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바바 히데카즈의 마스터링 강좌


제 1장 시스템의 선택(2)

이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제1장 시스템 선택(1)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 

저작권 부분은 강좌 서문에 포함되어 있습니다.


바바 히데카즈의 마스터링 강좌






특히 C로 치닫고 있는 사람에게 진심으로 충고하고 싶은 말이지만,「게임 규칙을 엄밀하게 적용하는 것(A 방법)보다, 참가자가 즐기는 것이 훨씬 더 중요하다」와 같은 식으로 C를 정 당화하는 건 그만둬 주십시오.


아니, 참가자를 즐겁게 해주지 말라는 이야기가 아닙니다. C로 플레이어가 모두 즐거워해 줄지도 모릅니다. 하지만 다음 번에도 C로 대응한다해서 또 다시 참가자들이 즐거워할지는 모르는 일입니다. C의 수법으로 마스터링이 높은 수준에 오를 수 있다고도 생각되지 않습니 다.


조금 더 강하게 말하면, C의 방법을 통해 즐긴 플레이어가 앞으로도 RPG를 계속 해줄지 어 떨지 매우 걱정스럽습니다.


왜냐하면 C를 통해 즐긴 플레이어는 결국 모여서 왁자지껄하게 이야기하는 것을 즐겼을 뿐, RPG라는 게임의 독특함(과제의 해결이나 역할분담 등)에서 오는 RPG 특유의 즐거움을 맛 본 것이 아니기 때문입니다.


C의 방법으로 RPG를 즐겼다고 해도 그것은 단순히 즐기는 수단이 RPG였을 뿐, 사실 그 수단이 노래방이었어도 화투나 잡담이었어도 차이는 없다는 얘깁니다.

그렇다면 일부러 번 거로운 RPG를 할 필요가 어디 있을까요.


과장되게 말하자면 C의 방법으로 플레이어를 대하고 있는 게임마스터는 긴 안목에서 보면 RPG 플레이어 수를 감소시키고 RPG의 장래를 어둡고 하는데 한몫하고 있는 것으로 볼 수 도 있습니다.


이번의 결론은 다음과 같습니다.


* 플레이어에게 지향성이 있다는 사실에 대응하여, RPG 시스템에는 방향성이 있다. 게임마 스터는 세션에 있어서 양자가 모순되지 않도록 세심한 주의를 기울여야 한다.


* 이에 실패한 경우, 세션 도중 어떤 수단으로든 땜질하는 것은 부득이한 일이겠지만 그것 은 어디까지나 「실패에 대한 땜질」일 뿐이지, 결과적으로 참가자가 즐거워했다고 해서 마 스터링이 성공한 것은 아니라는 사실을 분명히 자각해야만 한다. 그렇지 않는 한 개선은 기대할 수 없고, 따라서 보다 높은 수준에 오를 수도 없다.


* 일반적으로 게임마스터는 플레이어를 선별할 수 없는 경우가 많다.

그러한 경우, 플레이어의 지향에 맞추어서 RPG 시스템을 선택할 필요가 있게 된다.

이 선택의 폭을 넓히기 위해서도, 게임마스터가 다양한 RPG 시스템을 알고 이해해 두는 것이 중요하다.

또, 말할 필요도 없겠지만, 게임마스터에게는 어느 쪽 지향에도 대응 가능할 것이 요구된다.


RPG 시스템 선택에 관한 항목으로서 제가「방향성」을 가장 중요시한 이유를 이제는 이해 하시리라 생각합니다.


1.2 역할분담

RPG system 선택의 첫 번째 포인트는 그 방향성이라고 말씀드렸습니다.

다음으로 두 번째 포인트로 넘어가겠습니다. 그것은 '역할분담'이란 항목입니다.

'역할분담'이라 하면 무엇을 의미하는지 모르는 사람도 많을 것입니다.

실은 이 말은 나에게 있어서는 'role play'의 번역어에 해당하는 것입니다.


