 그러니 많은 사람들이 리플레이 책을 흉내 내어 RPG를 가지고 즐기기 시작한 것은 좋지만, 문제의식도 없고 향상도 없으니 같은 수준의 플레이를 반복할 따름이 되어, 결국 1년에서 2년만에 질려서 RPG를 그만두게 되어 버립니다. 즉 중기 그룹에 속해버리게 되는 것입니다.


그러므로 그들을 장기 그룹으로 끌어들이려면 우선 문제의식을 갖게 하는 것이 중요합니다.

다음으로 향상으로 가는 길을 명확히 보여주던지, 적어도 스스로 향상할 길을 모색할 수 있을만한 정보를 주어야만 합니다.

그러기 위해서는 뛰어난 계몽서가 필요해집니다만, 다행하게도 지금 우리는 현시점에서 바랄 수 있는 최고의 계몽서를 손에 들고 있습니다.

물론 이 [바바 히데카즈의 마스터링 강좌]를 말합니다.

자기 입으로 말하기도 좀 뭣합니다만, 시판되고 있는 책을 포함해서, 이 이상 잘 쓰여진 RPG계몽서는 달리 없다고 단언할 수 있습니다.


저는 처음부터 [RPG에 관한 최고의 교과서일 뿐만 아니라, 최고의 계몽서로 만들자]는 목 표를 가지고 이 강좌의 집필을 계속해 왔습니다. 이것은 말하자면, 내용적으로 충실한 것은 당연한 일이고 설령 독자가 이 강좌의 내용을 마음에 들어 하지 않아도 이 내용을 통독하여 문제의식에 눈을 뜰 수 있도록 배려하고 있다는 이야기입니다.

그러므로 저의 당초 목표대로 글의 쓰여졌다면 독자는 그 내용에 찬성하든 아니든 관계없이 반드시 [RPG란 무엇인가],[플레이 스타일에 우열은 있는가]는 문제의식이 심어져 자기 나름대로 RPG에 대해 생각하기 시작할 것입니다.


그대로 두면 중기 그룹에 머물러, 2년 이내에 RPG에 질려 버릴 사람들에게 문제의식을 갖게 하여 향상으로 가는 길을 명확히 제시하고, 설령 그 길이 마음에 안 들더라도 자기 나름 대로 길을 모색하기 위해 쓸모 있는 정보를 주어서 결과로써 그들을 상당히 높은 확률로 장 기 그룹으로 이행시키는 효과를 발휘할 것, 이것이 RPG계몽서로서의 이 강좌의 목표입니다.


그러므로 1)에 대해서 당신이 개인으로서 할 수 있는 일은 간단합니다.

[바바 히데카즈의 마스터링 강좌]를 가능한한 많은 RPG플레이어들에게 읽게 해 주십시오.

그것이 중기 그룹으로 끝날 사람들(의 적어도 일부)를 장기 그룹으로 이행시키게 되는 것입니다.

덧붙여 말하자면 이미 많은 분들이 이 강좌의 보급에 힘을 써주고 계십니다.

이 내용을 개인 BBS에 전재해주신 분들, 플로피에 복사해서 배포해주신 분들, 프린트 출력 해서 컨벤션 회장에서 나누어주는 분들, 이 내용을 화제로 삼거나 선전해주셔서 지명도 향 상에 공헌해주신 분들, 그리고 인터넷상에서 링크를 걸어주신 모든 분들께 이 자리를 빌어 감사드리는 바입니다.


이러한 활동은 결코 헛된 것이 아닙니다.

제 앞으로는 [읽고서 눈이 뜨이는 느낌이었습니다],[지금까지의 플레이가 유희에 지나지 않았던 것을 깨달았습니다.],[지금까지 RPG에 대해 서 진지하게 생각해 본적이 없었지만, 강좌를 읽어보고 생각하기 시작했습니다.]등의 반향, 저의 논지에 대한 보강 혹은 개선의 제안, 전제 허가 요청 등의 메일이 날아오고 있습니다.

이 내용을 읽고서 중기 그룹에서 장기 그룹으로 이행해 가는 사람들이 있고, 게다가 그 사람 수는 증가하고 있다는 확실한 느낌을 얻을 수 있었던 것을 여기서 보고 드립니다.


