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제4장 Live as a game master(2)

이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제4장 Live as a game master(1)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다.




지금까지 몇 회에 걸쳐 말한바와 같이 RPG인구증가를 위해 개인이 가능한 일은 상당히 있습니다.

RPG인구의 감소를 탄식하기 전에 노력을 시작합시다. 이것도 마스터링의 일부입니다.


건전한 RPG시장의 구축(1)

일본 RPG계를 재건하기 위해 필요한 일은 무엇인가, 그것은 다음 두 가지 점에 있다고 말씀드렸습니다.


1.RPG인구의 확보

2.건전한 RPG 시장의 구축


지금까지 1에 대해 무엇을 할 수 있는가를 생각했습니다. 이번에는 2에 대해 생각해보지요.


우선 시장 경쟁이 격렬한 제품, 이를테면 [가전제품],[퍼스널 컴퓨터],[자동차]등의 시장을 생각해 봅시다. 이러한 제품 분야에 있어서 메이커는 보다 싼, 보다 고기능의 보다 고성능의 제품 개발에 혈안이 되어 있습니다.

또한 유저에 대해 다른 회사보다 좋은 서비스를 제공하려고 노력합니다. 어째서 일까요.


메이커 기업의 경영자는 [세상을 위해, 사람을 위해] 기업 노력을 아끼지 않는 인격자들뿐인 것일까요.

결코 그렇지 않습니다. 메이커나 제품 개발이나 서비스에 경영 자원을 투입하는 것은 그것이 시장 경쟁에서 살아남아 지속적으로 이익을 올리는 유일한 방법이기 때문입니다.


이렇게 기업이 생존과 이익을 위해 노력하고, 경쟁하는 속에서 제품의 질이 올라가고 가격이 내리며 서비스가 향상됩니다.

결과로써 소비자가 그 혜택을 받습니다. 이것이 건전한 시장경제의 모습이라고 할 수 있겠지요.


바바 히데카즈의 마스터링 강좌 4장 표지


이상은 시장 경제에 널리 일반적으로 통용되는 이야기입니다.

제품이 무엇이든지 시장 경쟁이 올바르게 기능하는 한 이러한 [시장 경쟁에 의한 제품의 향상, 서비스의 향상]이라는 효과가 생겨나 그것이 소비자에게 혜택을 주고 기술을 진보시키는 것입니다.

RPG시장도 예외가 아닙니다. 원래대로라면, 즉 건전한 시장경쟁이 이루어진다면 제품의 질이나 유저에 대한 서비스가 향상되어야겠죠.


시장 경쟁이 바르게 기능하는 예로써 미국의 RPG시장을 봅시다.

미국에서는 TSR사의 AD&D가 쉐어 NO.1의 지위를 획득하고 있습니다.

그러므로 작은 신흥 게임 회사는 AD&D에 대항하기 위해[참신한 특징을 가진 시스템]이나 [새로운 매력을 가진 배경세계]를 무기 삼은 RPG를 새로이 개발해서 그것으로 시장에 진출합니다.


정확한 숫자는 모르지만 신작 RPG를 손에 들고 시장에 참가라는 신흥 게임 회사는 매년 상당한 숫자에 이릅니다.

중견 게임 회사는 새로운 RPG의 개발은 물론이요, 유저에 대한 서비스의 질로 차이를 짓고자 노력합니다.


그 결과 RPG는 점점 진보해 갑니다. 오늘날 사용되고 있는 다양한 기술(NPC, 시티 어드벤처, 배경 세계, 범용 시스템, 아이템 자작 룰, 주사위 굴림, 히로 포인트, 캐릭터 틈플레이트, 드라마 카드......)은 이러한 시장 경쟁속에서 [경쟁사와 차이를 짓기]위해 생겨나고 발전한 것입니다.

또한 유저에 대한 서비스도 극적으로 향상되었습니다. 서플리먼트의 지속적 출판, 정오표(正 誤表)의 제공, 인터넷에 의한 정보 서비스, 게임 대회 출전, 잡지나 뉴스테러 발행, 팬클럽에 대한 사무국, 지역 컨벤션 주최.

오늘날에는 당연해진 서비스는 모두 [어떻게든 유저의 마음을 붙잡아 경쟁사와 차이를 벌리고 싶다]는 데서 시작된 것입니다.

이처럼 시장 경쟁이 이루어진 결과, 계속 새로운 RPG가 출판되었고, 그 대부분이 메이저 제품과 구별되기 위한 특징을 가지고 있습니다. 그 결과 RPG의 바라이어티는 한없이 넓어지고 참신하고 뛰어난 RPG가 생겨납니다.


소비자의 눈이 높아지고 정보가 제대로 전해지고 있기 때문에, 좋은 제품은 설령 작은 신흥 게임 회사에서 출판된 것이더라도 착실하게 팔려 나갑니다. 서비스나 나쁜 기업을 고전하고, 태도를 바꾸지 않는 한 도태되어 갑니다.

그에 반해서 일본의 RPG시장은 어떻습니다.


예를 들어 2년전과 비교해서 RPG의 기술은 진보했습니까. 유저에 대한 서비스는 향상되었습니까.

서비스가 나쁜 기업은 확실히 도태되었습니까. 신흥 게임 회사의 참가가 계속되고 있습니까.

RPG의 버라이어티가 넓어졌습니까. 작은 게임 회사에서 나온 제품이라도 양질의 RPG라면 팔려 나가는 상황입니까.


물론 예외는 있지만, 대체로 말하자면 도저히 그렇다고는 생각할 수 없다는 사람이 태반일 것입니다.

이것은 곧 일본의 RPG시장에서는 시장 경쟁 원리가 올바르게 기능하지 못한다는 의미입니다.

바꾸어 말하면 일본의 RPG시장은 부패해 있는 것입니다.

어째서일까요?


시장 경쟁 원리가 올바로 기능하기 위해서는 대단히 중요한 전제가 있습니다. 그것은


A.소비자에 대해 각사의 제품이나 서비스의 정보가 널리 전해질 것

B.소비자가 제품의 질이나 서비스를 판단한 결과에 기초하여 제품을 선택할 것.


