크툴루신화 대마도서와 말레우스 몬스트로롬 한글판 펀딩 초여명에서 2021년 12월 29일 19시 ~ 2022년 01월 22일 23시 59분 59초까지 크툴루신화 대마도서와 말레우스 몬스트로롬이 펀딩을 진행합니다. 이전까지는 텀블벅을 통해서 진행하던 펀딩을 초여명 자체 온라인몰인 RPG 스토어에서 진행합니다. 크툴루 신화 대마도서 및 말레우스 몬스트로롬은 크툴루의 부름 (Call of Cthulhu 이하 CoC)의 서플리먼트로 사용될 수 있습니다. 크툴루 신화 대마도서는 500종 이상의 주문과 의식이 수록되어 있으며, 탐사자들이 연구할 만한 대체로 이로운 주문이나 절대로 세상에 나와서는 안되는 무시무시한 주문들도 있습니다. 주문 하나 하나로 스토리를 만들수 있을만큼 강력한 것들입니다. 탐사자들에게도 유용하..
[TRPG] 다이얼렉트 언어, 그리고 언어의 소멸에 대한 RPG 겁스, 던전월드, 페이트 코어 시스템, 누메네라, 제13시대, 크툴루의 부름 등 쟁쟁한 TRPG를 출판해 온 도서출판 초여명에서 이번에는 다이얼렉트(Dialect) RPG를 펀딩합니다. 다이얼렉트는 언어학자 캐스린 하임스와 하칸 세얄르오을루가 만든, 언어와 그 소멸에 대한 RPG 입니다. 킥스타터 펀딩을 통해 먼저 발매 되었고, 이번에는 텀블벅을 통해 초여명에서 펀딩을 진행합니다. :: 다이얼렉트 언어와 그것이 어떻게 소멸하는가에 대한 RPG 다이얼렉트(DIALECT)를 한국말로 번역하면, "방언"이라는 뜻인데요. 방언이란, 사투리와는 조금 다른 의미를 가지고 있습니다. 함경도말은 한국어의 방언 입니다. 표준어는 사투리는 아니지만, 한국어의..
코스믹 호러의 시초밝은 판타지의 서사시에 반지의 제왕이 있다면, 어둠의 코스믹 호러에는 크툴루 신화가 있습니다. 많은 사람들이 J.R.R 톨킨의 반지의 제왕에 열광을 하며, 소설의 수동성에 넘어 모험을 떠나고 싶어서 시작하게 된 것이 TRPG의 시초인 것은 다들 알고 계실 것 입니다. 그리고 그것을 최초로 잘 정리하고 인기를 얻은 시스템은 던전앤드래곤(Dungeons & Dragrons, 일명: D&D) 이지요. H.P.러브크래프트의 크툴루 신화 역시 소설이 먼저이고, 이를 즐기고자 하는 움직임이 생겨났습니다. 이들은 크게 나뉘어져 보드게임과 TRPG로 나뉘게 되는데요. 보드게임은 FFG(Fantasy Flight Games)의 아컴호러로 시작한 후 파생을 통해 엘드리치 호러, 엘더사인, 아컴 카드 게임..
초여명 컨벤셔 2019몇일전 초여명 컨벤션 2019를 다녀왔습니다. 이 초여명 컨벤션은 크툴루의 부름 펀딩 2억원 달성 기념 공약으로 이행된 행사로서, 초여명 독자 분들을 위한 행사로 진행 되었습니다. 저는 크툴루의 부름 펀딩을 통해 컨벤션 비밀 티켓을 받았습니다.컨벤션에서 비밀 티켓을 선물로 교환하기 위해 시간을 쪼개어 가게 되었습니다. 이 선물만 아니었다면, 가고 싶은 행사이기는 하지만 넘어갔을 것 같습니다. 2019년 4월 6일/7일 양일간 분당 코리아 디자인 센터에서 열렸습니다. 일단 위치는 집에서 상당히 멀어서 거의 2시간 걸려 도착했습니다. 일찍 일어나서 간다고 갔지만, 도착했을 때 이미 많은 분들이 줄을 서서 기다리고 계셨습니다. 저는 다행히(?) 선물 수령과, 일부 한정판 재고 상품을 구매..