왜, role play 를 '역할분담'이라 번역했는지 이것이 이번 주제입니다.


이를 설명하기 위해서는, 우선 맨 처음 무슨 일이 있어도 'role play'라는 용어에 대해서 다시 생각해보지 않으면 안됩니다.

왜냐하면, 이 용어는 매우 혼란스럽게 쓰여지고 있기 때문에, 이후 이 용어를 안이하게 사용 했다간 오해를 사는 걸 피할 수 없기 때문입니다.


갑작스레 문맥이 좀 바뀌게 됩니다만, 여기 山田(규모가 큰 제조회사에 근무, 37세, 기술과 장)란 사람이 있다고 가정합시다.

아침이면 山田씨는 딸아이(眞理, 2세)에게 "마리야, 아빠 회사 다녈께~(아저씨가 저런 말을...;;)" 라고 하고 출근합니다.

오전에 山田씨는 "田中군, 자네 말이야, 도대체 이 짓 몇 년하고 있는 사람이야. 어떻게 하 면 이렇게 초보적인 실수를 할 수 있냔 말이야!"라고 부하를 야단칩니다.

오후, 山田씨는 고객을 방문해서 "저희 회사 제품에 대해 설명 드리겠습니다"와 같이 소개를 합니다.

퇴근 후에는 山田씨는 다른 회사에 다니고 있는 동기 친구와 한 잔하러 가서 ,회사나 부하 에 대한 불만으로 "정말, 못해먹겠단 말이야"와 같은 애기를 합니다.


자, 그런데, 때와 장소에 따라 山田씨의 태도와 언동이 전혀 다르네요, 山田씨는 다중인격자 인 것일까요, 아니오, 그렇지 않습니다. 누구나 사회에서 살아가고 있는 이상 山田씨와 똑같 이 때와 장소에 따라서 태도나 언동을 다르게 할 것입니다.


요컨대, 山田씨는 상대에 따라서 적합한(다시 말해, 다른 사람이 기대하고 있는) 사회적 역 할을 완수하고 있는 것입니다. 그 사회적 역할이라고 하는 것이, 딸아이에 대해서는 인자한 아버지이고, 부하에 대해선 엄격한 상사이며, 고객에 대해선 신뢰할 수 있는 담당자, 동기에 대해선 친한 친구인 것입니다.


이 것이 본래의 의미의 'role play' 입니다.


사원 연수나 일종의 정신요법으로서 'role play'를 행할 경우, 그것은 '실제와는 다른 사회적 역할'이 주어졌다고 가정하고, 그 사회적 역할 을 완수해본다라는 형태가 됩니다.

그에 의해 다른 사회적 역할에 대해서 더 깊이 이해하게 되거나, 혹은 자신에 대해서 다시 생각해보는 계기가 되기도 합니다.


여기서 지적해 두고 싶은 것은, 본래의 의미의 'role play'는 다른 사람과의 관계를 원활히 진행해 나가기 위해, 조금 더 확장해 말하자면 사회적 질서를 유지하기 위해 있다는 것입니 다.

이것이 'role play'의 목적입니다.


만약 山田씨가 딸아이에 대해서 "眞理군, 자네 도대체 효도란 걸 뭐로 생각하고 있는 건가.

향후 3년간의 효도 계획에 대해서 리포트를 제출하게. 월요일, 아침까지"라고 호통치고, 부하에게 "자 그러면 저희과의 업무 수행 상 불만인 점에 대해 설명 드리겠습니다. 질문하실 것이 있으시면, 적절히 지적해 주시길 부탁 드립니다"라고 야단치고 고객에게 "울 컴터 멋 지죠?~"와 같이 설명하고 있으면 틀림없이 본인도 주변 사람도 곤란한 지경에 빠질 것입니 다.


인간의 집단, 조직, 사회가 원활하게 움직여서, 어떠한 목적이 됐건, 그 목적을 달성하기 위해서는 그 구성원은 많건 적건 role play할 필요가 있는 것입니다.

