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2장 시나리오 작성(4)

이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제2장 시나리오 작성(3)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 강좌 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다.


2.4 데이터의 설정과 준비(Step 4)

2.4.1 맵

Step 3까지의 작업으로 시나리오 작성도 어려운 부분은 넘겼습니다.

이 다음은 Step 3에서 만든 시나리오 웹을 종이에 옮김과 도시에 필요한 데이터나 설정을 준비하는 것뿐입니다. 이것이 Step 4입니다.

먼저, 각 장면 별로 알아보기 쉬운 이름, 예를 들면 '적의 매복이다!' 라든지 '적의 아지트를 탐색' 등의 이름을 붙입니다. 그리고, 한 장의 종이에 각 장면들 사이의 접속관계를 표기해 주십시오.


'적의 아지트를 탐색'-> '적의 매복이다!'라는 등으로 말입니다.


이 한 장의 종이를 보면, 시나리오 웹 전체의 구조가 한눈에 들어오도록 합시다.

계속해서 , 각 장면에 대해 각각 한 장의 종이를 준비합니다.

이 종이에, 먼저 표지명을 크게 하나 쓰고, 그 다음 이 장면에 관한 모든 정보를 적습니다.


바바 히데카즈의 마스터링 강좌 표지



종이가 아깝다고 해서 한 장의 종이에 복수의 장면에 대한 정보를 기입하는 것은 안하시는 편이 좋을 것입니다. 왜냐하면, 세션 중에 "응...'적의 아지트 탐색' 장면은 어디냐!"라고 하 면서 필요한 장면을 찿을 때' 한 장에 한 장면 기제'라는 원칙이 있으면 안심하고 찿을 수 있고, 또 찿기도 쉽기 때문입니다.


한 장의 종이에 복수의 장면을 쓰거나, 혹은 종이의 앞 뒷장에다 각각 다른 장면을 썼다고 합니다.

세션중의 게임 마스터의 머리는 패닉상태일 것이 분명하므로, 영문을 모르게 될 것이 분명 합니다.


필요한 장면을 찾을 수가 없다. 라고 하며 폴더를 뒤지고 있으려니 실은 필요한 장면은 손에 가지고 있던 종이 뒤에 적혀있더라. 이러한 사태를 일으키지 않기 위해서라도,'한장= 한 장면'원칙을 지켜 주십시오.


각 장면에 대응하는 종이를 준비할 때 염두에 두어야 할 또 하나의 원칙은 '한장 완결'의 원칙입니다.

예를 들어, 중요한 NPC는 대부분 복수의 장면에 등장하므로 장면 대응의 종이와는 따로 'NPC 리스트'라는 형식으로 다른 종이에 데이터를 종합해 놓고 싶어집니다.


하지만, 이것도 세션중에 패닉을 유발, 증대시킬 위험이 있습니다.

어떤 장면에 대응하는 종이를 들고 세션을 진행할 때, 그 장면에 등장하는 NPC의 데이터가 갑자기 필요해졌다고 할 때, 황망히 NPC 리스트 종이를 찿아야 하는 것은 마스터링 아주 곤란하게 합니다.


이 문제를 피하기 위해서는, 각 장면에 대응하는 종이에 각각 그 장면에 등장하는 NPC의 데이터를 반드시 쓰도록 하면 되는 것입니다.

다른 종이에 몇 번이나 같은 데이터를 써넣는 것은 종이 낭비라고 생각되실 수도 있겠습니다만, 그대로 해 보시기 바랍니다. 위드 프로세서나 에디터 등을 사용하면 같은 데이터를 여 러 장의 종이에 카피하는 것이 그리 어렵지는 않을 겁니다.

NPC뿐만이 아니라, 모든 종류의 데이터, 정보에 대해서도 동일하게 '어떤 장면에서 필요한 정보는 비록 다른 장면과 겹치게 될지라도 반드시 그 장면에 대응하는 종이에 기재한다'라는 원칙을 지킵시다.


이것이, '한 장 완결'의 원칙입니다.


한 장 완결의 원칙을 지키고 있으면, 세션 중에 어떠한 장면을 처리하고 있을 때라도 '손에 가지고 있는 한 장의 종이에 지금 필요한 정보는 모두 적혀있다'라고 확신하는 것이 가능해 집니다.

이것이 얼마나 든든한 것인지는 실제로 체험해 보면 잘 아시게 될 겁니다.


구체적으로 어떠한 정보가 필요해질지는 RPG시스템이나 시나리오에 따라 크게 달라지므로, 일반론을 거론하는 것은 곤란해집니다.