입니다. 말할 것도 없이 아무리 기업이 노력한다 한들 그 노력이 소비자에게 인식되어 매상이 올라가지 않으면 의미가 없습니다. 기업은 의미 없는 노력은 하지 않으며 할 수도 없는 것입니다.

일반적으로 A, B 는 광고나 잡지 등의 미디어에 의해 추진됩니다. 특히 B를 추진하는 역할은 주로 잡지가 담당하고 있습니다.


흔히 잡지에서 [올바른 퍼스널 컴퓨터 선택 방법],[대형 TV는 이 점을 보고 선택하라], [기업 서비스의 만족도 앙케이트 결과]등의 특집을 내는 것은 B를 교육(계몽)하고 있는 것입니다.

또는 전문지가 [이번 달의 추천 코믹 3권]과 같은 정보, [이번 달의 북 리뷰]등의 비평을 싣는 것도 B를 추진하고 있는 것입니다.

이처럼 잡지에 의한 B의 추진은 시장을 건전한 상태로 유지하기 위해 대단히 중요한 역할을 하게 됩니다.


그런데 일본의 RPG계에는 위와 같은 의미에서 본래의 역할을 다하고 있는 잡지가 존재하지 않습니다. RPG에 관한[비평]이 없고, 기업 서비스에 대한 평론도 없으며, 기본적으로 [뛰어난 RPG란 무엇인가]라는 여론을 형상하기 위해 필요 불가결한 오피니언 리더가 없는 것입니다.

일본에서 확실히 진보되어 있는 RPG제품에 대한 정보가 유통되지 않고, 미국에서는 RPG출 판사가 어떠한 서비스를 제공하고 있는지 조차 알려지지 않고, 제품의 질을 객관적, 정량적으로 판단할 정보가 거의 없는 상태에서 소비자가 제품을 선택해야만 한다면 A도 B도 성립한다고 할 수 없습니다.


그리고 제품의 질을 높이거나 좋은 유저 서비스를 제공하는데 투자하는 것 보다 실제로 이익이 올라가는 방책, 예를 들면 질 낮은 리플레이집을 마구 찍어낸다든지, 인기 애니메이션 에 편승했을 따름인 RPG를 찍어낸다든지, 미국산 RPG의 룰만을 빌려다가 배경 세계를 바 꾸어 내놓는다든지, 하여간 기업 이념도 장기적 전략도 아무 것도 느껴지지 않는 찰나적인 일만을 하기 시작합니다.


결과는 분명합니다. 제품의 질이나 서비스 레벨이 내려가고 그것이 플레이어의 이탈을 부르고, 플레이어의 질도 내려가고, 그로 인해 시장이 축소되어 이익이 나지 않게 되어서 양심적 인 기업이 철수하고, 더더욱 시장은 황폐화.... 이러한 악순환입니다.

어떻게든 해야 합니다.


그런데 곤란하게도 일본의 RPG소비자(RPG플레이어)의 태만은 시장이 불건전한 상태라는 것을 깨닫지 못하고 있습니다.

문제의식을 갖고 있는 사람도 대체로 [전부 카도카와(角川)가 나쁘다],[아니야 그룹 SNE야 말로 모든 악의 근원이다],[택릭스지는 이제 별책을 그만 내라]하는 휴의 업계 비난을 할 따름입니다.

그런 이야기를 아무리 해봐야 문제의 해결과는 관계가 없습니다.

왜냐하면 일본 RPG계가 안고 있는 문제의 근본은 시장 경쟁이 적절히 기능하지 못하는 구조적인 곳에 있기 때문입니다. 따라서 이 구조적 문제를 해결하지 않는 한, 설령 문제를 악화시키는 사람들을 근절한다고 해도, 시장 그 자체가 썩어있기 때문에 곧바로 새로운 해충이 들끓게 될 따름입니다.


누가 문제를 해결할 수 있을까요?

답은 하나뿐입니다. 소비자입니다. 즉 저나 당신, RPG플레이어만이 RPG시장을 재건한 힘을 가지고 있는 것입니다.

다음 회에는 이 문제에 대해 우리들이 할 수 있는 일은 무엇인가를 생각해 보도록 하겠습니다.


건전한 RPG 시장의 구축 (2)


지난 회에는 일본의 RPG시장이 황폐한 직접적인 원인은 건전한 시장 경쟁이 이루어지지 못했기 때문이라고 논했습니다.

그러면 지금부터 시장을 재건할 수 있을까요. 가능하다면 누가 어떻게 하면 좋을까요.

재건 할 수 있다고 쳐도 두 번 다시 같은 잘못을 반복하지 않으려면 무엇이 필요할까요.

이러한 질문에 대해서 가능한 한 구체적인 답을 내는 것이 이번회와 다음회의 테마입니다.


한마디로 RPG시장의 재건이라고 해도, 금년에 무언가 손을 쓰면 내년에는 건전한 시장 경쟁이 시작되어 2년 후에는 소비자가 크게 혜택을 받게 된다...는 식으로 갈 수는 없습니다.


구조적인 문제엔 즉효약이 없는 것입니다. 끈기 있게 착실한 활동을 계속하여 장래에 있어 건전한 시장을 뒷받침해 줄 강인한 하부구조를 하나하나 만들어 내는 것밖에 달리 방법은 없습니다.


단기적, 중기적으로 이익을 올리는 것이 필요한 사업측에게 이러한 활동이나 공헌을 기대하는 것은 헛된 일이니만큼, 어떻게든 소비자 측에서 움직일 수밖에 없는 것입니다. 그것도 최소한 처음에는 완전한 자원봉사로.

우선 이점을 염두에 두셔야 합니다.


그러면, 일본 RPG 시장 재건에 대한 행동으로써는 다음의 각 단계를 착실히 실행해 가는 것 외에 다른 현실적인 방법은 없다고 생각합니다.


1단계: 일본 RPG시장을 시장 경쟁이 재개 가능한 수준까지 확대한다.

(목표) 시장 경쟁이 가능한 하부구조를 준비한다.


2단계: 건전한 시장 경쟁이 이루어지도록 소비자에 대한 폭넓은 제품 정보 제공, 제품이나 기업의 평가, [현명한 소비자]를 늘리기 위한 계몽이나 교육을 할 미디어를 만든다.

(목표) 시장 경쟁 원리가 적절히 기능할 수 있는 메카니즘을 만든다.