이후, 이 본래의 의미의 role play를 '사회적 role play'라고 부르기로 하겠습니다.


여기까지의 결론을 정리해 두겠습니다.


본래의 의미의 'role play'는 집단이나 조직의 각 구성원이 '다른 사람이 기대하고 있는 역할'을 완수하는 것을 의미한다. 그 목적은, 집단이나 조직을 원활하게 움직이는 것이다 이것을 '사회적 role play'라 부르기로 한다.

사회적 role play는 본질적으로 '다른 사람이 기대하는 역을 맡는'것이지, 자신이 하고 싶은 역을 맡는 것이 아니다(우연히 양자가 일치하는 경우도 있다.)

RPG 얘기로 돌아가도록 하죠.


RPG에 있어서 'role play'라는 것은 본래 player간에 협조관계를 만들어, 전원이 game에 참 가할 수 있도록 하기 위해 고안된 장치인 것입니다.


game에 있어서는 , 참가자에게 '목표'와 그 목표를 달성하기 위해 극복하지 않으면 안되는 '장해'가 주어집니다. 일반적인 game에서는 'player간의 경쟁, 대립'이 장해로서 기능합니다.


RPG도 기본적으로는 동일합니다만, 극히 일부의 예외를 제외하고는 'player간의 경쟁, 대립 '은 존재하지 않거나, 적어도 game의 주안점이 되지는 않습니다. RPG에 있어서는, game으로서의 '장해'는 game master가 준비하고, player는 서로 협력, 협조해서 그것을 극복하려고 시도하는 것입니다.


이 때, 만약 강한 PC가 혼자서 장해를 극복해서 목표를 달성 할 수 있다면, 그 player가 다른 player와 협력할 필연성이 없어지게 됩니다. 또 세션에 있어서는 그 PC만이 활약하고 두 드러질 것입니다.

이래서는 다른 player들은 재미가 없습니다.


그래서, RPG 제작자는 실로 교묘한 장치를 고안했습니다.


그 장치란 다음과 같은 것입니다.


-rule에서, 명확하게 '역할(role)'을 정의한다.

-복수의 '역할(role)'이 협력하지 않으면 장해를 극복하지 못하도록 한다.

-각pc가 각각 하나의 '역할(role)'을 분담해, 각각이 자신의 역할을 '수행(play)'을 할 것을 의무화한다.


이 것은 훌륭한 발상입니다.

이것에 의해 어느 PC도 혼자서는 장해를 극복할 수 없게 되어, 좋든 싫든 협력하지 않으면 안되게 된 것입니다.


최초의 RPG에 있어서 주된 장해는 monster나 trap이었으므로, 이것을 극복하기 위한 '역할 (role)'로서 정의된 것은 'monster격퇴 담당', '마법적인 과제 담당', '치료 담당', 'trap 발견 및 해체 담당'의 4가지였습니다. 이 4가지 역할이 협력하지 않으면 dungeon에서 살아 돌아 올 수 없다는 식입니다.


그리고, 이러한 역할(role)을 알기 쉽게 '전사','마법사','승려','도적'등으로 부른 것입니다.


이와 같이 본래 RPG에서 말하는 'role play'는, 단적으로 말해 자기 PC에게 다른 사람이 기대하고 있는 역할 (monster를 격퇴한다던가, trap를 해체한다던가)을 완수하는 것을 의미하고 있었던 것입니다.

역할(role)을 수행(play)한다, 즉 role play 입니다.

이후, 이와 같은 role play를 '역할분담의 role play' 라고 부르기로 하겠습니다.


지난번에 나는 'RPG system의 가장 큰 특징은, play의 목적과 PC의 목적을 분리 독립시킨 것이다' 와 비슷한 얘기를 드렸는데, 그 다음으로 중요한 특징은? 이라고 누가 물어본다면, 바로 이 '복수의 역할을 PC간에 분담하여 각각의 역할이 협력하지 않으면 장해를 극복할 수 없도록 함으로써, Player 간에 협력을 강제하고 있는 것'을 뽑을 것입니다.



