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세션 핸들링(3)


이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제4장 Live as a game master(2)에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 서문에 포함되어 있습니다.


RPG란 무엇인가 (2)

지난 회에는 [RPG의 본질은 게임이냐]라는 기본적인 입장의 정당성에 대해서 이야기했습니다. 이번에는 이 입장을 전제로 RPG의 기본 구조를 분석해 보겠습니다. 그리고 이 분석 결과를 종합해서 [RPG란 무엇인가]하는 과제에 대한 명확한 해답을 내기로 하겠습니다.


일반적인 게임, 특히 테이블 게임(멀티 플레이어 게임)에 비교하면 RPG에는 눈에 띄는 특징이 몇 가지 있습니다. 이에 대해서는 이미 몇번이나 설명했습니다만, 여기서 다시 한번 정리하지요.


바바 히데카즈의 마스터링 강좌 마지막


1) 게임 요소

일반적인 게임에 있어서는 [목표],[장해],[제한]등의 게임 요소는 룰에서 명확하고도 엄밀하게 규정되어 있습니다.

그런데 RPG에서는, 룰 시스템에서 이들 게임 요소를 완전히 규정하고 있지 않으며, 일부의 참가자(게임 마스터)가 사전에 이것을 보완하게 되어 있습니다. 이것을 [시나리오 작성]이라고 부릅니다.


게임 요소가 완전히 규정되어 있지 않기 때문에, 게임으로서의 엄격성은 희생되지만, 그대신 (같은 시스템이라도 플레이할 때마다 게임의 내용(어떠한 의지 결정이 요구되는가)이 달라진다]는 특징을 갖게 됩니다. 이렇게 RPG에서는 게임의 매력중 하나인 [다채로운 전개]가 실현됩니다. 이것은 게임의 가능성을 크게 넓히는 것입니다.


2) 목표의 다층구조

일반적인 게임에서는 플레이어에게 [목표]가 주어지고, 각 플레이어는 그 목표를 달성하기 위해 의지 결정을 하게 됩니다. 그런데 RPG에서는 플레이어에 대한 목표와는 독립적으로, 게임 토큰인 캐릭터에도 목표가 주어집니다.(일반적으로는 게임 마스터가 준비합니다.) 플레이어의 목표와, 캐릭터의 목표가 독립되어 있는 것. 플레이어는 양쪽의 목표를 동시에 균형 있게 추구해야만 한다는 것. 이것이 RPG를 특징짓는 두 번째 포인트입니다.


플레이어의 목표와 캐릭터의 목표가 모순될 경우, 양쪽의 목표를 균형 있게 추구하기 위해 서는 복잡하고도 미묘한, 그리고 재미있는 의지결정이 필요합니다.


예를 들자면 캐릭터의 목표가 [괴사건의 수수께끼를 푸는 것]이고 플레이어의 목표가 [공포를 간접 체험하는 것(가슴 두근거리는 경험을 하는 것)이라고 하면, 일부러 위험한 장소에 혼자서 들어가는 등의 (얼핏 보아 어리석어 보이는)[의지결정]이 의미를 갖게 되는 것입니다.

이 특징은 RPG를 복잡하고 흥미 깊은 게임으로 만듭니다.


비고) 엄밀하게 말하면, 목표는 4개의 레벨로 나누어 생각할 필요가 있습니다.

단순한 [미션 달성]이라는 목표(레벨 1), 캐릭터의 동기나 보람의 추구라는 목표(레벨 2), 플레이어가 게임 및 그것이 재현하는 상황을 만들어 내는 목표(레벨 3), 그리고 이들 모든 목표를 균형 있게 추구하는 종합적인 목표(레벨 4)입니다.


RPG는 [레벨 4의 목표를 추구한다] 는 대단히 복잡하고 재미있는 게임인 것입니다.


3) 역할 분담

일반적인 게임에서는 각 플레이어가 서로에 대해 [장해]로서 기능합니다. 즉 플레이어끼리가 대립하는 것입니다. 물론 플레이어간에 협력이 필요해지는 장면도 있습니다만( 그로 인해 유연하고 흥미 깊은 의지 결정이 요구됩니다.)최종적으로는 플레이어는 서로 간에 적 또는 경쟁상대 입니다.


물론 게임 중에는 플레이어가 상호협력해서 공통의 목표(승리조건)를 성취하는 종류의 것도 있습니다. 또한 각 플레이어의 목표가 각각 달라서 동시 승리가 가능하기 때문에, 플레이어 간에 영구적인 협력 관계가 만들어지는 경우도 있습니다.


RPG는 후자를 더욱 발전시켜서 [플레이어간의 협력 방법을 역할 분담이라는 형태로 명확히 규정한다]는 수법으로 디자인 된 게임입니다.