3단계: 소비자 측에서 공급자(기업) 측에 대해 영향을 줄 수 있는 구조적인 장치를 실현한다. 이것에 의해 유저에 대한 서비스가 나쁜 기업에 대해 강한 압력을 주어 도태되도록 한다.

(목표) 시장의 부패를 방지하는 메카니즘을 만든다.


그러면 우선 이번에는 1단계에 대해 해설하지요.

시장 경쟁이 적절히 이루어지기 위해서는 그 시장이 어느 정도 이상 커야만 합니다. 이 하한선을 일단 [경쟁 임계점]이라고 부르기로 하지요.(아마도 경제학에서는 좀 더 제대로 정의 된 용어가 있을거라고 생각하지만, 지식이 없으니 잠정적으로 이 말을 쓰도록 하겠습니다.) 또한 RPG플레이어 1명당 단위 시간에 RPG관련 상품에 투자하는(다시말해 RPG관련 제품 을 구입하는) 금액을 앞으로 [RPG 투자율]이라고 부르겠습니다.


그렇다면 RPG시장의 크기라는 것은, 단순하게 말해서 [RPG인구 X RPG투자율]로 정해집니다.

1997년 현재 일본의 RPG 시장에 있어서는 유감이지만


RPG인구 X RPG 투자율< 경쟁 임계점


이 되겠지요. 즉 현시점에서 일본의 RPG 시장은 이미 임계점을 밑돌고 있는 것입니다.

그 증거로 예전에는 그만치 RPG 시장에 참가하던 많은 기업은 이미 RPG시장에서 철수했거나, 혹은 철수하고 있습니다.


그것은 이 시장에서 이미 투자에 걸맞는 이익을 얻을 수 없다고 판단되었기 때문이겠지요.

일단 이러한 상태가 되면 이상의 경쟁 원리가 가능할 수 없게 되기 때문에, 제품의 질도 유저 서비스도 약화되고 그로 인하여 유저가 이탈하여 더더욱 시장이 축소되고, 그로 인해 더 많은 기업이 철수하고..... 하는 악순환에 빠져 단기간내에 시장은 소멸합니다.


엄밀하게 말하면, 없으면 사회가 성립되지 않는 것이라든지 생활 필수품등의 시장은 시장 경쟁 원리가 가능하지 못하더라도 당장에 소멸하지는 않습니다. 그러나 시치품이나 오락제 품등의 시장은 경쟁원리에 의해 떠받쳐지지 못하는한 급속히 황폐, 소명의 길을 걷게 되는 것입니다. 말할것도 없이 RPG시장은 후자의 대표적인 예입니다.


[바바 히데카즈의 마스터링 강좌] 제 1장을 기술하던 시점에서는 위와 같은 인식으로 인해, 저는 [일본 RPG시장은 곧 소멸한다]고 판단하였으며, 그래서 [이제부터라도 계속 RPG를 하고자 한다면 지금부터라도 빨리 해외 RPG로 옮겨가야 한다]고 쓴 것입니다.

(제 1장의 마지막 부근을 참조)


그러나 미지막장을 집필하고 있는 현재, 저는 다음과 같이 생각을 바꾸었습니다.


A) 일본의 RPG 인구가 적은(증가하지 않는)것은 잠재적인 RPG 플레이어가 적기 때문이 아니며, RPG 평균 지속기간이 짧은 것에 가장 큰 원인이 있다. 예전의 RPG 여명기나 전성 기의 상태를 생각해보면 잠재적인 RPG 플레이어의 수는 충분히 많다고 생각된다. RPG 평 균 지속 기간이 짧은 것은 RPG를 둘러싼 일본의 환경이 불건전하기(올바른 플레이 방법이 널리 보급되어 있지 않기) 때문에, RPG 플레이어의 대부분이 [중기 그룹] 또는 [단기 그룹] 에 속해 있는 탓이다.


이 강좌의 보급 등과 같은 계몽 활동에 의해, [장기 그룹]에 속해 있는 RPG플레이어의 비율이 증가하면 이 상태는 개선될 수 있다.


여기에 대해서는 이미 이야기했습니다.


B) 일본의 RPG 투자율이 낮은 것은, 특정한(혹은 특정 경향의) RPG만이 보급되어 있는 편향된 상태에 있는 것이 가장 큰 원인이다. 미국의 상황이나, 본인(및 본인의 지인들)이 해외 RPG에 투자하고 있는 금액을 생각하면 잠재적인 RPG에 투자하고 있는 금액을 생각하면 잠재적인 RPG투자율은 본래 높은 것으로 기대할 수 있다. 특정한 (혹은 특정 경향의) RPG 만이 보급되어 있는 것은, RPG를 둘러싼 일본의 환경이 불건전하기 (뛰어난 해외 RPG에 대한 정보가 널리 알려져 있지 않기)때문에 RPG 플레이어의 대부분이 [고체 그룹]에 속해 있기 때문이다.


이 강좌의 보급 등과 같은 계몽활동에 의해 [기체 그룹] 에 속하는 RPG 플레이어의 비율이 증가하면 이 상태는 개선을 기대할 수 있다.


이 점에 대해서도 이미 이야기했습니다.


C)기체 그룹은 거의 전원이 장기 그룹에 속한다. 그러므로 계몽 활동에 의해 기체 그룹의 숫자를 증가시킬 수 있다면 RPG인구의 증가와 RPG 투자율의 증가, 양쪽을 배증시키게 된다.


즉 RPG 시장의 규모에 대해 [제곱 증대 효과]를 가져올 수 있다. 이와 같이 계몽 활동에 의해 [기체 그룹]의 숫자를 어느 정도 이상으로 늘릴 수 있게되면, 그 결과로써 RPG 시장 의 규모가 [경쟁 임계점]을 돌파(재 돌파)할 가능성이 있다.


이 점에 대해서는 잠시 후에 자세히 이야기하겠습니다.


D) 만약 C)를 달성할 수 있게 되면 다시 시장 경쟁 원리가 기능하기 시작할 것이다. 그러면 계획은 제 2단계에 들어간 것이 된다. 단, 시장 하부구조를 구축하는 데에는 시간이 걸리므 로 제 2단계에서 필요해지는 [시장 경쟁 원리가 적절히 기능 할 수 있는 메카니즘]의 준비는 지금부터 (제 1단계 도중에서)시작해야만 한다.