세션 핸들링(3) 이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제4장 Live as a game master(2)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다. RPG란 무엇인가 (2)지난 회에는 [RPG의 본질은 게임이냐]라는 기본적인 입장의 정당성에 대해서 이야기했습니다. 이번에는 이 입장을 전제로 RPG의 기본 구조를 분석해 보겠습니다. 그리고 이 분석 결과를 종합해서 [RPG란 무엇인가]하는 과제에 대한 명확한 해답을 내기로 하겠습니다. 일반적인 게임, 특히 테이블 게임(멀티 플레이어 게임)에 비교하면 RPG에는 눈에 띄는 특징이 몇 가지 있습니다. 이에 대해서는 이미 몇번이나 설명했습니..
제4장 Live as a game master(2)이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제4장 Live as a game master(1)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다. 지금까지 몇 회에 걸쳐 말한바와 같이 RPG인구증가를 위해 개인이 가능한 일은 상당히 있습니다.RPG인구의 감소를 탄식하기 전에 노력을 시작합시다. 이것도 마스터링의 일부입니다. 건전한 RPG시장의 구축(1)일본 RPG계를 재건하기 위해 필요한 일은 무엇인가, 그것은 다음 두 가지 점에 있다고 말씀드렸습니다. 1.RPG인구의 확보2.건전한 RPG 시장의 구축 지금까지 1에 대해 무엇을 할 수 있는가를 생각..
바바 히데카즈의 마스터링 강좌이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제3장 세션 핸들링(3)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다. 제 4장 Live as a game master-마스터링에 숙달되는 것, 그것은 곧 인생이 숙달되는 것- [마지막 장을 시작하면서]자, 마스터링 강좌도 드디어 마지막장에 돌입합니다.RPG시스템을 공부하고, 시나리오를 작성하고, 세션을 개최하는 것만이 마스터링이 아닙니다.RPG를 둘러싼 환경의 개선에 노력하는 것도 게임 마스터로서 중요한 직무입니다.마스터링강좌, 마지막 강의 테마는 [계몽 활동] 그리고 [마스터로서의 인생]입니다. 일본 RPG계를 재건하기..
제3장 세션 핸들링(3) 이글은 [TRPG/TCG] - [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제3장 세션 핸들링(2)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다. 캐릭터와 플레이어의 분리(2)[캐릭터와 플레이어의 분리]에 관계되는 문제를 계속 이야기합시다. 지난번에는 [캐릭터와 플레이어의 분리]라는 원칙을 플레이어가 지켜야만 한다는 것에 대해 해설했습니다. 그러면 이 문제에 대해 게임 마스터 측에는 아무런 문제도 없는 것일까요?유감스럽게도, 그렇지 않습니다. 원칙을 지키지 않는, 말하자면 캐릭터와 플레이어를 분리하지 못하는 게임 마스터는 적지 않은 것입니다. 물론 이것은 캐릭터를 플레이어의 이..
세션 핸들링(2) 이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제3장 세션 핸들링(1)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다. 멀티 스테이지 처리(4)이번에는 멀티 스테이지 처리에 의한 판정결과의 컨트롤에 대해 설명하겠습니다. 오락작품의 대부분에는 주인공이 [위기일발에서 살아난다]는 장면이 등장합니다. 이런 장면에서는 독자/관객은 주인공을 걱정하며 가슴 두근두근, 손에 땀을 쥐게 됩니다.위기일발 장면은 대단히 매력적이기 때문에, RPG에서도, 그러한 장면을 재현하여 플레이어의 가슴을 두근거리게 만들어보고 싶어하는 게임마스터는 끊이지 않습니다.그래서 이번에는 이러한 위기일발 장면을 RPG에..
제 3장: 세션 핸들링-복수의 의사 결정이 상호 작용하여 세션을 형성한다- 엘프리의 추가 설명:안녕하세요. 파워 놀이 대장 엘프리 입니다. 지금까지 시스템의 선택에 대한 이야기와 시나리오 작성에 대해 알아보았습니다. 3장은 실제 플레이를 할 때의 이야기 입니다. 3장은 세션 핸들링에 대해서 다루는데, 세션은 장면을 뜻합니다. 큰 사건과 장면의 변화가 있을 때 마다 세션이 변경되는 것이지만, TRPG에서는 장면이 바뀌고 할 때, 경험치를 정산하거나 보상을 주는 등의 일이 이루어지고, 모험을 종료하는 경향이 깊기 때문에, TRPG에서는 한번 모여서 플레이할 때마다를 세션으로 보는 것이 일반적 입니다. 세션 핸들링이란 세션을 유기적으로 잘 다루는 방법에 대해서 이야기 합니다. 이글은 [TRPG/TCG] - [..