그래서, 본 강좌에서는 '맵', 그리고 'NPC'라는 두 가지 항목에 대해서만 해설하도록 하겠습니다.

이 이외의 정보에 대해서도 이와 같은 방식으로 생각해서 준비해 주십시오.

우선 이번 회에서는 지도의 준비에 대해 설명하겠습니다.


지도의 필요성은 RPG시스템이나 시나리오의 내용에 따라 가지가지입니다.

하지만, 어떠한 RPG라도, 적어도 탐색이나 전투가 일어나는 장소에 있어서는 지도를 준비 하는 편이 좋을 것입니다.

지도는 전투 해결을 위해서만 사용한다는 사람도 있습니다만, 사용법을 연구하면 지도는 상당히 유익한 도구가 됩니다.


술집을 다루는 장면에서, 단순히 "여러분은 지금 술집에 있습니다"라고 말하는 것보다는, 아주 단순하더라도 좋으니 술집의 지도를 준비한 후 "어떤 자리에 않겠어"라고 물어보는 쪽 이 훨씬 분위기가 나겠지요.


누군가를 미행하던지, 혹은 누군가에 의해 미행 당하고 있는 장면에서는 단순히 "추적 스킬로 3번 판정이야"라는 처리보다도, 그럴듯하게 도로를 그린 후 갈림길이나 전신주 서있는 차등을 배치한 후 "이 구석에 숨어서 사태를 관망하겠어"라든지 "이 길을 일부러 들지 않고 죽 간다"라는 등의 행동 보고를 시켜서 그 보고에 맞는 판정을 하는 쪽이 훨씬 재미있을 것 입니다.


그러면, 지도를 준비합시다.

먼저 문방구에 가서, Project Paper라는 것을 찿아 주십시오.

바둑판 무늬가 엷게 인쇄되어 있는 종이입니다. 이는 원래 자 없이 도표 등을 그리기 위해 사용되는 용지인데, 한 100장 정도를 한 세트로 팔고 있습니다. 한 장씩 떨어지도록 되어 있습니다.

만약 이 종이가 없다면, 방안지를 준비하셔도 상관없습니다.


다음 축적을 정합니다. 예를 들어, 실내 맵이라면 1cm 를 1m정도로 하면 알맞겠지요. 실외맵이라면 1cm=10m정도가 적당할 것입니다.

RPG시스템에 따라서는 추천하는 축척이 정해져 있는 경우도 있습니다.

이러한 RPG를 플레이하시는 경우에는 그것에 따라주십시오.


정방형의 경계선을 다라 지도의 외곽 선을 그려나갑니다. 실내 맵이라면 먼저 건축물 전체 의 형태를 그린 후, 내부를 벽으로 나누어 방이나 복도를 정합니다. 그런 후, 내부를 벽으로 나누어 방이나 복도를 정합니다. 그런 후 문을 기입하도록 합시다. 문을 나타내는 기호는 문 이 어느 족으로 열리든지(아니면 슬라이드 식인지)를 한눈에 알 수 있도록 해 주십시오.


창문, 계단, 엘리베이터 등을 기입하는 것도 잊지 말아 주십시오.


다음에, 큰 기구를 배치해 나갑니다. 될 수 있는 한 바둑판 무늬를 따라 그리는 것이 좋습니다.

왜냐하면, 전투 시에는 시선이 가려지느냐 아니냐 등이 문제가 되는 경우가 많기 때문입니다.

또, 환타지 RPG시스템이라도 해도 '시선이 가려지면 마법을 쓰지 못한다'라는 규정이 있을 때에는 시선이 가려지는 가의 여부를 판단할 필요가 있습니다.


2층이나 지하 등 다른 층의 맵도 그려야 할 경우, 될 수 있는 한 다른 종이에 그립니다. 이 때, 계단을 위치 등의 대응관계에 주의해 주십시오. 1층에 올라가는 계단이 있으면, 2층에는 그에 대응하는 곳에 내려가는 계단이 있어야 합니다. 1층 마루에 난로가 있다면, 위의 층에 대응하는 곳에는 연통이 있어야 하겠지요.


실제의 세션에서 전투나 탐색을 할 때 플레이어에게 지도 전체를 보여서는 안되는 경우가 있습니다

이럴 때는 시나리오 작성시에 준비한 지도를 마스터 스크린뒤에라도 감추어 플레이어가 보 지 못하도록 합니다. 그리고 준비한 지도가 그려져 있는 것과 동일한 Project Paper(혹은 방 안지)를 플레이어들에게 주고, 여기에 준비한 지도를 보면서 PC에게 보이는 부분만을 그려 갑니다.