자아 그러면, 이와 같이 해서 player간에 협력하게 되면, 이는 곧 집단. 조직이 구축된 것입 니다. PC의 집단. 조직은 'party'라고 부릅니다. 이에 대응하는 '협력관계에 있는 player의 집단. 조직'을 나타내는 용어가 없는데 여기서는 'player party'라 부르기로 하겠습니다.


player party는 인간의 집단. 조직이므로, 앞에서 말한 것과 같이 집단. 조직을 원활하게 움 직이기 위해서, '사회적 role play'가 필요하게 됩니다. 다시 말해, 각각이 '역할에 적합한(그 리고 다른 사람이 기대하는) 언동'을 취함으로서, 각각의 역할이 보다 명확해지고, 협력 관 계가 보다 원활하게 나아가는 것입니다.


구체적으로 말하면, 예를 들어 '전사'는 용감(사나움)하고 교양 없는(야만) 언동을 취하고 ' 마법사'는 침착하고 신비스러운 태도를 취한다와 같은 식입니다.


주의하길 바라는 것은, 이 것은 '사회적 role play'다, 즉 다른 사람에 기대에 부응하기 위해서 연기하고 있다는 사실입니다. 반복하여 말하게 되는데, 사회적 role play 란 자기가 원하 는 대로 연기하는 것이 아닙니다.


여기까지의 얘기를 정리해 보도록 하지요.


- 초기의 RPG는, Rule상, 복수의 역할을 정의하여 PC에게 분담시켜, 그러한 역할이 협력하지 않으면 장해를 극복할 수 없게 되어 있다.

이것이 '역할분담의 role play'이다.

'역할분담의 role play'의 목표는 player간의 협력관계를 구축하는 일이다.


- 협력관계에 의해 생겨나는 player의 집단. 조직을 원활히 움직이기 위해 일반적인 사회와 마찬가지로 '사회적 role play'가 쓰인다.

이것이 '전사다운 언동'이나 '마법사다운 언동'으로써 나타난다. 이러한 것들은 사회적 role play 이므로 다른 사람의 기대에 부응하기 위한 연기이다.


여기까지는 RPG가 game으로서 적절히 기능 하여, player가 원활히 협력하기 위해 필요한 것입니다.


그런데, RPG가 보급됨과 함께 '역할분담의 role play','사회적 role play'를 하는 것만으로는 불만인 player가 등장하게 되었습니다. 그들은 PC의 개성도 표현하고 싶다고 생각한 것입니 다.


이것은 나쁘지 않은 생각입니다. PC의 개성이나 성격을 잘 표현할 수만 있다면, 감정이입이 촉진되어 game은 보다 재미있게 됩니다.

그래서, 이와 같은 role play를 'character role play'라고 부르기로 하겠습니다. 'character play'라고 부르는 사람도 있는 것 같습니다.


강조해 둡니다만 'character role play'라고 하는 것은 '역할분담의 role play','사회적 role play'를 전제로 하고 있는 것으로 이것들을 능가하는 것이 아닙니다.


'역할분담의 role play'는 game구조상, '사회적 role play'는 player간의 관계를 움직이기 위해, 각각 본질적으로 중요한 의미를 갖고 있습니다.


이에 비해 'character role play'는 분위기를 고조시켜 감정이입을 촉진하기 위해 덧붙여진 요소이지, 실상 본질적인 중요성을 갖고 있지는 않습니다.


그런데 이'character role play'는 감정이입을 너무나도 강렬히 촉진시켜, player에게 강한 흥분. 감동. 기쁨을 선사합니다.

이것이 매우 인상적이기 때문에 일부 player는 'character role play'를 본래의 role play보다도 우선시하게 되어 버렸습니다.