그러므로 이러한 활동은 결코 헛된 것이 아닙니다.

만약 당신이 [이 강좌에 보급에 협력하여 (평균 플레이 지속 시간 연장의 결과로써)RPG인 구의 증가가 기대되어 그로 인하여 개인의 힘으로 일본 RPG계의 재건에 기여할 수 있다]는 견해에 공감하여 주신다면, 설령 이 내용에 불만이 있더라도, 당신의 힘이 미치는 범위 내에서 이 강좌의 보급에 협력을 바랄 수 없을까요.


물론 네트워크 상에는 이것 말고도 RPG에 관한 뛰어난 자료가 여기저기 있습니다.

예를 들면 우쯔미(字律見)씨의 [RPG초심자용 지침서)등은 초심자만이 아니고 모든 RPG플레이어가 읽어 보아야할 자료입니다.

(인터넷상에서 http://plaza14.mbh.or.jp/~utumi_warehouse/에 억세스하시면 됩니다.)


이러한 다양한 자료를 읽고서 [RPG 평균 플레이 기간 연장에 유효하다]고 생각되는 것이 있거든 최대한 보급에 협력해 주세요. 구체적인 방법으로써는 PC통신, RPG서클, 컨벤션, 동 인지 판매장, 그 외의 장소나 기회에 자료를 (전자적인 혹은 인쇄된 형태로) 배포하거나, 대 화 중에 화제로 꺼내거나, 적극적으로 선전하거나, 인터넷 상에서 자신의 페이지에서 링크를 건다거나, 그 외에도 여러 가지 방법을 생각할 수 있을 것입니다.(전제, 배포의 경우는 사전 에 반드시 집필자에게 허가를 받는 것을 잊지 마십시오)


물론 비용이나 노력을 잘 생각해서, 개인이 무리 없이 가능한 범위면 됩니다. 그저 화제로 삼고 타인에게 권하거나, 링크를 걸어 주시는 것만으로도 극적인 파급효과를 낳을 가능성이 있습니다.


하여간, 지금의 일본 RPG계는 실질적인 멸망을 면하려면 어떻게 하면 좋을까 하는 서바이 벌 전략에 대해 진지하게 생각해야만 하는데까지 몰려있는 것처럼 보입니다.

서바이벌 전략이라는 관점에서 보면, 어쨌든 장기 그룹의 숫자를 어느 정도 확보하는 것이 최우선 과제라고 할 수 있겠지요. 장기 그룹만 살아남아 있으면 적어도 당면의 급격한 절멸 을 회피할 수 있고, 재건의 길을 찾을 시간적인 유예가 주어지기 때문입니다.


그러므로, 이번에 설명뿐 아니라 중기 그룹에서 장기 그룹으로 이행을 촉진하는 효과가 있 는 방법은 무엇이든 시도해 보아야 합니다. 중기 그룹이라 해도 그리 큰 집단은 아닙니다.


다른 거대 시장이나 사회 계층과 같은 집합에 비교하면 정말로 소박한, 그야말로 개인적 활동이 모여서 동향을 좌우할 수 있을 정도의 소그룹에 지나지 않습니다.

그러므로 당신의 활동은 반드시 뜻 있는 파워가 되어 살아납니다. 시니컬해져 있을 때가 아닙니다.

해야 할 일이 여기에 있는 것입니다.


RPG인구의 확보 (3)

지난 회에는 RPG플레이어를 평균 플레이 지속 기간으로 분류하면 단기/중기/장기의 세그룹으로 나누어질 것이라는 것, 그리고 평균 플레이 지속기간을 길게 하기 위해서는 우선 중 기 그룹에 속하는 사람들을 장기 그룹으로 이행시키는데 주력해야 한다는 것을 해설했습니다.

그리고 아래와 같은 장기 그룹의 특징을 들어 중기 그룹의 사람이 이들 특징을 갖도록 유도 하기 위한 구체적인 방법에 대해 생각해 보았습니다.


1) 향상하고자 하는 자세, 플레이의 우열에 대한 평가 기준

2) 다양한 RPG시스템의 경험, 특히 해외 RPG의 경험.

3) 호기심, 다양한 지식과 정보의 획득을 즐기는 성격


지난 회에 1)에 대해서 논했습니다. 이번에는 2)에 대해 이야기하겠습니다.