(이렇게 그려나가는 지도 위에 minature figure를 올려놓는 것도 좋은 생각입니다)


지도를 빨리 준비하는 비결은 평소에 여러 가지 장소의 개략도를 모아놓는 것입니다.

문방구에 가서 파일 바인더를 하나 삽니다. A4 크기로 종이에 구멍을 뚫지 않고 투명한 비닐에 넣어서 조사해서 지도나 개략도를 발견하면 바로 카피해서 이 파일에 모으는 것입니다.


96년 11월 현재, 제가 가지고 있는 RPG관련 자료 중 지도나 개략도가 충실하게 실려있는 것을 열거하면 다음과 같습니다.

특히 맨 처음에 있는 "Millenium's End: GMs companion"은 다수의 실용적인 지도가 수록되어있으므로 꼭 권해드리고 싶습니다.


Millenium's End: GMs companion-Chameleon Eclectic Entertainment(IBSN 0-9628748-7-6)

Twilight:2000 2nd Edition     -GDW                             (IBSN 1-55878-070-X)

SPRAWL SITES                  -FASA                            (IBSN 1-55560-119-7)

RPG 시티 북                   -사회사상사                      (IBSN 4-390-11503-0)


RPG이외로는 부동산이나 임대 주택 정보지를 구입해서 주택이나 점포의 개략도를 잘라 보 존하는 것도 좋습니다.

그 외에도 박물관, 미술관, 수족관, 동물원, 정원 등을 방문했을 때 받을 수 있는 팜플렛을 버리지 말고 보관합시다. 여기에는 이들 시설의 간단한 지도나 개략도가 실려있습니다

이것도 잘라서 보존합시다.


자신이 자주 가는 장소에 대해서는 기회가 있다면 스스로 지도나 개략도를 그려서 이를 보존합니다.

이를 위해서 개략도를 그리기 위한 수첩을 늘 가지고 다니도록 합시다.


카페에서 커피를 마시는 동안 그 카페의 개략도를 수첩에 메모합니다. 학교, 직장, 역 앞 광 장, 편의점, 병원 대합실, 은행 로비....

언제든 어디서든 시간이 날 때마다 수첩을 열어 주변의 개략도를 그려 주십시오. 그리고, 정기적으로 수첩을 정리해서 파일에 보존하는 것입니다.


이와 같이 모은 지도나 개략도를 분류해서 정리합시다.

예를 들어, 오피스, 술집, 상점, 편의점, 호텔, 창고, 병원과 같이 장소별로 분류해서 다른 폴 더에 넣는 것입니다.

귀찮다는 생각이 드실지도 모릅니다만, 실제로 시나리오를 만들 때 이 파일은 정말로 도움 이 됩니다. 술집의 지도가 필요하다면, 술집에 대응하는 폴더에서 꺼내면 그만이니까요. 아마 선술집의 선전 팜플렛에서 자른 개략도라든지, 실제로 술집에서 메모한 개략도, 부동산 관련 잡지에서 카피한 호프나 디스코텍의 개략도 등, 그러한 술집에 관련된 지도나 개략도가 듬뿍 쏟아져 나올 것입니다.

다음엔 규모나 분위기 등 시나리오에 어울리는 개략도를 선택해서 이를 기본으로 한 지도를 그리면 됩니다.


지도는 꼭 정확해야 할 필요는 없습니다. RPG의 세션에 있어서 필요한 것은 정확한 지도가 아니라 그럴듯한 지도입니다.

평소에 개략도를 그리기 위해 여러 장소를 관찰하는데 익숙해지면, 세션 중에 애들립으로 지도를 그려야 할 필요가 생기게 될 때도 아무 문제없이 그럴듯한 지도를 그릴 수 있게 됩 니다.


2.4 데이터나 설정의 준비(Step 4)

2.4.2 NPC

세션을 움직이고 그 흐름을 제어하는데 있어서 가장 유효한 도구, 그것이 NPC입니다. 적어 도 게임 마스터라면 게임 흐름의 밀고 당기기, 유도, 연출 등, 세션 핸들링의 모든 면에 있 어서 NPC를 최대한 활용할 수 있지 않으면 안됩니다.