오히려 단순히 'role play'라고 하면 'character role play'라고 생각하고, 본래의 'role play'의 의미를 모르는 사람조차 있는 것 같습니다.


그 결과 "이 PC는 그러한 성격이 아니니까"라는 이유로 game상 그 PC가 완수해야 할 역할을 방기해 버리는 그러한 앞뒤가 거꾸로 된 player마저 등장합니다. 그것도 , 이를 악의를 갖고 행하는 것이 아니라, 'RPG는 원래 이러한 거니까'라고 믿고서 행합니다.


이래서는 생활의 즐거움을 위해 마시기 시작한 술을 끊을 수 없게 되어, 결국엔 술을 마시기 위해 생활을 희생하는 것과 똑같은 것입니다. 매우 안 좋은 경향이라고 생각합니다.


어째서 이렇게 되었는가를 생각해 보면, 잡지를 위시한 여러 RPG소개에 문제가 있었던 것 은 아닐까요.


'RPG=character role play를 즐기는 것','RPG=모두가 협력해서 story 를 만드는 것'과 같은 잘못된(적어도 편향된) 해설이 범람한 결과, 처음 RPG를 접하는 사람들이 이 본래의 RPG 하는 법도 모른 체 RPG를 play하는 것은 아닐는지요.


이와 같은 수법으로 RPG를 play하는 사람은, 진보하거나 보다 높은 수준에 오르지 못하고 언제나 동질의 즐거움을 반복하게만 되고, 또 비슷한 즐거움을 다른 수단을 통해 얻을 수 있기에, 언젠가는 RPG에 식상해 그만둘 것임에 틀림없습니다. 이 것은 지금까지 누누이 강 조해 온 대로입니다.


이와 같은 방법으로 RPG를 play라는 사람이 늘어난다는 것은, 일시적인 player의 증가를 가져올 수 있을 진 몰라도, 장기적인 안목에선 결코 RPG에 있어서 긍정적으로 작용하지 않을 것이란 것은 쉽게 알 수 있습니다.


본 강좌에서는 'character role play'의 중요성을 부정합니다 단적으로 말해 다음과 같습니 다.


-RPG에 있어서(적어도 RPG의 보다 높은 수준에 오름에 있어서) 중요한 role play는 '역할 분담의 role play'와 '사회적 role play'만이다.

Character role play는, 위의 2가지를 정확히 완수한 다음에, 보조적으로 받아들여야 할 성격 의 것이다.


적어도 '역할분담의 role play'와, '사회적 role play'는, 잘하는지 못하는지, 적절한지 부적절 한지, 수준향상이 되었는지 안되었는지 등을 객관적으로 논할 수 있습니다. 즉 '방법론'을 세울 수 있는 것입니다. 그에 비해 'Character role play'에 대해서 동일한 사항들을 객관적 으로 논하는 것은 곤란하므로, '방법론'을 세울 수 없다고 생각합니다.


맨 처음에 말씀드린 대로, '보다 높은 수준에 오르는 것'을 목표로 하는 본 강좌로서는, 방법론 부재의 수법을 인정할 수 없습니다.


전제가 너무 길어지고 말았습니다. 다음 번에는 role play와 RPG system의 관계 , class system과 skill system의 관계에 대해서 설명하고, system 선택에 있어서의 중요 포인트를 하나 소개하도록 하겠습니다.


1.2 역할분담(2)

RPG에 있어서 '역할분담'이 본질적으로 중요한 임무를 띄고있음을 지난번에 설명했습니다.

그러면 RPG system(알피지 시스템)은 역할분담을 어떻게 다르고 있을까요?

'역할분담'을 다루는 가장 직접적인 방법은 룰에서 확실하게 역할을 정의해서, 그것을 PC간에 분담하게끔 명확히 규정하는 것일 겁니다.