RPG플레이어를 이번에는 [플레이하는 RPG시스템의 다양성]이라는 관점에서 분류해 보지요.

그러면 아마도 다음과 같이 될 것입니다.


고체 그룹: 몇 종류의, 같은 경향의 RPG시스템밖에 플레이 경험이 없으며, 그 이외의 시스템에 흥미를 갖지 않는(또는 흥미가 있어도 실제로는 손을 대려고 하지 않는)사람들


유체 그룹: 5-10 종류 정도의 RPG시스템에 대해 플레이 경험이 있으며 스스로 새로운 시스템을 입수하여 읽으려고까지는 하지 않지만, 타인이 게임마스터를 해준다면 따라하는 사람들


기체 그룹: 언제나 새로운 RPG시스템에 흥미를 가지고 가능한한 스스로 입수하여 읽고자 하는 사람들, 새로운 시스템을 입수하면 스스로 게임 마스터를 맡아 시스템이 제대로 기능 하는지 테스트, 평가하고자 한다. 해외 미번역 RPG에도 적극적으로 손을 댄다.


실제로 보면 일본의 RPG 플레이어 대부분을 고체 그룹이 점유하고 있으며, 다음으로 유체 그룹, 그리고 기체 그룹은 지극히 적다고 여겨집니다.

또한 기체 그룹에 속하는 사람은 거의 모두 장기 그룹에도 속해 있겠지요.


중기 그룹을 장기 그룹으로 이행시키고 싶다면, 하여간 그 중에서 고체 그룹에 속하는 사람들을 어떻게든 해야만 합니다.

겨우 몇 종류의, 그것도 같은 경향의 RPG밖에 경험하지 못한 사람은 당연한일이지만 극단적으로 시야가 좁아집니다. 세상에는 놀랄만치 풍부하고 다양한 RPG가 존재하는데도 다른 RPG는 모두 [배경 세계나 판정 방법이 다를 분이고, 본질적으로는 자신이 잘 알고 있는 RPG와 똑같은 것] 이라고 생각해 버리는 것입니다.


이런 사람들은 컨벤션에 출석해도, 모처럼 처음 보는 RPG를 플레이할 찬스인데도 불구하고, 자신이 알고 있는 RPG에밖에 참가하지 않습니다.(설마 하실 지도 모르겠지만, 현실적으로 그런 사람은 많습니다.)


같은 경향의 RPG밖에 플레이하지 않는다면 이윽고 질리는 것은 당연한 일입니다. 실제로는 그 특정의, 혹은 특정 경향의 RPG에 질릴 것뿐입니다만 불행하게도 그들은 [RPG에 질렸다]고 생각하고, 그리고 RPG를 그만두는 것입니다.


고체 그룹의 사람들은 예를 들어 말하자면 [조커 뽑기]밖에 플레이한 적이 없는데도, 트럼프 게임(플레잉 카드 게임)전체를 알고 있는 것처럼 생각하는 것과 같은 것입니다.

확실히 [조커 뽑기]는 재미있고, 친한 친구를 모아서 플레이하면 흥겹겠지만 그렇다고 해서 그것만 플레이하고 있으면 금새 질릴 것입니다. 왜냐하면 [조커 뽑기]에는 전략적인 요소가 거의 없고 향상될 수도 없기 때문입니다.


[조커 뽑기]에 질렸다고 해서 [이제 트럼프로 노는 건 질렸다]고 생각하는 것이 바보같다는 것은(가엾을만치 시야가 좁다는 것은)아시겠지요. 그러나 세상에 있는 트럼프 게임은 모두 [조커 뽑기 같은 놀리]라고 믿고 있는 사람은 자신의 시야가 좁음을 깨달을 찬스가 없습니다.


그러므로 이렇게 생각해 보세요. 이런 사람이 다른 트럼프 게임, 예를들면 컨트렉트 브릿지, 스커트, 하트등의 것을 플레이한다고 합시다. 그것도 그저 경험하는 것만이 아닌, 보다 잘 하고자 하는 자세를 갖고 임한다고 하지요.


이들 게임은 모두 전략적인 요소를 풍부하게 가지고 있습니다. 이기기 위해서는 어느 정도 정적을 알고, 카드의 사용법을 배워서 카운팅등의 기본적인 기법을 익히고, 다른 플레이어와의 심리적 싸움에 능란해져야 합니다.