2장 시나리오 작성(4)이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제2장 시나리오 작성(3)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 강좌 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다. 2.4 데이터의 설정과 준비(Step 4)2.4.1 맵Step 3까지의 작업으로 시나리오 작성도 어려운 부분은 넘겼습니다.이 다음은 Step 3에서 만든 시나리오 웹을 종이에 옮김과 도시에 필요한 데이터나 설정을 준비하는 것뿐입니다. 이것이 Step 4입니다.먼저, 각 장면 별로 알아보기 쉬운 이름, 예를 들면 '적의 매복이다!' 라든지 '적의 아지트를 탐색' 등의 이름을 붙입니다. 그리고, 한 장의 종이에 각 장면들 사이의 접속관계를 표기해 주십시오..
2장 시나리오 작성(3)이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제2장 시나리오 작성(2)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 강좌 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다. 이미 알고 계시는 바와 같이, 과제의 종류와 깊이에 한계는 없으며, 그것에 의해 생겨나는 갈등이나 의사 체험은 무한한 가능성을 가지고 있습니다.그런데도 어째서 'RPG에 질린다'라는 것이 가능할까요?RPG는 20대가 되어도, 30대가 되어도, 아마 40대가 되어도 진지하게 접하는 것이 가능한 게임입니다. 그것은, 몇 년을 계속해도, 아마 몇 십년을 계속해도 결코 질릴 일이 없는 무 한한 가능성으로 가득 차 있습니다. 그리고, 가장 놀라운 것은, 과제에..
2장 시나리오 작성(2)이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제2장 시나리오 작성(1)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 강좌 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다. 2.2 게임 요소의 명확화(Step 2)2.2.4 제한 이번 회에서는 게임 요소 중 하나인 '제한'에 대해 생각해 보겠습니다.먼저, 늘 그랬듯이 장기의 예를 들어봅시다.장기는 상당히 제약이 많은 게임입니다. 각 플레이어는 자신의 턴에서 말을 하나 움직이든지, 상대방 말을 하나 먹든지 둘 중 하나를 선택하지 않으면 안됩니다. 한 번에 복수의 말을 움직이는 것은 안되며, 말이 판 밖을 돌아서 우회하는 것도 안됩니다. 그 외에도, 말이 한번에 두 번 움직이..
2장 시나리오 작성 -시나리오 작성은 게임 디자인 작업이다-[제 2부를 시작하면서] 이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제1장 시스템 선택(4)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 강좌 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다. 제 1장에서는, 알피지에 있어서 가장 중요한 것은 시스템(룰,배경 세계)라는 점, 자기 나름대로 방법론을 가지고 시스템을 선택하는 것이 게임 마스터로서의 발전이 시작된다는 점등을 해명하였습니다. 또, 시스템 선택에 있어서 고려할만한 포인트를 가능한 한 구체적으로 설명 하였습니다. 그러면, 시스템을 적절하게 선택하면 그것으로 문제는 모두 해결되는 것일까요?바꾸어 말하자면, 좋은 시스템을 선택하여..
바바 히데카즈의 마스터링 강좌 제 1장 시스템의 선택(4)이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제1장 시스템 선택(3)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 강좌 서문에 포함되어 있습니다. 오히려, 애당초 이러한 방식을 상정한 알피지도 있습니다. 특히 개그 알피지 같은 소란스러 운 알피지에 많은 듯합니다.(예를 들어 'plotting 바보 bond') 이러한 알피지는 플레이하면 말초적인 즐거움을 줍니다만, 여기 앞에서 말한 것처럼 본 강좌의 핵심 주장과는 양립할 수 없는 것입니다. -방법3: 게임 마스터가 제작자를 대신해서 배경세계 정보를 만든다. 이것은 이론상으론 잘 맞아 들어갑니다. 하지만 실제론 결코 마음먹은 대로 잘 되지 않습니 다. 내가 ..
- Total
- Today
- Yesterday