이 점에 대해서는 다음 회에 이야기하겠습니다.


제 1단계에서 C)를 달성할 수 있는가의 여부는 계몽 활동이 RPG 시장규모에 미치는 [제곱의 증대효과]에 걸려 있다고 생각할 수 있습니다. 이것은 무엇인가 하면...


- RPG 시장의 크기는 거의 [RPG 인구 X RPG 투자율]과 같다고 할 수 있다.


-계몽 활동에 의해 [기체 그룹]의 숫자가 증가하면 RPG 투자율이 m배로 증가한다.

(기체 그룹은 다양한 RPG에 손을 대므로)


-[기체 그룹]에 들어간 사람은 대부분 그대로 [장기 그룹]에도 들어가게 되므로 RPG 평균 지속 기간이 n배로 증대한다. RPG 평균 지속 기간이 증대하면 거기에 비례해서 RPG 인구가 증가한다.

(이점에 대해서는 전번에 설명했습니다) 즉 RPG인구도 n배가 된다.


-따라서 계몽 활동에 의해 [기체 그룹]의 숫자를 증가 시키게 되면 RPG인구가 n배, RPG 투자율이 m배, RPG 시장의 규모는 m X n 배가 된다.


이처럼 계몽 활동으로 [기체 그룹]의 숫자를 늘리게 되면 그 효과는 2배로 증폭되어 RPG시장의 규모에 반영되는 것입니다.

이것이 [제곱의 증대 효과]입니다.


한편 RPG 시장은 다음과 같은 이유에서 생각보다 신규 참여가 용이한 시장입니다.

(실제로 미국에서는 작은 신흥게임 회사가 계속 RPG 시장에 참가하고 있습니다.)


- RPG 제품은 제조 단가가 싸고 (원가는 인쇄비와 유통비정도) 이익률이 높다.

이것은 가전제품만큼 대량으로 팔리지 않아도 어느 정도의 숫자가 나가면 이익을 얻을 수 있다는 것을 의미하며 신규 참여를 쉽게 하는 효과가 있다.


-RPG 제품의 개발, 제조를 위해 드는 초기 투자가 거의 필요 없다. 이것은 RPG시장에 대 한 참가 장벽이 극히 낮다는 것을 의미한다.


신규 참여가 용이하고, 대량 소비에 의지하지 않아도 이익을 낼 수 있다는 것은 경쟁 임계점이 낮다는 것을 의미합니다.


경쟁 임계점이 예상외로 낮을지도 모른다는 것, 계몽 활동에 의한 [제곱의 증대 효과]가 먹혀든다는 것, 그리고 일본의 잠재적인 RPG인구는 결코 적지 않다고 추측되는 것, 이러한 점을 고려하면 자원봉사에 의한 계몽 활동만으로도 일본의 RPG 시장이 경쟁 임계점을 돌파할 가능성은 무시할 수 없습니다.


이 강좌의 제 1장의 쓴 시점에서는, 저도 [개인개인이 게몽활동을 시도해도 결국은 계란으로 바위치기다. 일본의 RPG 시장이 축소화 경향에 브레이크를 건다는 것은 자원봉사로 될리 없다]고 생각하고 있었습니다.


그러나 그 후에 위와 같은 내용을 생각하고, 더욱이 이 강좌에 대한 반향을(그것은 [개인적 인 계몽 활동만으로도, 네트워크를 이용하면 실제로 성과를 거둘 수 있다,]는 것을 가르쳐 주었습니다.) 보고 나서 제 1단계의 C)를 돌파할 수 있는 가능성을 믿게 된 것입니다.


시장 개선의 제 1단계를 돌파하기 위한 구체적인 방법은 지난 몇 회에 걸쳐 이야기한 대로입니다.

우선은 계몽 활동부터 시작합시다. 기체 그룹, 장기 그룹의 숫자를 늘립시다.


그들이 [현명한 소비자],[시장을 육성하는 소비자]가 되면, 진실로 소비자 주도의 건전한 시장을 구축할 수 있게 되는 것입니다.

모든 것은 거기서부터 시작합니다.


건전한 RPG 시장의 구축(3)


지난 회에는 일본 RPG 시장을 재건하기 위해서는 우선 제 1단계로써


-RPG 시장의 확대에 의한 경쟁 임계점의 돌파


가 필요 불가결하다는 것을 설명했습니다.

그러면 제 1단계를 어떻게든 실현했다고 치고, 그것으로 만사 OK인 것일까요.


물론 아닙니다. 제 1단계만으로는 예전에 일본에 처음으로 RPG가 소개 되어 보급될 때와 똑같은 상황입니다.


만약 그때 우리들이 [소비자로서의 입장에서, 일본의 RPG시자을 키워가자]고 생각해서 소 비자 주도로 시장 육성을 시작했더라면 지금쯤 일본의 RPG는 기술적으로도 시장규모적으 로도 오늘날의 그것과는 비교도 되지 않을 정도로 발전했을것입니다.


그러나 우리들은 RPG시장의 계획을 게임 회사나 출판사 특정 그룹 등의 공급자측에 맡겨버렸습니다.

그리고 유감이지만 [RPG란 무엇인가],[긴 안목으로 보아 일본 RPG는 어떻게 발전해가야 하는가], [일본의 RPG 시장을 육성하기 위한 장기적인 개발 전략, 판매 전략은 어떠해야 하는가]라는 시점에서 마케팅을 시도하는 공급자는 없었습니다.

결과는 몇 번이고 말씀드린 대로입니다.


이제 두 번 다시 같은 일을 되풀이 해서는 안됩니다. 우리들은 과거를 명확히 반성하고 나서, 이번에야말로 소비자로서의 책임을 자각해야만 합니다. 시장을 육성하는 것은 소비자인 것입니다.

좀 더 정확하게 말하면 시장을 육성하는 것은 [현명한 소비자]인 것입니다.


그러면 제 2단계에 대해 생각해 봅시다. 제 2단계의 목표는 시장 경쟁 원리가 적절히 기능 하도록 기본 메카니즘을 구축하는 것입니다.