NPC의 언동의 대부분은 애들립 처리입니다만, 적절하게 애들립 처리를 하기 위해서는 사전 에 준비가 필요합니다. 그 NPC는 왜 거기 있는가, 그 혹은 그녀는 누구인가, 무엇을 노리고 PC에게 접근하는가, 그리고 게임 마스터는 그 혹은 그녀를 사용하여 어떻게 세션을 제어하려고 하는가.


편의상, NPC를 다음과 같이 분류해 보기로 합시다. 그리고, 이 분류별로 필요한 설정이나 데이터에 대해 적어보기로 하지요.

1. 방관자                 2. 적                3.아군

-엑스트라                 -방해자              -동행자

-의뢰인                   -적대자              -구원자

-원조자

1. 방관자: 엑스트라, 의뢰인, 원조자

방관자 그룹에 속하는 NPC는 원칙적으로 특정 장면에만 등장하여 자신이 할 일을 하고는 그 이상 세션에 등장하지 않는 역할을 맡습니다.

'엑스트라'는 아무런 중요성도 없는, 단순한 배경입니다. 사원, 사장, 호텔 보이, 마을 사람 1, 통행인, 군중 등이 엑스트라입니다.병사나 보디가드도 특별히 전투 예정이 없는 장면에 등장 할 때는 엑스트라로써 취급합니다.

엑스트라에 관해서는 아무것도 준비할 필요가 없습니다. 세션중 그 때 그 때 장면에 어울린 다고 생각하는 인물을 내보냅시다.


'의뢰인'은 PC들에게 미션을 의뢰하는 역할입니다.

직접적으로 PC들에게 일을 외뢰하는 경우도 있고, PC에게 도움을 청하는 경우도 있습니다.

NPC가 곤란해하고 있을 때 PC들이 말을 걸어오는 경우(실제로는 게임 마스터가 그렇게 유도한 것입니다만)도 있겠지요.

어찌되었건, '의뢰인'의 역할은 PC들에게 게임 요소인 '목표'를 주는데 있습니다.


의뢰인에 관해서는 동기(왜 PC들에게 미션을 의뢰하는가, 그 이유), 겉모습, 말투 등을 결정 할 필요가 있습니다. 개개의 경우, 상세한 데이터까지 준비할 필요는 없습니다. 데이터가 필요해지면 그 자리에서 적당히 결정하십시오.

의뢰인을 준비하는 데에 있어서 주의하지 않으면 안되는 것은, PC들(이랄까, 플레이어들)에 게 주고 싶은 인상을 하나 정해서 거기에 겉모습이나 말투를 맞추어 나가야 한다는 것입니다.


믿음직한 거한, 귀엽고 상냥해서 누구든 지켜주고 싶다는 생각이 들법한 미소녀, 노출이 심 하고 조금 위험한 매력을 풍기는 아가씨, 교만하고 열받는 놈이지만 돈은 제법 내놓을 성실한 중년 남성, 무서울 정도로 천재적인 두뇌와 차가운 눈을 가진 소년, 좀 멍청하고 고집이 세고 주위에 폐만 끼치지만 어쩐 일인지 밉지는 않은 기괴한 노인...

주고 싶은 인상에 따라 최고로 적절한 의뢰인을 선택해 주십시오.


'원조자'는 PC들이 필요로 하는 정보나 아이템을 주는 역할입니다. PC들은 그 혹은 그녀를 방문하거나, 일부러 혹은 우연히 만나게 되어, 과제 해결에 필요한 정보나 아이템을 넘겨주는 것입니다.

원조자에 대해서는, 동기(왜 PC들을 원조하는가, 그 이유), 겉모습, 말투, 성격을 결정할 필 요가 있습니다. 상세한 데이터는 필요 없겠지요.

원조자에게는 가능한 한 인상적인 개성을 가지도록 합시다.


그 혹은 그녀는 PC들을 원조해줄 뿐, 원칙적으로 그 세션의 진행에는 관련하지 않습니다.

그러므로, 개성적인 유니크한 캐릭터로 만들더라도 뒷걱정이 없습니다. 안심하고 수상한 인물들을 내놓도록 합시다.

예를 들어 '편집광'형 원조자를 생각해 봅시다.


그 혹은 그녀는 무언가에 이상할 정도의 집착을 보입니다. PC의 이야기 따위는 전혀 듣지 않고 자기의 관심사에 대해 계속 이야기하려 합니다. pc들이 이 화제에 대해 칭찬을 하거나, 흥미를 보인다거나 하면 너무나 기뻐하며,"자네는 볼만한 구석이 있군, 나와 함께 어쩌고 저쩌고의 궁극을 향해 달려나가지 않겠나"라고 말하곤 합니다.