RPG에 있어서 각 플레이어에게 주어진 게임 토큰(캐릭터)은 각자 뛰어난 분야, 부족한 분야를 가집니다. 모든 분야(능력이나 기능)에 뛰어난 만능 캐릭터를 만들 수는 없게 되어 있는 것입니다.


그리고 여러 명의 캐릭터가 각자 뛰어난 분야를 분담할 것을 강제하는 장치를 준비하는 (혹은 마스터에게 준비 시키는)것이지요. 이러한 장치로써는 이를테면 던젼이 고전적인 예입니다.

이로 인하여 어떤 플레이어도 자신의 캐릭터만으로는 목표를 달성할 수 없으며 상호간에 역할 분담하여 목표의 달성을 꾀하게 됩니다. [역할]이란 말하자면 [전투],[마법],[치료]혹은 [정보 수집],[교섭]등이 각자의 뛰어난 분야를 가리킵니다.


일반적인 게임에 있어서도 플레이어간의 상호 협력이 이루어지는 장면에서는 어느 정도의 역할 분담(내가 군사적 지원을 보낼 테니 대신 경제적 원조를 해 달라는 식의)이 행해지지만, 그것은 어쩌다보니 역할 분담으로 인해 상호 이익을 얻을 수 있는 전개가 된 것뿐, 대개 우발적인 것인 경우가 많습니다.


이에 대해 RPG는 [역할 분담]이라는 점을 철저히 진보시켜, 처음부터 [각 캐릭터가 자신의 역할(룰)을 다하는(플레이)]것에 주안점을 두고 디자인된 게임입니다. 이것이 [롤 플레잉 게임], 즉 RPG라는 용어의 본래의 의미입니다.


(비고) RPG에 있어 본질적으로 중요한 것은 [역할 분담]이야, 반드시 [상호협력]인 것은 아닙니다. 그러므로 캐릭터들이 전면적으로 적대하는 RPG도 있고, 부분적으로 적대하게 되는 RPG라면 드물지 않습니다. 그러나 모든 RPG에 공통되는 특징은 [역할 분담을 하지 않으면 목표를 달성할 수 없게 되어 있다]는 점입니다. 그러나 모든 RPG에 공통되는 특징은 [역할 분담을 하지 않으면 목표를 달성할 수 없게 되어 있다]는 점입니다. 역할분담은 RPG를 정의하는 본질적인 특징인 것입니다.


4) 의지 결정 지원

일반적인 게임에 있어서는 각각의 국변(차례)에서의 선택이 명확히 규정되어 있고, 플레이어는 어떤 선택을 고를지 고민하면 됩니다.

그런데 RPG라는 게임에 있어서는 그것이 명확하지 않습니다.


선택이 명확하지 않다는 것은 다시 말해서 [캐릭터가 무엇을 할수 있는가, 무엇을 할 수 없는가, 무엇을 해야 하는가 혹은 하지 말아야 하는가]라는 문제가 확실히 정해진 것이 아니라는 의미입니다.

이래서는 충분한 의지 결정이 불가능하므로, 게임을 성립시키기 위해서 무언가 의지결정 지원 메카니즘이 필요합니다. RPG에서는 일반적으로 다음 두 가지의 수법이 준비되어 있습니다.


a) 룰 시스템의 방향성

룰 시스템의 규정 범위나 규정 내용에 의해 암묵적으로 [히로 지향적, 간접 체험 지향적]이라든지 [특정 장르의 재현, 특정 원작의 재현]이라는 방향성이 생깁니다.

이 방향성이 캐릭터의 대체적인 행동 지침으로써 기능합니다.


b) 배경 세계 설정

a)만으로는 부족한 세세한 행동 지침을 정리한 것입니다.

즉 [캐릭터가 무엇을 할 수 있는가, 무엇을 할 수 없는가, 무엇을 해야 하는가 혹은 하지 말아야 하는가]라는 의문에 대해서 일반적으로 대처할수 있을 정도의 행동지침을 [설정 정보] 라는 형태로 정리한 것이 배경 세계입니다.


일반적으로 캐릭터의 행동에 자유도가 높으면 높을수록 많은 행동 패턴에 대해 지침이 필요하므로, 많은 배경 세계 설정이 필요해집니다. 반대로 캐릭터의 행동에 자유도가 낮으면(다시 말해 특정 패턴의 행동만을 허용한다면], 배경세계 정보는 적어도 됩니다


이처럼 [룰 시스템의 방향성],[배경 세계 설명]이라는 두 가지의 의지 결정 지원 메카니즘 (행동지침)의 존재로 인해, RPG는 [세계의 재현]을 꾀할 수 있는 흥미깊은 게임이 되는 것입니다.