시장 경쟁이 적절하게 이루어지기 위해서는 [공급자(기업)의 감시(평가)]를 위한 장치가 중요해집니다.


즉 공급자가 적당주의로 흘러가지 못하도록 누군가가 감시한다는 것으로, 기업의 노력이 시장 경쟁력의 증대라는 형태의 보복을 받게 되는 것, 그런 메카니즘이 중요한 것입니다.


사회적으로 중요한 제품, 생활 필수품, 식품, 의약품등의 시장에서는 일반적으로 정부 또는 그 위임(허가)를 받은 공적 기관이 감시역을 맡고 있습니다.(그래도 공적기관의 감시가 충분 치 못할 경우에는 소비자 단체가 클레임을 걸어서 시정을 요구하는 구조가 마련되어 있습니다.)


여기에 비교해서 주로 오락이나 취미에 쓰이는 제품, 예를 들자면 카메라, 퍼스널 컴퓨터, 바이크, 승용차, 추리소설, 오디오기기 등의 시장에 있어서는 위에서 말한 것과 같은 감시역 은 소비자에게 일임되어 있습니다. 즉 소비자는 언제나 공급자(기업)를 감시하고, 평가하며 제품의 구입이라는 형태로 기업의 노력을 보상해 줄 것을 기대 받고 있다는 뜻입니다.(그렇지 않으면 시장은 금새 부패해 버립니다.)


그러므로 오락이나 취미의 시장에 있어서 소비자는 올바른 견식과 적절한 제품 선택 기준 과, 기업 활동에 관한 정확한 정보에 기초하여, 소비자 활동(바꾸어 말해서 제품의 구입)을 해야만 하는 것입니다. 이러한 의미에 있어서 필요한 소비자상이 [현명한 소비자]입니다.


그러나 물론 소비자가 자발적으로 노력해서 [현명한 소비자]가 되는 것을 기대할 수는 없습니다.

그래서 미디어가 등장할 필요가 있습니다.


구체적으로는 잡지(전문지, 정보지)가 오피니언 리더가 되어 독자들이 [현명한 소비자]로서 판단, 행동하도록 유도하는 것입니다. 이로써 개인이 자신의 힘으로 정보 수집을 하거나 판단하지 않아도 신뢰할 수 있는 잡지의 기사를 읽고 따라 하기만 하면 [현명한 소비자]가 될 수 있다는(되고 만다는) 이야기입니다.


이전에 말했듯이 오락이나 취미의 시장에는 제품마다 오피니언 리더격의 전문지라는 것이 있습니다. 그러한 전문지는 각각의 제품 분야에 대한 높은 견식을 무기 삼아서 독자의 신뢰 를 획득한 것입니다. 즉 그 전문지의 평가나 기사를 염두에 두고 제품 선택을 하면 [현명한 소비자]로서 행동하는 것이 될 수 있다는 신뢰감입니다.


그리고 이러한 전문지의 기사는 실제로 시장 경쟁력에 영향을 주기 때문에, 공급자측도 진 지하게 체크하게 됩니다. 제품이나 기업 전략, 유저 서비스에 대해 오피니언 리더격의 잡지 에 무언가 비판적인 기사가 실리면 기업은 무언가의 형태로 대응할 수밖에 없습니다. 그렇지 않으면 실제로 시장 경쟁력이 저하되기 때문입니다.


이렇게 오피니언 리더격의 전문지가 [현명한 소비자]의 대표역을 하고 있는 한 감시 메카니즘이 적절하게 기능하게 되는 것입니다.


일본 RPG 시장이 급속하게 부패된 원인의 하나(커다란 하나)에는 위와 같은 의미에서의 [오피니언 리더격의 전문지]의 결여를 꼽을 수 있습니다.


그 때문에 RPG의 올바른 플레이 방법이 알려지지 못했고, 세계 표준 레벨의 RPG제품이나 유저 서비스가 어떠한 것인가 하는 정보도 주어지지 않았으며 적절한 제품 선택 기준도 가 질 수 없었기 때문에 일본의 RPG 플레이어의 대부분이 [고체 그룹[과 같은 불건전한, 전혀 [현명하지 못한] 소비자가 되고 만 것입니다. 이래서는 시장이 부패하고 황폐해지는 것도 당연합니다.


그러므로 제 1단계가 달성되어 시장 경쟁이 재개된 시점에서 소비자에 대해 다음과 같은 정보를 널리, 공정하게, 객관적으로 전할 수 있는 오피니언 리더격의 전문지가 필요합니다.


1)RPG 관련 정보

국내 정보뿐 아니라 해외의 기술 레벨, 동향도 정확히 소비자에게 전해야만 합니다.


2) RPG 제품의 평가, 해외 제품도 포함해서, 어떤 제품은 어디가 좋고 어디가 나쁜가, 어떠한 유저에게 맞는가, 엄격하고 공정하며 객관적인 평가 결과를 낸다.


(목표) 소비자의 제품 선택 기준(견식)을 끌어올려, 조악한(세계 수준에 달하지 못한) 제품에 대해 강한 압력을 걸어 도태시킨다. 이로써 [좋은 제품을 만들지 않으면 시장 경쟁에 이길수 없다]는 당연한 원칙이 제대로 지켜지도록 한다.


오피니언 리더격의 전문지, 즉 그 견식으로 인해 독자의 신회를 얻는 전문지가 생겨나고 자라기 위해서는 시간이 필요합니다.(물론 복수의 잡지가 독자의 신회를 놓고 다투어 경쟁한 결과 오피니언 리더가 결정되는 것입니다.)


그러므로, 제 1단계가 달성된 시점에서 [자, 그럼 제 2단계는 어떻게 할까]하고 생각하면 늦는 것입니다. 그래서는 시장은 곧 부패하고 같은 결과를 되풀이할 뿐입니다.

지금부터 제 2단계를 향해 무언가 손을 써야만 합니다.


우선 처음에 할 일은 자원 봉사로 위에서 말한 1)~~3)과 같은 기사를 써서 그것을 네트워크나 미디어에 실어봅시다.