이 원조자에게 정보를 얻어낸다라는 과제를 쉽지 않은 일인데다가 세션에 유머넘치는 연출을 가능하게 해 줄 것입니다.


2. 적, 방해자, 적대자

적 그룹에 속하는 NPC는 PC들의 목표 달성을 방해하도록 움직입니다. 그 혹은 그녀의 언 동에 의해 PC들에게 '장해'가 주어지는 것입니다.

'방해자'는 특별히 PC에게 원한이 있는 것은 아닙니다만, 어쨋건 PC에게 거추장스럽게 구 는 역할입니다.

그, 혹은 그녀는 수줍음을 타던지, 고집이 세던지, 될 대로 되라 주의든지, 묘한 신념을 가지고 있던지 해서, 제딴엔 잘한 일이라고 생각한 행동으로 PC들을 방해하는 것입니다.


방해자에 대해서는, 방해하는 수단과 동기(어떻게 방해하는가, 또 왜 방해하는가), 겉모양, 말투, 성격 등을 결정할 필요가 있습니다. PC와 협상을 하는 경우를 위해 대인관계 데이터 (설득, 매료, 매수 등의 목표치를 결정하기 위해 필요한 데이터)를 준비하도록 합시다.

PC들이 '방해자'에게 적의를 품는다든지 이를 공격한다든지 하는 일은 될 수 있는 한 피해 야합니다 그래서 방해자는 '확실히 귀찮긴 하지만 왠지 밉지 않은 녀석'으로 설정하는 것이 중요합니다.


이를 위해서라도 방해자를 악인으로는 만들지 마시기 바랍니다.

자신의 직무에 충실(무어라 말씀하셔도 규칙은 규칙이니까요)하던지, 용기나 신념을 가지고 행동하던지(여기에는 여자나 어린아이가 있다. 무기를 가진 녀석들을 통과시킬 수는 없어), 신앙심이 깊던지(아아, 이것을 알려드리면 당신들은 무서운 죄를 짓게 됩니다. 저는 알려드 릴 수가 없군요), 하여간 이러한 이유로 방해를 하는 것으로 해 주십시오.

다음으로, 묘한 인간미나 성실함을 첨가해 주십시오.


'PC를 방해하다가도 저녁 5시가 되면 갑자기 귀가해버린다','딸 이야기를 시작하면 자랑으 로 끝이 없다','형식이나 규율에 이상할 정도로 엄격하여 이로 인해 PC를 방해해 왔지만, 자신의 실수가 규율을 어기는 것이라는 것을 깨닫고 엄청나게 낙담하여 갑자기 사퇴해버린 다'등등 여기에, 방해자라고 생각되던 NPC가 '적'에 의해 죽임을 당한다(더욱 좋은 것은 PC대신 희생된다) 라든지, '적'의 비인간적인 행위를 보고 PC편이 된다든지 하는 전개를 끼워 넣는 것도 꽤나 분위기가 있습니다.


'적'에 대해서는 Step 2에서 이미 준비가 끝나있을 것입니다.

NPC로써의 '적'은 동기, 겉모습, 말투(PC와 대화하게 될 가능성이 있다면), 그리고 전투를 해결할 수 있을 만큼 상세한 데이터를 준비합니다.

적의 동기로써는 '광신','잘못된 신념','뭘 모르는 인간'.'냉혹한 사디스트','권력욕','상부의 명령은 맹목적으로 따르는, 상상력이 결여된 인간'등, 뭐 적당히 진부한 악당의 패턴을 답습 하면 되겠지요


"아니, 나는 인감 심리의 약점이 사회의 암흑부에서 계급 투쟁의 불행한 유아기가 어쩌고 저쩌고한 문학적인 악당을 그리고 싶으며..."라는 것은 참으시기 바랍니다.

적은 단순한 편이 이야기가 쉽고 좋습니다. 동기도 성격도 단순하게 해 놓고, 이를 연출할 때는 조금 오버하는 면이 있도록 하는 정도가 딱 맞겠지요.


멋있는 적이라는 것도- 흔히 등장하기 합니다만 - 꽤 효과적입니다. 멋진 대사와 함께 등장 해서, 꽁꽁 묶여있는 PC들을 앞에 놓고 자신의 불타는 야망을 피로하곤 하며, 자신이 좋아 하는 물품에 집착하고, 결국은 자신의 프라이드를 지키기 위해 죽어간다. 라는 것이지요. 멋진 적을 내보낼 때의 꽁수는, 엄청나게 유능하지만 묘한 부분이 결략되어 있다든지, 애처 가라던지 여성 공포증이라던지, 흥분하면 사투리를 쓴다든지, 햄스터를 기르고 있다든지, 어 떠한 것이든 '이가 빠진' 부분을 하나 정도 준비하는 것입니다.