5)감정이입 촉진 메카니즘

일반적인 게임에 있어서는 목표가 [승리 조건]이라는 형태로써, 승패가 확실히 정해져 있습니다. 이기면 기분 좋고, 지면 분하다. 이런 기분이 게임에 대한 [감정이입]을 강렬하게 뒷받침해 줍니다. 그런데 RPG에서는 일반적인 [승리 조건]이 없으며, 또한 목표가 다층구조를 이루고 있는 등 복잡하고 애매하기 때문에 그대로는 [감정이입]이 충분치 못합니다.


그 때문에 감정이입을 촉진하기 위해 특별한 장치가 요구됩니다.

그러한 메카니즘으로 널리 쓰이고 있는 것은 다음과 같습니다.


-캐릭터 플레이

캐릭터로서 연기를 하여, 캐릭터의 개성을 표현시켜 플레이어의 캐릭터에 대한 애착을 강화 합니다.


-경험치와 성장

게임에 참가하면 캐릭터가 성장하고, 노력하면 노력한만큼 성장의 정도가 높어져 가는 룰을 도입하여 캐릭터에 대한 애착을 높입니다.


-상세하고 매력적인 배경 세계

RPG에 따라서는 대단히 상세한 대량의 설정 정보를 가진, 매력적인 배경 세계를 준비하고 있는 것이 있습니다.

또한 배경 세계를 리얼타입으로 변화시키는 노력(배경세계에 대한 최신 뉴스를 전하는 뉴스레터나 잡지를 발행하는 등)을 하고 있는 제품도 있습니다.


이들은 이미 [4) 의지 결정 지원]을 위한 메카니즘을 넘어서 배경 세계 그 자체를 감정이입 촉진 메카니즘으로 쓰고 있는 것입니다.


-연출

소도구나 지도, 일러스트등의 연출로서 분위기를 높입니다.

뛰어난 캐릭터 플레이를 한 플레이어에게 경험치 보너스를 주거나, 열혈한 대사를 외치면 유리해진다든지, 정해진 패턴의 행동을 하면 강해지는 등의 [연출 룰]에 의해 게임을 고조시킵니다.


말할 것도 없지만, 이들은 게임에 대한 감정이입을 촉진시키기 위한 장치에 지나지 않으므로, 모든 RPG에 채용되어 있는 것은 아닙니다. 다시 말해 이것들은 RPG를 정의하는 본질적인 특징이라고는 말할 수 없습니다.


비고) [감정이입]과 [일체화/일체감]은 다른 것입니다. 혼동하지 않도록 주의하시기 바랍니다. 전자는 게임에 있어 본질적으로 중요한 요소입니다.(그러므로 촉진하기 위한 장치가 필요한 것입니다.)그러나 후자는 게임을 플레이하는데 있어 해가 될 따름입니다.

자세한 내용은 제 3장을 참고하십시오.


또한 [감정이입]과 [연출(캐릭터 플레이]도 전혀 다른 개념입니다. 캐릭터 플레이는 연기하는 플레이어에게 강한 흥분과 감동, 그리고 기쁨을 줄 수 있는 강력한 장치입니다만, 그것은 어디까지나 감정이입을 강화하기 위한 수단에 지나지 않으며 게임의 본질은 아닙니다.


자 이제야 겨우 다음의 과제에 답할 준비가 되었습니다.

과제 3: RPG란 무엇인가.

답변 3:그것은 다음의 네가지 특징을 모두 가지고 있는 게임의 한 가지 형태이다.


1)[목표],[장해],[제한]등의 게임 요소가 룰로써 완전히 규정되어 있지 않으며, 참가자의 일부 (게임 마스터)가 사전에 이를 보완한다.


2)[목표]가 다층 구조를 가지고 있으며, 플레이어에 대해 주어지는 목표와는 독립적으로, 게임 토큰(캐릭터)에 목표가 주어진다.


3) 각 플레이어가 자신의 게임 토큰(캐릭터)으로 역할 분담 [목표]의 달성을 꾀한다.


4)게임의 각 국면에 있어 캐릭터의 선택(캐릭터의 행동)의 자유도가(일반적인 게임에 비해) 넓기 때문에, 어떠한 의지 결정 메카니즘(룰의 방향성, 배경세계 설정등)에 의해 지침을 준다.


몇 가지 보충하겠습니다.

우선 이번의 강좌는, 지금까지 제 1장에서 제 3장까지 논해 온 내용의 요약이며, 세세한 논설이나 구체적인 예는 생략하고 있다는 것입니다. 그러므로 위에서 말한 RPG의 정의를 제 대로 이해하기 위해서는 제 1장부터 제 3장까지 읽으실 필요가 있습니다. 반드시 읽으시기 바랍니다.

다음으로 위의 정의는 학술적인 사고의 결과가 아닌, 실용 본위로 검토한 결과입니다.