이들 게임을 잘하기 위해서는 노력이 필요합니다. 그러나 노력만 아끼지 않으면 확실히 잘 할 수 있겠지요. 향상이라는 형태로 노력이 보상받는 것만큼 기쁜 일도 없습니다.

이러한 게임이 마음에 들지 않아도, 걱정은 없습니다 트럼프 게임은 몇백 몇천가지나 있으며, 배워야 할 기법과 전략의 베리에이션도 무수히 존재합니다.

어떻게 [트럼프에 질린다]고 말할 수가 있을까요?


제가 하고 싶은 말은 이런 것입니다.

특정한, 혹은 특정 경향의 RPG만 플레이하는 것이 아니고, 넓고 다양한 RPG(특히 해외 RPG)에 도전해서 향상을 위한 노력을 하는 자세가 있으면 결코 RPG에 질리는 일은 없습 니다. 그러므로, 중기 그룹을 장기 그룹에 이행시키기 위해서는 지난 회에 설명한바와 같은 계몽 활동 (문제 의식, 향상하고자 하는 자세를 부여하는)만이 아니고, 다양한 RPG에 넓게 손을 대도록 유도하는 것이 필수적입니다.


그러면 구체적으로 어떻게 하면 좋을까요.

그리 알려지지 않은 (그러나 당신의 마음에 든) RPG의 소개글을 씁시다. 그저 룰을 설명하 거나, 배경 세계 정보를 늘어놓는 것이 아니고 게임의 특징(다른 RPG와의 차이), 목표나 장 해 등의 게임요소, 어떠한 재미있는(흥미깊은) 의지 결정이 요구되는가, 어떤 사람에게 어울 리는가 등을 알기 쉬운 문장으로 적으세요. 읽은 사람이 [과연 이건 재미있겠는데],[한번 해 볼까] 하고 생각하도록 유도하는 것이 포인트입니다.


저의 [컨스피러시 X의 세계에 잘 오셨습니다.], 나시오씨의 [PARANOIA 소개], 벤씨의 [Star Wars RPG 소개]등의 자료를 읽으면 요령은 아시게 될 것으로 생각합니다.

(이들 글은 강력히 추천합니다.)

그리고 그 소개글을 네트워크, 동인지 등 되도록 많은 사람의 눈에 띄는 장소에 싣는 것입니다.


소개하는 것뿐 아니라, 실제로 플레이어를 모아서 게임마스터를 해봅시다. 그리고 참가한 플 레이어에게는 [만약 이 RPG가 맘에 들거든 다른 사람에게도 선전해 주세요]하고 의뢰하는거죠.

물론 [무엇 무엇을 실제로 플레이 해 보았습니다.]하는 보고나 체험담, 감상등을 자기 손으로 네트워크 상에 쓰거나 화제로 삼는 것은 당연합니다.


RPG에 대해 이야기할 때는 되도록 여러 가지 게임을 화제로 삼읍시다. 특히 RPG를 막 시 작한 사람에게는 [한마디로 RPG라고 하지만 정말로 다양한 게임이 있다. 한두가지 만으로는 RPG의 진짜 재미를 알 수 없다]는 것을 가르쳐 주세요.

단, 결코 [나는 이렇게나 많은 RPG를 알고 있다]고 자랑하거나 혹은 소수의 RPG밖에 모르 는 사람을 깔보는 태도를 취하진 마시길. 역효과를 내는 건 물론이고, 무엇보다 사람으로써의 품성을 의심받습니다.


만약 당신이 컨벤션이나 게임 서클을 주최하는 입장에 있다면 되도록 많은 RPG가 플레이 되도록 배려하세요. 곤란한 줄은 압니다만 최대한 해외의 미번역 RPG를 플레이할 기회를 만드시고요.


[매번 다른 RPG를 플레이 할 수 있다]든가, [다른 곳에서 플레이할 기회가 없는 RPG를 체 험할 수 있다]는 특징을 서클의 장점으로 부각시키는 것도 좋겠지요. 혹은 [매회 게임 마스 터를 바꾸어 가며 매달 막 발매된 새로운 RPG를 플레이해 본다]는 시도도 의의가 있습니다.