이러한 '캐릭터를 돋보이게 하는' 종류의 꽁수는 만화 등의 엔터테인먼트 작품을 많이 보아서 익혀 주십시오. 게임 마스터로써 상달하고 싶다면, 가능한 한 많은 엔터테인먼트 작품에 접하여 거기에서 많은 것을 배우지 않으면 안됩니다.


3. 아군: 동행자, 구원자

아군 그룹에 속하는 NPC는 무언가의 이유에 의해 PC가 목표를 달성하는 것을 원하고 있으며, PC가 곤란해하고 있을 때는 도와줍니다. 아군 그룹의 NPC는 PC들의 행동을 멀거나 당 겨서 제어 한다든지, 무너지려고 하는 게임 밸런스를 회복시킨다든지 할 때 사용할 수 있는 강력한 도구입니다.

아군 그룹의 NPC에 대해서는 동기, 겉모습, 말투, 상세한 데이터를 준비해 주십시오.


'동행자'는 PC들과 행동을 같이하면서 이것저것 조언을 하던지 협력을 하던지 합니다.

그 혹은 그녀의 역할은 - 단적으로 말해서 - 게임 마스터가 PC의 행동에 개입하고 싶다고 생각했을 때 게임마스터 대신 그것을 실행하는 것입니다.

가능한 한 시나리오에는 동행자를 내보내 주십시오.

동행자를 내는 방법은 얼마든지 있습니다.


'의뢰인'을 그대로 PC들과 동행시켜도 좋고, '원조자'가 PC들을 따라온다고 해도 좋겠지요.

무언가의 이유(예를 들어 감시, 규제, 권력의 피로 등)로 '방해자'가 동행자가 된다는 시나리 오도 가능합니다.

게임 마스터에게 있어서 동행자의 존재는 대단히 편리한 것입니다. 그 혹은 그녀는 게임 마 스터의 대리인 역할을 합니다.


PC에게 무언가 말하고 싶으면, 동행자가 대신 그것을 말해주면 됩니다. PC의 행동을 제지 하던지, 유도하던지 하고 싶으면 동행자가 대신 하면 됩니다.

동행자의 존재에 의해 게임 마스터는 세션의 세부를 제어할 수 있게 되는 것입니다.


영화나 소설에서 최고로 오래전부터 사용되어 왔던 '동행자'는 주인공과 행동을 함께 하는 미녀입니다. 이것은 대부분의 RPG에서 사용할 수 있는 황금패턴 NPC입니다.

그녀는 총명하긴 하지만 당돌하고 제멋대로이며, 결코 안에 든 물건을 보여주지 않는 가방 을 가지고 있고, 무언가 감추어진 사정이 있다라는 냄새를 풍기는 언동을 합니다.


실제로는, 가방 안의 물건이나 감추어진 사정에 대해서는 게임 마스터도 잘 모릅니다. 하지만, 플레이어는 '무언가 설정이 있을 것이 분명해'라고 생각하며 궁금해 할 것입니다. 적절한 신비성은 플레이어를 시나리오에 끌어들이는데 유효합니다.


그녀의 역할은 필요할 때 PC들의 행동을 유도하는 것입니다.

'총명'한 것은 PC들이 무언가 중요한 것을 빼먹고 있거나 알아채지 못했을 때, 그것을 그녀 가 지적한다고 해도 부자연스럽지 않기 위한 설정입니다.

'당돌하고 제멋대로'라는 것은 PC들의 행동에 반대 한다던지, 혹은 어떠한 행동을 취하는 것 을 강경하게 주장하는 등의 행동을 자연스럽게 하기 위한 설정입니다.


'안을 보여주지 않는 가방'을 가지고 있는 것은, 필요한 장비나 현금이 없을 때 그녀가 가방을 열어 필요한 것을 자연스럽게 꺼낼 수 있도록 하기 위해서입니다.

또 그녀가 부자연스러운 행동(물론 PC들의 행동을 유도하기 위해 필요했던 것이지요)을 취 했을 때 그 이유를 '사실은...'이라고 설명할 수 있어야 하기 때문이기도 합니다.