즉 이 정의는 [RPG의 올바른 플레이 방법에 대한 에센스]를 명기한 것입니다. 달리 말하자면 위의 정의는 [잘못된 RPG플레이 방법]에 대해 어디가 잘못되었는가를 명확히 하고, 계몽하기 위해 쓸 수 있는 것입니다.


예를 들자면 [외길 마스터],[음유시인 마스터]등으로 불리우는 스토리 강제형의 게임 마스터 에 대해서는 1)의 포인트를 강조하여 [시나리오]란 무엇인가, 게임에 있어서 [다채로운 전개]가 얼마나 중요한 것인가 등을 계몽해야 합니다.


자신의 캐릭터에게 룰적으로 유리한 행동, 경험치를 버는 행동, [가장 높은 플러스 수정이 붙는]무기나 아이템만을 쓰게 하는 행동 등 밖에 염두에 없는 플레이어에게는 2)의 포인트를 제기하여 게임은 무엇을 [목표]로 플레이하는 것인가를 계몽해야 합니다.


자신의 캐릭터를 무조건 강하게 만들고 싶어하는 플레이어, 자신의 캐릭터가 돋보이는 것밖에 생각치 않는 플레이어에게는 3)의 포인트를 강조하여 [역할 분담]이 RPG의 본질임을 계몽해야 합니다.


[RPG에서는 룰로 금지되어 있지 않은 한 무엇이든 자유로이 행동할 수 있다]하고 믿고 있 는 플레이어, 자신의 캐릭터에게 배경세계나 룰의 방향성을 무시한 행동을 취하게 하는 플레이어에게는 4)의 포인트를 강조하여 룰의 방향성이나 배경세계에 의해 정해진 행동지침에 따르지 않으면 게임이 성립되지 않는다는 것을 계몽해야 합니다.


그리고 [RPG에서는 캐릭터를 연기하는 것(캐릭터 플레이)이 무엇보다 중요하다],[캐릭터와 하나가 되는 것이 RPG의 즐거움],[분위기가 고조되어 참가자가 즐기는 것이 룰보다 중요하다]등의 착각을 하고 있는 사람이 있다면, 연기니 뭐니 하는 것은 5)의 [감정이입을 촉진하는 장치]에 지나지 않으며, 다른 1)-4)처럼 게임의 본질이 아님을 강조하여 RPG는 유희가 아닌 게임임을 계몽해야 합니다.


이 강좌의 주지에서는 벗어납니다만, RPG의 시스템을 디자인하거나 평가할 때에도 이 정의는 쓸모가 있을 것입니다.


역할 분담은 제대로 기능하는가, 배경세계의 설정 정보량과 캐릭터의 행동 자유도는 균형이 잡혀 있는가. 게임 마스터가 흥미 깊은 다층구조를 지닌 [목표]나, 도전할 가치가 있는 심도 있는 [장해]를 만들 수 있게 되어 있는가. 룰의 방향성, 배경세계는 적절한가, 그리고 감정이 입 촉진을 위한 장치(연출 룰등)이 이들 게임의 본질을 저해하지 않고 게임을 고조시킬수 있도록 되어 있는가.


RPG는 유희가 아닙니다. 그것은 복잡한 구조를 가지고, 또한 그로 인하여 거대한 가능성에 가득찬 위대한 게임인 것입니다.


잘못된 견해(1)


드디어 우리들은 [RPG란 무엇인가]라는 질문에 대한 최종적인 해답을 얻을 수 있었습니다.

이것으로 RPG에 관해 무언가 의문이 생겨도 [올바른 견해는 무엇인가]를 객관적으로 판단 할 수 있게 된 것입니다.


그러나 올바른 견해를 보급시키기 위해서 계몽 활동을 펴 나가면, 반드시 [그릇된 견해]를 주장하는 사람들과 부딪치게 될 것입니다. 누구 탓이라고는 하지 않겠습니다만, 일본에서는 RPG에 관해 그릇된 견해가 가득 차 있으며 게다가 그러한 견해들이 정론 보다도 공감을 얻고 있는 것입니다.


그러므로 계몽 활동을 위해서는 올바른 견해를 명확히 이해하고 설명하기만 해서는 불충분 합니다.

이미 퍼져있는 그릇된 견해에 대해서도 잘 인식하여 어디가 어떻게 틀렸는가를 지적해 생각을 바꾸도록 설득해야만 하는 것입니다.


그런 의미에서 계몽 활동에 도움이 되길 바라며, 제가 실제로 만난 [그릇된 견해]를 몇 가지 들어서 비판하고 넘어가기로 하겠습니다.


그릇된 견해 (1) 향락파

-RPG는 참가자 전원이 즐거우면 그것으로 그만이며, 무엇이 올바르게 RPG를 즐기는 방법 인가를 토론하는 것을 무의미하다.