그리고 해외 RPG에 관한 정보나 뉴스를 모아서 알려주세요. 다음과 같은 정보는 호기심에 호소하는 힘을 가지고 있습니다.


- 해외 RPG의 신작 정보, 소개

- 금년 해외에서 새로 발매된 RPG중 평판이 좋은 것은 어떤 것인가

- 해외 게임상을 획득한 게임의 리스트, 거기서 읽을 수 있는 동향이나 경향

- 해외의 저명한(혹은 주목할만한 신예의)게임 디자이너의 동향, 평가, 게임회사의 동향 등


어떤 사람이 어느 정도의 RPG에 손을 대는가는 그 사람의 자유이고, 타인이 어쩌고 할 필 요는 없는 것이다라고 생각하실 수도 있겠지요. 그러나 그것이 정론이기 위해서는 [많은 RPG에 관한 폭넓은 정보를 얻고 나서의 판단일 경우]라는 조건이 붙습니다.


누군가가 [나는 해외 RPG를 포함한 많은 RPG를 경험한 결과, 이 특정의 RPG이외에는 플레이하지 않기로 결정했다]고 한다면 그것은 훌륭한 견해겠지요.

그러나 실제로 고체 그룹의 사람들에게는 다른 많은 RPG에 대해 사실상 아무 것도 정보가 주어지지 않으며, 게다가 정보가 결여되어 있다는 것조차 깨닫지 못합니다. 이것은 지극히 잘못된 상태입니다

충분한 제품 정보 없이 어떻게 소비자가 적절한 선택을 할 수 있을까요. 소비자가 적절한 선택을 하지 못한다면 경쟁원리가 제대로 기능하지 못하게 되고, 그 시장은 부패해가게 될 것입니다.


소비자에게 대해 제품 정보가 공개되어 있을 것, 소비자가 [제품 정보를 비교해서 제품을 선택해야 한다]는 교육(계몽)을 받고 있을 것, 이것은 건전한 시장의 육성에 있어 그야말로 생명선이라고 할 수 있는 중요한 포인트입니다.


그러므로 소수의 RPG(또는 같은 경향의 RPG)밖에 모르는 사람들에게, 다른 RPG에 관한 정보를 알려주는 것, 다른 RPG에도 손을 대보도록 권하는 것을 망설일 필요는 없습니다.

그것은 장기적으로 보아 일본 RPG계의 발전에 기여하는 훌륭한 행동입니다.


RPG인구의 확보 (4)

평균 플레이 지속 기간이 1개월 미만인 사람들, 즉 1-2회 플레이하고 [RPG는 재미없다(혹은 자신에게는 맞지 않는다)고 판단해서 더이상 하지 않는 사람들을 [단기그룹]이라고 부르기로 했습니다.

이번에는 단기 그룹에 대한 대응에 대해 생각해 보겠습니다.


단기 그룹에 속하는 사람들에게 접근하기는 쉽지 않습니다 기회가 제한되어 있기 때문입니 다. 중기 그룹에 대한 계몽에는 유효했던 네트워크나 동인지 등의 미디어도 단기 그룹에 대 해서는 무력합니다. 단기 그룹에 접근할 기회는 그들이 RPG를 처음으로(혹은 두 번째로) 플레이하는 그때밖에 없습니다.

그들이 그 후에도 RPG를 계속하는가 아닌가는 그때의 세션에 의해 결정되는 것입니다.


여기서 RPG에 싫증을 느끼고 떠나간다면 저나 당신이 네트워크를 사용해 어떤 계몽 활동을 펴더라도 그들과는 관계없는 일입니다.

그러므로 당신이 게임 마스터를 담당하고 있는 자리에 [RPG플레이는 처음(혹은 두번째)라는 초심자가 섞여 있거든 그 기회를 놓치면 안됩니다. RPG플레이어로써 그들의 장래는 오로지 당신의 마스터링에 달려 있는 것입니다.


그러한 찬스를 붙잡았을 때에 게임 마스터로서 신경 써야 할 일을 아래에 열거하겠습니다.

부디 최저한으로 이것만은 지키도록 해주세요.