이미 말한 것과 같은 계몽활동(고체 그룹에 속한 사람들을 기체 그룹에 이행시키는 것과 연동시키면, 새로이 기체 그룹으로 이행하게 된 사람들은 이러한 기사의 필요성, 유용성을 이 해해 줄 것입니다.(이러한 기사가 없으면 RPG 제품, 특히 해외 제품을 선택하는 것이 곤란하기 때문입니다.)


어떤 사람은 스스로 1)~3)에 해당하는 기사를 써 줄지도 모르지요.

이것은 다시 말해서, 기체 그룹(=장기 그룹)에 속하는 사람들이 늘어남에 따라서 1)~3)과 같은 기사에 대한 수요가 높아진다는 의미입니다. 수요가 있으며 공급자가 나타나는 것입니다.


즉, 그러한 기사를 실어 주는 잡지가 창간될 가능성이 생기는 것이지요.

이러한 잡지가 나타나면 그것을 육성해 나갑시다. 육성한다는 것은 무조건 사준다는 의미가 아니고 [장래의 오피니언 리더의 지위를 얻고자 하는 잡지]라는 자각과 책임감을 갖게 한다는 의미입니다.


그러한 잡지가 여럿 있다면 보다 옳다고 생가되는 잡지에 투자합시다.(이것이 오피니언 리 더 선출의 과정입니다.)


제 2단계가 실현 가능한가의 여부는 일본 RPG시장이 성장하여, 성숙 단계에 들어설 수 있는가를 가름하는 시금석이라고 생각합니다. 만약 제 1단계가 달성된 것만으로 만족해서 [오피니언 리더가 될 미디어의 육성]이라는 작업에 착수하지 않는다면 다시 일본의 RPG시장은 부패로 가는 길을 걷겠지요.


제 3단계?

그것은 제 2단계에서 구축한 메카니즘을 유지하는 장치를 만드는 것입니다.

만약 오피니언 리더가 견식을 잘못 가지고 있다면, 만약 특정한 기업이 시장 점유율을 이용하여 부정한 경쟁을 하려든다면, 만약 RPG 자체가 사회적인 규탄과 공격을 받게 된다면, 만약 저열한 RPG 플레이어 층이 대두된다면, 만약.....


어떤 시장이 성장하여, 성숙하는 과정에서 위기적인 상황이라는 것은 여러 가지 상정 가능 합니다.

그러한 때에 재빠르게 대응하여 해결할 수 있는 메카니즘이 갖추어져 있는 시장이 [강인한] 시장입니다. 그렇지 못한 시장은 [쇠약한] 것이며 언제나 파탄의 가능성을 안고 있는 것입니다.


그러므로 RPG 시장을 지키고자 한다면, 위기 관리 메카니즘을 구축해서 시장을 강인한, 위기적 상황에 대한 저항력이 있는 것으로 만들어야 합니다. 그리고 그것은 소비자로부터의 활동이라는 형태로 실연 되어야만 할 것입니다.


그러나, 아직 제 3단계에 대해서 논하기는 시기상조일 것입니다. 그것은 아마도 금세기 중에 듣게될 화제는 아니겠지요.


일본 RPG 시장이 재건될 가능성은 그다지 높지는 않을 것입니다. 설령 가능하다고 해도 시간이 걸리겠지요. 자원봉사 활동을 제아무리 계속해도, 아무런 효과도 얻을 수 없는 듯 생각 되어 무력감에 사로잡히게 될지도 모릅니다.


그러나, 냉소적인 태도, 혹은 공급자(기업)이나 잡지를 비난하기만 할 따름인 자세에서는 아무것도 얻지 못합니다.

건전한 RPG 시장이라는 목표는 노력할 가치가 있는 목표입니다. 그리고 노력하지 않으면 실현할 수 없는 목표이기 때문에, 가치가 있는 것입니다.


RPG란 무엇인가(1)


꽤나 오래 계속해 온 [바바 히데카즈의 마스터링 강좌]도 슬슬 완결을 향해서 카운트다운을 시작해야겠습니다. 이번회부터 전체를 요약하는 작업에 들어갑니다.

이번 회에서는 [RPG란 무엇인가?]라는 과제에 대해, 이 강좌에서 지금까지 논해 온 생각을 정리해 보겠습니다.


우선 [게임]이라는 개념을 정의합니다. 여기서는 그렉 코스티켄 선생의 정의를 기본으로 해서, 조금 수정된 것을 채용하지요.


과제1: 게임이란 무엇인가.

답변1: 그것은 참가자가 [게임 토큰]의 조작에 의한 [자원 관리]를 통해 [목표]의 달성을 이루고자 [의지결정]하는 모든 행위를 말한다.


게임 토큰, 자원 관리, 그 외의 용어에 대한 설명은 생략하겠습니다. 독자께서는 FRPGM의 데이터 라이브러리 3번, 데이터 #107에 등록되어 있는 [코스티켄의 게임론]을 반드시 읽어 보십시오.(물론 바바 히데카즈 라이브러리에도 수록되어 있습니다.)


위의 정의에는 [즐거움을 추구하는] 이라든지 [경과(승부)가 실생활에 중대한 영향을 주지 않는]등의 (일반적으로 게임이라는 단어에서 이미지되는) 특징이 포함되어 있지 않은 점에 유의하세요.


한편 흔히 게임과 혼동되는 개념으로 [유희]라는 것이 있습니다.

유희는 즐거움을 추구하기 위한 것이며, 또한 결과(승부)가 참가자의 생활이나 인생에 대해 중대한 영향을 주는 일은 없습니다.


양자의 차이를 명확하게 하기 위해서는 문제가 되는 행위에 있어서 [의지결정]의 중요성이 포인트가 됩니다. 몇 가지 예를 들어보지요.


- [정치],[전쟁],[시장 경쟁]은 게임이다.

이러한 행위는 많은 사람들의 인생이나 행복, 그리고 생명에 중대한 영향을 주는 심각한 것 이지만, 그 본질은 [목표를 향해서 의지결정을 한다]는 점에 있으며, 게임으로 볼 수 있다.

게임은 반드시 즐거움을 추구해야 하는 것은 아니다.


-[야구]는 게임이며, [캐치볼]은 유희이다.

[가위바위보]에는 승부가 있지만, 승부는 오직 우연으로 결정되며 의지 결정에 의미가 없으므로 유희이다.