이것은 단순한 사고 정지(사고 포기)에 지나지 않습니다만, 현실적으로 이렇게 주장하는 사람이 [참가자 전원이 즐거우면 그것으로 그만]이라는 사고방식은, RPG를 유희로 보고 있 다는 의미가 됩니다. 그러나 이미 이야기한 바와 같이 RPG를 유희로 간주하는 견해에서는 향상하고자 하는 자세가 생기지 않습니다. 다양한 시스템에 손을 댈 동기도 얻지 못합니다.


이 견해에서는 고체 그룹만이 생겨나는 것입니다. 이것이 일본의 RPG시장을 부패, 붕괴로 이끌어 간주된 원인이라는 것은 이미 말한바 있습니다.


향락파의 견해는 RPG인의 발전에 있어 극히 유해하다는 것은 이미 실증되었다고 해도 좋겠지요.

[RPG시장이나 RPG의 장래 같은걸 알게 뭐냐, 지금 다들 재미있어 하면 그걸로 그만이 아 닌가]라고 하는 사람도 있겠습니다만, 이 입장도 성립하지 못합니다.


왜냐하면 게임 마스터와 플레이어가 각자 [RPG는 유희이다.],[RPG는 게임이다.]라는 기본적, 근본적으로 다른 입장을 취하고 있을 경우, 참가자 전원이 [즐거워하는]것은 극히 곤란하기 때문입니다. 다시 말해서, 어느 족의 입장이 옳은지 토론을 통해 합의하지 않는 한 전원이 [즐기기]는 어렵습니다.

(실제로 저는 [RPG는 유희이다]라고 간주하는 사람과 함께 RPG를 플레이해서 즐거워 본적이 없습니다.)


즉 모든 사람이 [즐기기]위해서는 결국 [RPG는 무엇인가]라는 문제에 대해 토론이 필요해지는 것입니다.

그러므로 [모두들 재미있어 하면 그것으로 좋다. 토론은 불필요]라는 견해는, 그저 RPG의 발전에 있어 유해한 것이기 이전에, 기본적으로 자기 모순을 안고 있으며 논리적으로 성립 하지 않습니다.

(그렇기 때문에 이것은 단순한 사고 정기, 사고포기라고 보아야 하는 것입니다.)


그릇된 견해(2) 초심자 비호


-[RPG는 게임으로써 플레이해야 한다]는 주장이 옳다고 쳐도, 그래서는 초심자를 끌어들일 수가 없을 것이다. RPG를 보급시키기 위해서도 초심자를 상대할 때는 연기나 흥겨움 등 알기 쉬운 즐거움을 중요하게 여겨야 한다.


이 의견은 [초심자는 게임성보다도 연기 혹은 흥겨움에 이끌린다]는 인식을 기반으로 하고 있습니다만, 이 인식은 큰 착각입니다.

[매직 더 게더링](이후 MtG)이 어째서 폭발적으로 히트해서 RPG인구의 대부분을 빼앗아 갔는지 다시 한번 생각해 봅시다. 다양한 요인이 있겠지만 결국 MtG가 게임으로써 대단히 뛰어난 것이라는 점이 가장 큰 이유입니다. 그렇지요. MtG의 매력은 연기나 흥이 아닌 그 풍부한 게임성에 있는 것입니다.


MtG는 결코 간단한 게임이 아닙니다. 오히려 복잡한 게임이라고 해야 하겠지요. 하지만 그래도 MtG를 시작하는 사람은 점점 증가했습니다. 한편 그 때문에 RPG를 시작하는 사람은 격감했습니다.

예전이라면 RPG에 손을 댔을 사람들의 대부분이 MtG로 흘러가 버린 것입니다.


현재 RPG와 MtG 어느 족이 성공했는가 비교해보면 명백합니다. RPG의 완패입니다.

초심자는 게임성보다도 연기나 흥에 이끌린다. 초심자는 어려운 게임에는 손을 대지 않는다는 인식이 착각이라는 것은 이 한가지를 보아도 명백합니다.


RPG나 MtG에 흥미를 가질 만한 초심자의 대다수는 뛰어난 게임을 찾고 있었던 것입니다.

그리고 초심자를 끌어들이는 경쟁에 있어서 RPG가 MtG에 패한 이유는, RPG보다도 MtG가 [게임으로써] 훨씬 뛰어났기 때문입니다.


여기에 비하면 RPG가 가지고 있는 연기나 흥겨움 등의 요소는 극히 일부의 사람들을 끌어 들이는 힘밖에 갖지 못했습니다.

RPG를 모르는 대부분의 사람은 그러한 요소를(만을)보고서 [RPG란 건 뭔가 이상하고 기분 나쁜 놀음]이라고 밖에 느끼지 못한 것입니다. 실제로 저는 RPG를 모르는 사람들에게서 몇 번이고 이런 이야기를 들었습니다.


이처럼 초심자를 RPG에 끌어들이기 위해 연기나 흥을 강조하는 것은 완전히 역효과입니다.