-초심자를 깔보는 태도를 취하지 말 것

자리에 초심자가 있으면 갑자기 [좀 있으면 알게 되겠지만, RPG라고 하는 건 결국 무엇 무엇이야] 어쩌고 하며 잘난 척을 한다. [무엇 무엇은 해서는 안돼]하고 설교스러운 이야기를 한다. 초심자가 못 알아듣는 농담을 하고서 베테랑들끼리 웃는다. 초심자가 모르는 화제로 흥에 겨워한다.

이러한 행위는 모두 초심자를 깔보는 태도입니다. 물론 초심자를 불쾌하게 느끼겠지요.

RPG플레이어에 대한 이미지는 최악이 될 것입니다. 당연히 그 후의 플레이도 즐길 수가 없습니다.


-초심자를 특별 취급하지 말 것.

자신은 [초심자에게 친절하게 대한다]고 믿고 있을지도 모르겠지만, 실제로는 초심자를 바보로 보고 있다고 밖에 생각할 수 없는 게임 마스터를 보는 경우가 있습니다.


[룰에서는 이렇게 돼 있지만, 너는 초심자니까 뭐, 됐어]하며 다른 사람과는 다르게 처리를 한다든지, [처음이니까 할 수 없지만, 이런 장면에서는 이렇게 행동하는 게 재미있어]하고 친절하게도 행동을 강제하기도 하지요. 심각한 경우에는 처음부터 이것저것 지시해서 작성 하는 캐릭터의 종족이나 클래스, 무기와 갑옷 종류를 본인의 의지와는 관계없이 결정해 버리기도 합니다.


초심자에게 친절히 하는 것은 당연합니다. 익숙치 못한 사람에게 조언하는 것도 좋지요. 그 러나 그 뒤에 [선배인척 하고 싶다],[우월감을 느끼고 싶다]는 천박한 생각이 있으면 누구든 지 그것을 알게 됩니다. 도리어 초심자라서 요령을 잘 모르는 사람 쪽이 다른 사람의 태도 나 언동에 민감해져 있기 때문에, 다른 사람의 정말로 친절한 마음에서 말하는 것인지 아닌지를 확실하게 꿰뚫어 보게 되는 것입니다.


-예의 바르게 대할 것

이런 이야기까지 하고 싶지는 않습니다만, 사회적 상식이 결여된 마스터는 결코 적지 않습 니다. 지각하거나, 제대로 연락을 취하지도 않거나, 쓰레기를 정리하지 않는다거나(혹은 분 리하지 않거나) 첫 대면인 사람에게 친한 척 말을 걸고 여성에 대해서는 속셈이 뻔히 보이 는 태도를 취하기도 하며, 한패거리끼리만 수다를 떨고 전철 안에서도 큰소리로 떠들어 대는 등......

처음으로 RPG를 접하는 사람이 이러한 언동을 보고 어떻게 생각할까요.


넥타이를 메고 정장을 하라고야 하지 않겠지만 최소한 초심자가 참가할 때는 예의 바르게 행동하세요.

또는 일반인(이라는 것은 RPG를 모르는 사람이라는 의미입니다만)이 보고 있을 때는 특히 언동에 신경을 쓰세요. 일반인은 당신을 [RPG플레이어]의 대표로 봅니다. 당신의 언동이 바로 [RPG플레이어의 전형적인 언동]이라고 판단되는 것입니다.


그러므로 당신이 RPG를 중요하게 생각하고, RPG의 사회적 평가를 깎고 싶지 않거든 늘 그러라고는 하지 않겠지만 최소한 일반인이 보고 있을 때만이라도 사회 상식을 생각하며 예의 바르게 행동하시면 좋겠습니다.


-연기나 흥을 강제하지 말 것

[제대로 연기를 하셔야지. 자 캐릭터로서 대사를 말하세요.],[무엇 무엇이라고 말한다는 행동 선언만으로는 인정 못하겠는데, 제대로 대사를 해야해]어쩌고 하며 캐릭터 플레이를 강제하는 사람이 있습니다.


초심자가 쑥스러워 할 경우, 완전히 득의양양한 얼굴로 [RPG는 캐릭터를 연기하는거라니까], [쑥스러운건 처음뿐이야]하며 설교하는 인간도 있지요.