-위와 같은 이유에서 소박한[]도 게임이 아닌 유희이다.는 주사위의 결과에 따라서 말을 움직여 그 결과를 즐길 뿐인 행위이며, 의지 결정의 요소가 전혀 포함되어 있지 않다. 게임이 라고 불리우는 것에도 실은 유희라고 보아야 할 것이 적지 않게 존재한다.


게임과 유희 중 어느쪽이 우월한 것인가, 가치가 있는가 하는 논의는 무의미합니다.

예를 들어 말하자면 양자의 차이는 [사고]와 [감동]의 차이와도 같은 것입니다. 어느 쪽도 인간에게 있어 중요한 것이고, 어느 쪽이 결여되어도 인생은 무의미해지겠지요.


그러면 RPG의 본질은 [게임]일까요, 아니면 [유희]일까요.

오해가 없도록 미리 말해두겠습니다만, 물론 RPG를 게임으로서 플레이할 수도, 유희로서 즐길 수도 있습니다. 논리적으로 한쪽이 옳다는 증명은 할 수 없습니다. 그러므로 위의 질문은 우리들의 입장을 어느 쪽에 두어야 하는가 하는 [기본방침]에 대한 것이라고 보아야 합니다.


이 과제는 대단히 중요합니다. 이것에 대한 따라서 RPG에 있어 가장 중요한 것이 무엇인가 하는 것이 정해지고, RPG를 구성하는 많은 요소가 무엇을 위해 존재하는가를 정의할 수 있으며, 그리고 올바른 플레이 방법이 무엇인지 결정되기 때문입니다.


만약 [RPG의 본질은 게임이다]라고 한다면 RPG에 있어 가장 중요한 본질적은 요소는 [의지결정]이 됩니다. 이 입장에서 본다면


-시스템이란 의지결정을 성립시키기 위한 뼈대이다.

-배경세계란 의지결정을 지원하기 위한 메커니즘이다.

-캐릭터란 의지 결정의 결과를 게임 진행에 반영시키기 위한 게임 토큰이다.

-캐릭터 데이터중 능력치, 기능치, 성격이나 특징 등은 지켜야할 제한이다.

-캐릭터 데이터중 히트포인트, 소지금, 인맥 등은 관리해야할 자원이다.

-시나리오란 게임마스터가 사전에 준비한 [목표],[장해][제한]등 게임 요소의 집합이다.


이러한 정의를 내릴 수 있습니다.


만약 [RPG의 본질은 유희이다]라고 한다면 RPG에 있어서 가장 중요한 본질적인 요소는 [참가자가 즐기는 것]이 됩니다. 이 입장에서 본다면


-시스템이란 참가자간에 생길 가능성이 있는 트러블을 해결하기 위한 수단이다.

-배경 세계란 세션의 분위기를 높이고 감정이입을 강화하기 위한 설정이다.

-캐릭터란 참가자가 [일체화하여] 흥겨워하기 위한 배역이다.

-시나리오란 참가자를 즐겁게 하기 위해서 게임 마스터가 사전에 준비한 대본(스토리)이다.


이렇게 정의할 수 있습니다.


우리들은 어느 쪽의 입장을 채용해야 할까요?

이 두 가지의 입장은 결정적으로 엇갈립니다.[여러 가지로 생각할 수 있는 거야]라느니 [양 쪽을 균형 있게 취합시다.]어쩌고 하는 주장이 가능한 수준의 모순이 아닙니다.


실제로 일본의 RPG계가 붕괴 직전까지 혼란하게 된 근본적인 원인은, 이 문제에 대한 답을 내지 않고 방치해 두었던 데에 있습니다. 시장을 재건하건 기량을 향상시키려 하건, 계몽활동을 하던 간에 무언가 RPG계의 발전에 공헌할 수 있는 건설적인 활동을 하고자 한다면 어떻게든 이 문제에 대해 명확한 대답을 내어야만 합니다.


그렇지 않은 한, 우리들은 아무런 건설적인 활동을 추진할 수 없으며, 이대로 일본 RPG시장의 붕괴를 기다리게 되겠지요.

RPG의 본질은 게임으로 볼 것인가, 유희로 볼 것인가.

우리는 어느 쪽 하나의 입장을 선택하여, 모든 RPG관련활동을 그 입장에 기초하여 추진해야 합니다.


이 강좌를 읽으신 분이라면 이미 저의 해답을 아실 것입니다.


과제 2: 우리는 RPG의 본질은 [게임]으로 보아야 하는가, 아니면 [유희]로 보아야 하는가.

답변 2: 우리들은 [RPG의 본질은 게임이다]라는 입장을 채용해야 한다.


이유는 다음과 같습니다.


1) 장기 그룹의 이행을 촉진하여 RPG인구를 증가시키기 위하여

RPG를 오래 계속하려면 기량의 향상을 위한 자세가 필요불가결하며, 그렇지 않으면 멀지 않아 질려 버린다는 것은 몇 번이나 말씀드린 대로입니다. 다시 말해 RPG플레이어가 중기 그룹에서 장기 그룹으로 이행하는데 있어서, 향상을 위한 자세라는 것은 거의 필수 조건인 것입니다.


RPG의 본질을 게임이라고 보면 기량 향상의 길이 열립니다. 그것인 이 강좌를 읽으신 분이면 누구나 납득하실 것입니다. 그런데 연기나 흥을 제 아무리 즐긴다고 해도, 그것은 기량의 향상으로 이어지지는 않습니다. RPG의 본질을 유희로 보고 즐기면, 언제까지 가더라도 동질의 [즐거움]을 그저 반복할 뿐이며, 물론 몇 년 지나면 질려 버리는 것입니다. 실제로 그렇게 RPG에 질려 그만두는 사람들(중기 그룹)의 증가가 얼마나 심각한 문제인가는 이미 설명한바와 같습니다.


RPG를 게임으로 봄으로써, 향상을 위한 구체적인 방책을 제시할 수 있으며 장기 그룹으로 의 이행을 촉진할 수가 있는 것입니다. 장기 그룹의 증가에 의해 RPG인구가 증가한다는 것은 이미 설명드렸습니다.