그런 것이 아닌, RPG를 [게임으로써] 뛰어난 것으로 만들어야만 하는 것입니다. (RPG가 대단히 뛰어난 게임이 될 수 있는 가능성을 지니고 있다는 것은 이 강좌를 읽으신 분이라면 이미 아실 것입니다.)

그러므로 RPG의 보급을 진지하게 생각한다면, 설령 평소에는 아는 사람들끼리 연기 등으로 즐기더라도, 초심자를 상대로 할떄야 말로 게임성을 우선해야만 합니다.


연기 같은 것이 아닌, 뛰어난 게임성이야 말로 사람들 끌어들입니다. 그것이 MtG의 성공에서 우리가 배워야 할 교훈입니다.


그릇된 견해 (3) 상대주의

-[RPG를 올바로 즐기는 방법]에 대해서는 사람에 따라 다양한 견해가 있고, 어느 것 하나가 옳다. 다른 것은 틀렸다고 결정지을 수는 없다.


RPG에는 다양한 플레이 방식이 있고, 사람은 어떤 것을 선택하든 자유이다. 그야 그렇습니다.

특정한 방식을 강제할 권리는 누구에게도 없습니다. 그러나 올바른 플레이 방식을 가르치는 (계몽하는)것 또한 자유이고, 그것에 대해 토론하여 결론을 명확히 하는 것은 공정한 자세입니다.


만약 [RPG란 무엇인가],[RPG의 올바른 플레이 방식은 무엇인가]라는 문제에 대해 결론을 내는 것이 [강요는 좋지 않다]어쩌고 하는 이유로 허용되지 않는다면, 계몽 활동도 뭣도 불 가능합니다.

RPG의 발전을 위해 필요한 건설적 활동이 모조리 부정되어 버리는 것입니다.


비고)노파심에서 다시 한번 말합니다만, 이 강좌에서 말하는 계몽이라는 것은 [올바른 견해] 를 보급시키는 것이지, [올바른 플레이 방식]을 강제하는 것은 아닙니다. RPG를 어떻게 즐기거나, 설령 그것이 잘못된 방식이더라도 그것은 개인의 자유입니다. 그러나 잘못된 방식으로 RPG를 즐기고 있는 경우라도, 최소한 올바른 방식이 어떠한 것인지 알아두어야 하며 모르는 사람이 있으면 알려주어야 한다는 것이 이 강좌의 입장입니다.


상대주의에 의하면 설령 [RPG는 유희다],[즐거우면 그것으로 끝이다]가 되었건, [RPG란 건 그 왜 애니매이션의 등장인물 노릇을 하고 그러는 뭔가 좀 기분 나쁜 놀음이잖아요]가 됐건 [RPG는 청소년을 자기 만족에 빠지게 만들어 현실에 맞설 힘을 잃게 만드는 불건전한 장난이다. 마약과 동일하게 취급해야 한다]건간에 무엇이든, RPG에 관한 어떤 견해도 잘못된 것이라고 [결정 지을 수]가 없는 것입니다.


즉 상대주의는 토론이나 계몽 등의 건설적 활동을 부정하고 어떤 유해한 견해든 변호할 수 있다는 의미에서, 아무리 좋게 말해도 [위험 사상]입니다. 상대주의를 입에 담는 사람은 그 위험성에 대해 자각과 책임을 가져야 합니다.


무엇보다 상대주의를 주장하는 사람은 RPG에 대해 무엇이 옳고 무엇이 옳지 않은지 결론 을 내는 것(결정 짓는 것)가체가, 정말로 잘못된 태도라고 믿는 것일까요?


아마 아닐 것입니다. 상대주의를 말하는 사람은 그저 자신의 방식이 비난받는 것이 싫고, 그렇다고 자신의 방식을 정당화 할만큼의 논거를 들 수 없기 대문에 토론 그 자체를 부정하는 방향으로 가고 있는 것뿐입니다. 명확한 신념과 사상에 기초한 주장도 아니거나와, 위에 말 한바와 같은 상대주의의 위험성에 대해서 자각도 책임감도 없습니다. 쉽게 말해서 이러한 사람들은 그저 타인의 의견을 받아들이기를 거부하고 있는 것뿐입니다. 극히 유아적으로 마음이 좁은 비겁한 태도입니다.


어떤 주장에 반대하고 싶다면, 확실한 논거를 들어서 반론하면 그만입니다. 단지 자신의 생각이 부정 당하는 것이 싫다는(자신이 상처 입고 싶지 않다는)동기에서 타인의 주장에 대해 [다양한 견해가 있잖아. 그렇게 강제하는 것은 좋지 않아]어쩌고 비판하는 비열하고 무책임 한 태도는 본인이 뭐라고 하건 간에 토론 그 자체를 부정하고 파괴하려 드는 것이고, 발상으로 보아 테러리즘과 별 차이가 없습니다. 덧붙여 말하자면 이러한 발언을 하는 사람이 스스로는 [관대하고도 마음이 넓은 견해]를 가지고 있다고 믿는 경향이 보이는 것도 광신적인 테러 그룹과 비슷합니다.