이와 같이 신중하게 설정된 동행자를 PC들의 파티에 동행 시키면, PC를 게임 마스터가 원하는 대로 조종하는 것도 가능해집니다.


구원자는 PC들이 무언가 실수를 했거나, 혹은 극단적으로 주사위 운이 나쁠 때, 또는 궁지 에 빠졌을 때 곧바로 등장해서 그들을 도와주는 역할입니다.

물론, PC들이 궁지에 빠졌다고 해서 반드시 도와주지 않으면 안된다는 것은 아닙니다.


특히 이 상황에서 PC들을 도와주면 게임 밸런스가 무너진다고 생각된다면, 그대로 죽도록 내버려 두는 것도 때로는 필요합니다. 하지만, 구해주어야 한다고 생각한 경우에는 망설일 것 없이 구원자를 등장 시켜 주십시오.


구원자를 자연스럽게 등장시키는 방법은, 미리 시나리오 초반에 복선을 위해 등장 시켜 놓는 것입니다. 궁지에 빠지고 나서 갑자기 구원자가 등장해서야 아무리 뭐라 해도 속이 너무 뻔 히 보이는 연출이 되어서 플레이 분위기를 흐리게 될 것입니다.


예를 들어, 시나리오의 도입부에서 수수께끼의 인물이 등장해서는 수상한 예언, 혹은 무언가 조언인 듯한 말을 하고 나서 모습을 감추었다고 합시다. 분명히 플레이어는 '저건 도대체 누굴까' 라고 신경을 쓰겠지요.

실은, 게임 마스터도 그의 정체를 모릅니다. 아무 것도 생각하고 있지 않지요. 다만, 나중에 사용할 수 있을만한 복선은 어쨌든지 간에 깔아둔다는 마스터링의 원칙에 충실하게 따른 것 뿐입니다.


이것은 숙련된 게임 마스터의 습관이라고 해도 좋겠지요.

그리고, PC들이 궁지에 빠졌을 때 게임마스터는 기지(奇智)를 발휘해 그 인물을 재등장시켜 PC들을 구출해 냅니다. 그리고, 그 혹은 그녀의 정체가 밝혀지는 것입니다.(물론 게임 마스터는 그 때의 상황에 맞추어 그럴 듯한 정체를 만들어 내게 됩니다.)


아시는 바와 같이 결국 그 때 그 때의 애들립, 행정 편의주의(웃음)에 불과합니다. 하지만 인간은 "이전의 그 장면은 사실은 복선이었다!"라는 이야기를 들으면 왠지 모르게 감탄하고 마는 희한한 성질을 가지고 있습니다. 이런 게 있는데 이용 안 할 수가 없지요.

그리하여, 시나리오의 도입부에는 반드시 '나중에 복선이었다고 하면서 사용할 수 있을지도 모르는 수상한 사건, 인물'을 등장시켜 주십시오.


NPC를 그 역할에 분류하여 각각 필요한 준비 사항을 설명하였습니다.

이같은 NPC가 세션을 진행하는 데에 있어서 맡는 역할에 따라 분류한 것입니다. 그러므로, 똑같은 NPC가 다른 역할을 가지고 복수번 등장할 경우, 그 혹은 그녀는 서로 다른 분류에 속하는 것이 됩니다.


예를 들어, 최초에는 '엑스트라'였던 등장인물이 PC에게 일을 맡기면서 '의뢰인'이 되고, 그 대로 PC와 동행하는 '동행자', 여행 도중에 유익한 정보를 가르쳐주는 '원조자'그리고 마지 막으로 PC들을 배신하는 '적대자'로까지 변신하는 케이스를 생각해 봅시다.


이 인물은 장면별로 서로 다른 역할을 가지고 등장하게 되므로, 각각의 역할별로 설정이나 데이터가 필요해집니다. 물론, 동일인물임에는 틀림이 없으므로 각각의 역할별 데이터간의 모순이 있어서는 안되겠지요.


마지막으로, NPC의 이름을 준비합니다.

먼저, 지도를 설명하는 부분에서도 추천하였습니다만, 역시 아래의 자료는 추천할 만합니다.


Millennium's End: GM's Companion

                             - Chameleon Eclectic Entertainment

                                  (IBSN 0-9628748-7-6)


여기에는 국적별, 남녀별로 분류된 성과 이름이 리스트 업 되어있습니다. 국적별, 남녀별로 나누어져 있다는 점이 상당히 편리해서, '프랑스 풍의 성','스페인풍의 남자 이름','앵글로 색슨풍의 여자 이름'식으로 분류되어 표로 만들어져 있으므로, 적당한 성과 이름을 만들어 내는 것이 가능합니다. 이 자료가 있으면, 두 번 다시 NPC의 이름으로 곤란을 겪을 일은 없을 것입니다.