이러한 행위는 술자리에서 주정뱅이가 남들에게 술을 강요하거나, 싫어하는 사람에게 어거 지로 노래방 마이크를 쥐어주는 것과 아무 차이가 없습니다. 이런 짓을 하는 사람이 있는 한 RPG에 대해 [뭔가 기분 나쁜 놀음]이라는 편견이 세상에서 사라지는 날은 결코 오지 않을 것입니다.


정직하게 말해서, 만약 제가 첫 세션에서 캐릭터의 연기를 강제 당했다면, 혹은 다른 참가자 가 흥에 겨워 연기를 하며 저를 제쳐놓았다고 한다면 저는 두 번 다시 그런 [기분 나쁜 족속들]과는 상종하지 않았을 것입니다. 이건 단언할 수 있습니다. 대부분의 사람들도 그러리라고 생각합니다.


당신은, 혹은 당신의 그룹은 RPG에 있어서 캐릭터를 연기하는데 기쁨을 느끼고 있을지도 모르겠습니다. 뜨거운 대사를 외칠 때는 완전히 그 캐릭터가 되어서 외쳐야만 한다고 믿고 있을지도 모르지요.


설령 그렇다고 해도 제발 초심자에게 같은 짓을 강제하지 마십시오. 물론 초심자를 제쳐 두고서 아는 사람들끼리만 연기를 해대며 흥겨워하지도 마시고요. 그런 짓을 하면 초심자의 대부분은 두 번 다시 RPG에 손을 대지 않습니다.

RPG는 술자리가 아닙니다. 늘 하던 사람이 아닌 누군가가 참가할 때는 연기도 좀 삼가시고, 흥도 정도껏


-역할 분담을 명확히

초심자는 자신의 캐릭터에게 무엇을 시키면 좋을지 모르고, 조용히 있는 경우가 많습니다.

첫 세션에서 꿀 먹은 벙어리 노릇을 경험하면 [나는 아무래도 맞지 않는다]는 인상만이 남을 수 있지요.

그러므로 초심자가 참가할 때는 되도록 역할 분담이 명확한 시스템을 선택하여 초심자에게 확실히 자신의 역할을 의식시키도록 합시다. 또한 다른 참가자와 이야기해서 되도록 같은 역할의 캐릭터를 만들지 않도록 하든지, 혹은 같은 역할의 캐릭터를 만들 경우라도 능력이나 기능을 겹치지 않도록 하시고요.


이를테면 초심자가 [마법사]의 캐릭터를 고르거든 다른 참가자는 되도록 [전사]나 [승려]등 다른 클래스를 선택하도록 합니다. 다른 사람이 [마법사]의 캐릭터를 만들 경우라도 되도록 마법 계열을 바꾸거나 습득하는 주문이 중복되지 않도록 하는 연구를 하시는 것입니다.

이것은 [초심자를 위한 특별 대우]기 아닙니다. RPG의 본질인 [역할분담]에 철저한 것입니다.


역할분담의식이 희박하면 말 잘하는 플레이어만이 활약할 위험이 있습니다.

초심자를 게임에 참가시키기 위해서는 역할 분담을 강조할 필요가 있는 것입니다.


이러한 주의를 지켜도 역시 RPG에 깊이 들어가지 못하고 그만두는 사람은 있습니다. 이건 할 수 없습니다. 사람에게는 RPG에 맞는 사람과 그렇지 못한 사람이 있으니까요.


다만, 위의 주의를 지켜서 이 강좌의 내용에 따라 올바른 마스터링을 감행하면 적어도 [RPG에 맞는 사람이 첫 세션의 인상이 나빠서 단기 그룹으로 끝나버리는]일은 사라질 것입니다.


첫 번째의 (혹은 두 번째의)세션에서 RPG가 마음에 들어, RPG룰북을 구입하면 이제 그 사 람은 중기 그룹으로 들어오게 됩니다. 그들이 그 후 한층 더 나아가 장기 그룹으로 이행할 수 있는지 여부에 대해서는 전에 말한 대로 당신의 계몽 활동에 달려 있습니다.



이것으로 이번 연재를 마칩니다.


다음 연재에 내용이 계속 이어집니다.

[TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제4장 Live as a game master(2)


심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!


반응형
공유하기
공유하기 링크

 

쿠팡 파트너스 활동으로 일정액의 수수료를 제공받을 수 있음
 
댓글
최근에 올라온 글
Total
Today
Yesterday
250x250