이 방법을 채용하고 있는 알피지 시스템에서는 역할을 'Class(클래스)'라고 표현하고 있는 경우가 많기 때문에, 일반적으로 이와 같은 시스템은 'class system(클래스시스템)'이라 불 립니다.


'클래스'를 단순히 '직업'이라고 생각하고 있는 사람도 있습니다만, 이것은 정확한 해석이 아닙니다


클래스라고 하는 것은, game(게임)의 목적을 달성하기 위해 필요한 역할. 직무를 가리키고 있는 것입니다. 예를 들어 '정보수집 담당'이라던가 '대인교섭 담당','기계수리담당','적대적 폭력의 배제역' 과 같은 식입니다.


클래스의 명칭이 종종 '용병','기술자','상인'과 같이 직업명이 되어있는 것은 단순히 그 쪽이 이해하기 쉽기 때문에 불과합니다. 본질적인 것은 '게임의 목적을 달성하는 데 있어서, 그 PC는 어떤 역할을 분담하고 있는가'입니다. PC의 클래스명(직업명)에 필요 이상 집착할 필요는 없습니다.


그런데 클래스 시스템의 장점은 참가자에게 '역할분담'을 확실히 인식시킬 수 있다는 점에 있습니다. 때문에 알피지에 익숙지 않은 player(플레이어)를 상대 할 때는, 우선 클래스 시스템의 알피지를 선택 할 것을 권합니다.


클래스 시스템을 사용하면, 플레이어에 대해서 '자기 PC의 역할'을 확실하게 고지하여, 무엇을 해야할지를 가르치기가 용이합니다.


"너는 '전사'니까, 파티가 몬스터와 맞닥드리면 선두에 서서 싸우지 않으면 안돼." "너는 '도적'이니까 문이나 보물상자를 열 때에는 함정이 있는지 조사하는 걸 잊지 않도록" 과 같은 식입니다. 혹은

-너는 '사립탐정'이니까, 탐문이나 조사에 의한 정보수집이 임무이다.

-너는 '의사'이니까, 부득이한 경우를 제외하곤 전투에 참가하지 말고, 다른 PC의 응급처지 준비를 해 줘.


와 같은 경우도 있겠지요, 어째됐든 간에, 클래스 시스템의 알피지에서는 '자기 PC에게 무엇을 시키면 될지'가 상당히 명확히 알 수 있으므로, 알피지에 익숙지 않은 초보자 플레이어라도 플레이하기가 쉽습니다.


초보자가 아니어도, '역할분담'의식이 희박한 플레이어가 있습니다.


자주 있는 일이지만, "알피지는 하고 싶은 대로 자유롭게 행동할 수 있다"와 같이 착각하고 있는 플레이어입니다.(잡지나 설명서의 무책임한 기사가 이 같은 플레이어를 양산하고 있다는 느낌이 강력하게 듭니다.)

알피지에 있어서의 PC의 행동은, 룰, 배경세계, 전략등 여러가지 면에서 제약을 받습니다.

그 중에서도 가중 중요한 제약은 다음 2가지입니다.


-PC는 분담한 역할을 완수하기 위해 노력하지 않으면 안된다.

-PC는 분담한 역할을 일탈하지 않도록 신경 쓰지 않으면 안된다.


그런데, 역할분담이라는 의식이 희박한 플레이어는 이러한 제약에 대해 대개 인식하고 있지 않습니다. 그러니까, 자신의 역할을 빼먹거나, 다른 사람의 역할에 참견하곤 해서 쓸데없는 트러블을 야기 시킵니다.


그래서, 이러한 플레이어를 상대할 때에는, 클래스 시스템의 알피지를 권합니다. 그리고 다음과 같이 "다른 PC와 역할분담해서 게임을 진행해라"라는 기본적인 자세를 강제하는 것입니다.




이어지는 내용은 다음 연재 때 올리도록 하겠습니다.

2018/10/19 - [TRPG/TCG] - [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제1장 시스템 선택(3)



심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!



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