이 자료를 가지고 있지 않을 경우,'문고판 해설 목록'을 사용하면 좋을지도 모르겠습니다. '하야카와문고: 해설 목록'이라든지 '창원추리문고:해설목록'같은 것은 서점에서 무료로 나 누어주곤 하지요(1). 이곳의 해외작가 색인을 보면 해외 작가의 성명이 가나 순서대로 나와 있습니다.

아빈(드워드),아이젠슈타인(피리스),아이리쉬(윌리엄즈),아시모프(아아작)...등과 같이 말입니 다.

이 리스트에서 적당하게 성과 이름을 골라서 섞으면 얼마든지 NPC의 이름을 만들어낼 수 있습니다


이렇게 이름을 양산하여, 중요 NPC에게 배분합니다. 이름의 이미지와 봉인의 이미지가 맞도록 신경을 써 주시기 바랍니다.

여기에 한 20명 정도의 이름을 더 만들어서 종이에 메모해둡니다. 갑자기 이름이 필요해 졌을 때 써있는 순서대로 사용해나갑니다.


[제 2장을 끝내면서]

제 2장에서는, 시나리오 작성 방법을 해설하였습니다.

이것으로 여러분들은 시나리오를 작성하기 위한 방법론을 습득하게 되었습니다. 이제는 연습이 있을 뿐입니다. 계속해서 시나리오를 만들어 보십시오.


만들어진 시나리오는 실제로 플레이를 해 보십시오. 분명히 불민한 점이 발견될 것입니다.

그러면, 다음에 만들 시나리오에서는 그 점을 개선하면 됩니다.

시나리오가 잘 만들어져 있다면, 자연히 세션 핸들링도 잘 돌아가게 됩니다. 그렇게 되면, 마스터링의 상달도 약속된 것이나 마찬가지일 것입니다.


시나리오를 잘 만들 수 있게 되면, 더욱 높은 곳을 지향해 주십시오. 구체적으로는 게임 요 소로서의 '목적','제약','장해' 를 고도의 것으로 바꾸어 나가는 것입니다. 이를 어떻게 하면 좋을지는 제 2장 Step 2의 해설을 잘 읽으시고 생각해 주십시오. 제가 현 시점에서 가지고 있는 모든 힌트를 적어 놓았습니다.


RPG가 내포하고 있는 무한의 가능성은 진정으로 이곳에 있습니다. 그것은 게임으로써 불완전하면서도, 아니 불완전하기 때문에 게임 마스터가 보완함에 따라 얼마든지 뛰어난 게임으 로 만들어 내는 것이 가능합니다.


RPG시스템의 진보(제 1장), 그리고 그것을 기본으로 게임 마스터가 디자인하는 게임(즉 시 나리오)의 고도화(제 2장), 이것들이 서로 연동함에 따라 RPG는 끊임없이 진화해 나가는 것 이 가능한 것입니다.

이것이야말로 도전할 가치가 있는 것이 아니고 무엇이겠습니까.


마스터링에 상달하면 불완전한 게임인 RPG 시스템을 소재로 하여 그것이 잠재적으로 가지 고 있는 가능성을 끌어내어 뛰어난 게임으로 만들어 내는 능력(바꾸어 말하면 시나리오 작 성 능력)을 높이는 것이 가능하게 됩니다.

제 1장에서 제시 하였듯이 RPG 시스템은 끊임없는 진보를 계속해 나가고 있습니다.

(적어도 미국에서는 그렇습니다)


RPG가 내포하고 있는 가능성은 한없이 넓어지고 있으며, 따라서 그 가능성을 끌어내는 기술(마스터링)도 또한 끝없이 발전할 수 있습니다.

이 눈부실 만큼 광대한 가능성을 앞에 두고 어떻게 RPG에 질렸다는 말을 할 수가 있을까 요.

RPG를 플레이 해야 하는 진정한 이유는, 그것이 즐겁기 때문이 아닙니다. 그것이, 도전할 만 한 일이기 때문입니다. 그리고 무엇보다도, 그것이 '게임'이기 때문입니다.


이것으로 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 2장을 마칩니다. 다음 연재에는 3장 세션 핸들링이 계속 이어집니다.

[TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제3장 세션 핸들링(1)



심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!



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