상대주의는 옳다 그르다 수준의 사상이 아닙니다. 그것은 넌센스이며 어떤 건설적인 토론도 얻어낼 수 없는 것입니다. 그것은 주장이나 사상이라기보다도, 이성이나 토론, 열려진 마음과 건설적 정신에 대한 모욕에 지나지 않는 것입니다.


잘못된 견해(2)

지난 회에는 조금(자신의 머리로) 생각하면 금방 틀렸다고 알 수 있는 정도의, 수준 낮은 [그릇된 견해]에 대해 비판했습니다.

이번에는 좀 더 미묘한, 옳은지 틀린지 판단이 어려운 구장을 꼽아서 그 가부를 논하겠습니다.


주장 1: RPG에서는 자신이 유리해지는 것만을 생각해서 행동하서는 안되며, 다른 플레이어도 생각해서 행동해야만 한다. 특히 자신의 캐릭터만이 가지고 있는 능력이 필요할 때에는 설령 그것이 자신에게 있어 불리한 결과가 올 것을 알아도, 다른 사람을 위해서 그 능력을 쓰는 롤 플레이도 중요하다


이것은 올바른 주장입니다. 이 주장은 RPG라는 게임의 본질인 [역할 분담]의 중요성을 지적하고 있는 것이며, 진정한 의미에서의 [롤 플레이 중시]의 생각이라고 할 수 있습니다.


이것은 이 강좌의 주장이기도 합니다. 이 강좌의 제 1장에서는 이러한 의미에서의 롤 플레이를 [역할 분담의 롤 플레이]라고 불렀습니다.


주장 2: 제대로 롤 플레이를 하기 위해서는 캐릭터의 프로필(능력, 성격, 태생, 말투,말투, 복장 등의 속성과 설정 정보의 집합)을 결정할 때, 전체적인 정합성을 고려해야만 한다. 예를 들면 [위협],[위압]등의 기능이 높은데, 성격을 [내성적],[겁장이]등으로 설정하면 그 캐릭터가 어떤 녀석인지 상상하기가 어렵다.[시골의 농촌 태생]청년이라고 설정되어 있는데, 왕후 귀족과 같은 말투를 쓰는 것도 이상하다. 생각 없이 이러한 캐릭터 설정을 만들면 나중에 롤 플레이하기가 곤란해진다.


이것도 대강 옳은 주장입니다. 단 캐릭터의 프로필은 전체적으로 정합되어 있는 것뿐 아니라 역할 분담에 걸 맞는 것이어야 합니다.

역할 분담에 맞는 프로필을 정했다면 플레이어가 실제로 그 말투로 대사를 한다든지, 특정 한 상황에서 대단히 [어울리는]반응을 보인다든지, 그러한 수법으로 다른 플레이어나 게임 마스터에 대해 어필을 꾀한다는 것도 나쁘지 않은 생각입니다.


이것은 [역할 분담에 의거하여 타인이 기대하고 있을 캐릭터를 만들고, 타인에게 주지 시킨다]는 것을 의미하며, 목표는 세션을 부드럽게 진행시키는 것입니다. 자기 취향의 캐릭터를 만든다.

자신이 하고 싶은 연기를 한다 등의 이야기가 아닙니다.

(이러한 잘못된 견해에 대해서는 주장 9에서 다루겠습니다.)


주장 2는 이 강좌의 주장이기도 합니다. 이 강좌의 제 1장에서는 이러한 의미에서의 롤 플레이를 [사회적 롤 플레이]라고 불렀습니다.


주장 3: 주어진 미션의 달성, 경험치, 보수의 획득과 같은 점에만 염두에 있으며 캐릭터를 단순한 게임의 말로 간주하는 플레이는 바람직하지 않다. 캐릭터의 성격이나 생활 모습, 동기 등의 요소, 또는 배경 세계의 분위기와 같은 점도 종합적으로 고려해서 캐릭터를 살아있는 인간으로서 롤 플레이해야 한다.


올바른 주장입니다. 단, 이것은 롤 플레이와는 관계없이 [목표의 다층구조]라는 RPG의 특징, 혹은 [간접 체험 지향]등 플레이의 방향성에서 생기는 결과입니다. RPG에서는 게임 요소인 [목표]가 여러 레벨 있으며, 단순히 미션 달성이나 경험치의 획득을 노릴 뿐인 플레이는 문자 그대로 [레벨이 낮은] 플레이입니다.


[RPG는 게임이다.]라고 설명하면 주장 3과 같이 [반론]하는 사람이 종종 있습니다.