2) 기체 그룹의 이행을 촉진하여, RPG 투자율을 증가시키기 위해서


RPG의 본질을 게임으로 볼 경우, 시스템은 결정적인 중요성을 가집니다. 의지 결정은 시스템의 방향성에 따라 하게 되며, 시스템에 따라 의지 결정의 우열의 범위가 정해지기 때문입니다. 


이 입장에서 보면 시스템은 방향성이 확실하며, 뛰어난 의지결정이 요구되는(도전할 가치가 있는 딜레마를 만들어내는)것이며, 가능한 한 참신하고 질 좋은 시스템을 찾아서(경제적으로 가능한 범위 내에서)계속 새로운 RPG제품을 구입하게 되는 것입니다.


한편 RPG를 유희로 간주하고 즐긴다면, 시스템은 큰 의미를 갖지 않습니다. 시스템은 참가자간에 트러블이 발생하는 것을 방지하기 위한 규칙책이며, 한마디로 필요악이기 때문입니다. 


이 입장에서 보면 시스템 같은 것은 극히 간단하고 그리 다루기 어렵지 않으며(방향성 이 확실하지 않은), 세세한 부분은 참가자가 마음대로(보다 즐길 수 있도록)결정할 수 있도록 되어 있는 것이 장르별로 하나씩만 있으면 아마 충분할 것입니다.


시스템의 질이 어떠한가는 대단한 문제가 아니고, 그러니 다양한 시스템을 구입할 이유는 없습니다. 필요하다 싶으면 자기들끼리(보다 즐길 수 있도록)시스템에 손을 대든지, 또는 자작하면 그만입니다. 이처럼 RPG의 본질을 유희하고 간주하는 입장에서는 [고체 그룹]밖에 생겨나지 않습니다. 이것이 RPG 투자율을 낮추고, 일본의 RPG 시장이 쇠퇴하여 붕괴에 직면하게 된 큰 원인이 되었다는 것은 이미 설명하였습니다.


RPG를 게임으로서 보는 것으로써, [기체 그룹]으로의 이행이 촉진되어 RPG 투자율이 증가하는 것뿐 아니라 RPG 인구도 증가하게 되므로(기체 그룹은 거의 자동적으로 장기 그룹이 되기 때문에) 이전에 설명한대로 [제곱의 증대 효과]가 발생합니다.

여기에 일본 RPG의 미래가 걸려 있는 것입니다.


3) RPG를 깊게 즐기기 위해서

이 강좌에서는 [RPG는 즐거우면 그것으로 그만]과 같은 사고정지의 자세를 격렬하게 규탄 했기 때문에, 독자께서는 저를 금욕주의자라고 생각하실지도 모르겠습니다.


하지만 그렇지는 않습니다. 저는 의지결정을 빼놓은 채로, 혹은 룰이나 시스템의 방향성을 무기하고서 단락적, 충동적인 [연기]나 [일체화], [열혈]등으로 흥겨워하는, 경박하고도 찰나적인 정도 낮은 즐거움에 큰 가치가 있다고 생각치 않는 것뿐입니다. 왜냐하면 저는 더욱 크고 깊으며 훌륭한 즐거움과 감동을 [게임으로서의] RPG에서 얻고 있기 때문이지요.


믿거나 말거나지만, 몇 년 전까지 저도 [RPG는 참가자가 즐기는 것이 제일],[RPG가 다른 게임과 비교해서 즐거운 점은 역시 연기라든지 흥에 있지]하고 생각하였습니다.


(그 옛날 저의 세션에 참가하신 적이 있는 분이면 이것이 그야말로 진실임을 아시리라 생각합니다.) 그리고 아니나 다를까 [슬슬 RPG도 지겨워졌는데. 요샌 그다지 기분도 안나고]하고 느끼기 시작할 무렵 해외 RPG에 손을 댄 것입니다.


솔직히 말해서 인생관이 바뀔 만큼의 감도이었습니다.[RPG라는 것은 이렇게나 대단하고 깊은 게임이었구나],[지금까지 내가 해 왔던 것은 그저 연극 놀음이었구나]하는 충격을 받았습니다.


그로부터 계속 해외 RPG시스템을 모아 가면서 조금씩 알게 되었습니다. 해외에서는 매년 그때까지 없던 참신하고 뛰어난 시스템이 등장하고 있었다는 것을, 일본에서 제가 소꿉장난에 취해서 흥겨워 하는 동안에 해외에서 RPG는 게임으로서 진화, 발전하고 있었던 것입니다. 


그리고 다양한 RPG시스템을 배워 가면서, 새로운 시스템이 무엇을 재현하고자 하고, 어떠한 게임을 만들어 내고자 하고 있는가, 그 목표를 파악할 수 있게 되어 그것을 자신의 마스터링에 정확히 반영할 방법을 생각하게 되었습니다. 적접 말하긴 좀 뭣하지만, 덕택의 저의 마스터링 기량은 상당히 향상되었다고 생각합니다.


믿어주시기 바랍니다. 뛰어난 해외 RPG를 읽고 이해하여, 그 결과를 기반으로 자신의 기량 을 연마하여 보다 좋은 게임을 만들어내는 것에서 얻을 수 있는 기쁨, 즐거움, 흥분, 그리고 감동은 필설로 형용할바가 없는 대단한 것입니다. 이에 비하면 연기니 기분이니 하는 것은, 말하자면 노래방에서도 얻을 수 있는 정도의 즐거움에 지나지 않습니다.


물론 노래방에서도 얻을 수 있는 즐거움을 RPG에서 얻는 것이 나쁘다고는 할 수 없습니다만, RPG라는 게임에서밖에 얻을 수 없는 진정한, 깊은 즐거움을 모르는채로 RPG에 [질려] 버리는 사람들(저도 해외 RPG에 손을 대지 않았더라면 그랬을지도 모릅니다)을 생각하면 슬픈 기분일 따름입니다.


제가 [RPG를 게임으로 간주하여야 한다],[기량을 향상시키고자 하는 자세를 가져라],[해외 RPG에 적극적으로 손을 대야한다]는 이야기를 거듭 쓰고 있는 것은, 한사람이라도 많이 제가 느끼는 즐거움을 함께 나누었으면 하고 바라기 때문인 것입니다.




이것으로 이번 연재를 마칩니다. 다음에 계속 이어집니다.

[TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제4장 Live as a game master(3)


심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!



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