이처럼 반론하는 [RPG를 게임으로 간주하는 것=캐릭터를 단순한 말로 다루는 것]이라고 생각하는 것이겠지요.

이것은 완전히 오해입니다. 주장 3은 RPG가 게임이라는 입장과 전혀 모순되지 않습니다.


주장 3은 이 강좌의 주장이기도 합니다. 이 강좌의 제 2장에서는 이점을 [목표의 다층구조] 라는 개념을 사용하여 설명했습니다.


주장 4: 캐릭터의 프로필 중에서 경력, 성격, 특징과 같은 [롤플레이를 돕기 위해 있으며, 룰 상에 의미는 없는]정보를 경시해서는 안된다. 예를 들자면 룰적으로 유리하다고 해서 그 캐릭터의 성격이나 미학, 신념에 반하는 행동을 취하게 한다는 것은 롤 플레이를 하고 있다고 할 수 없다.


바로 그렇습니다. RPG에서는 캐릭터의 프로필에 포함되는 다양한 정보는 설령 룰 상에서 의미가 없더라도 게임 요소인[제한]으로써 취급되어야 합니다. 롤 플레이가 어쩌고 하는 것 과는 상관없이 이러한 제한을 지키는 것은 게임을 플레이하는데 있어 필수적인 조건입니다.


주장 3에서도 그랬듯이,[RPG는 게임이다]라고 설명했을 때, 주장 4와 같이 [반론]하는 사람이 있습니다. 아마도 [RPG를 게임으로 간주하는 것=룰 상에 의미가 없는 설정을 무시(경시)하는 것]이라고 생각하는 거겠지요.


물론 그것은 오해입니다. 주장 4는 이 강좌의 주장이기도 합니다. 이 강좌의 제 2장에서는 게임 요소의 하나인 [제한]을 설명할 때 자세히 이야기한 바 있습니다.


주장 5: 담담히 주사위를 굴리고, 차트를 보고, 기계적으로 결과를 적용하는 플레이는 재미없다. 플레이어는 캐릭터가 놓여진 상황을 상상하여 감정 이입하도록 노력해야 한다.


옳은 주장입니다. RPG뿐 아니라 모든 게임에 있어서 [감정이입]은 중요한 포인트입니다.

특히 RPG에서는 승패가 없는 만큼 캐릭터에 대한 애착이 중요해집니다.

감정이입을 촉진하기 위해서, 예를 들어 캐릭터의 연기를 한다는 수법도 유효하겠지요. 이것을 [캐릭터 플레이]라고 부릅니다.


그러나 연기(캐릭터 플레이)나 캐릭터의 개성 표현은 감정이입을 촉진하는 수법에 지나지 않으며, 그것은(이를테면 역할 분담과 같은 요소와 달리)RPG의 본질적인 특징이 아니라는 것은 늘 자각하고 있을 필요가 있습니다.

감정이입에 대해서는 제 3장에서 상세히 논한바 있습니다.


주장 6: 룰의 재현성은 완전하지 않으므로, 룰보다 [재현되어야 할 상황]을 우선해야 한다. 룰을 적용하여 불합리한 상황이 될 경우에는 룰을 어겨도 상관없다.


반드시 틀린 것은 아니지만, 오해를 낳기 쉬운 주장입니다.

확실히 [게임 마스터의 재량]에 의해, 룰보다도 [재현되어야할 상황]을 우선하여 룰을 어기는 케이스도 존재합니다. 룰은 불완전하며, 게임을 진행하는데 있어 발생하는 모든 상황에 대해 적절히 기능한다는 보장은 없기 때문입니다.


그러나 게임 마스터의 재량에는 다양한 제약이 부과됩니다.

공평함, 일관성, 정합성, 게임 진행상 어쩔 수 없다는 이유의 명시, 플레이어의 지지, 이러한 조건을 모두 만족시킨 다음이 아니면 게임 마스터라고 해서 룰을 깨서는 안됩니다. 이것은 이미 설명한 바 있습니다.


RPG에 있어서 게임 마스터의 재량에 의해 룰을 깨도 좋은 경우는, 룰을 적용하면 게임이 성립되지 않는(혹은 게임 밸런스가 극단적으로 무너지는)비상사태를 해결하기 위한 것입니 다.

룰을 깬다는 것은 결코 [게임]을 가볍게 여기는 것이 아니며 그야말로 [게임]이 무엇보다, 룰보다도 우선 되어야 하는 것이라는 개념에 기초한 것입니다.


이상과 같은 내용을 제대로 이해하고 있는 주장 6이라면 그것은 옳다고 할 수 있겠지요.

그러나 [RPG에서는 바라는 대로의 상황이나 스토리 전개를 얻기 위해서 필요하다면 룰을 마음대로 깨어도 좋다]든가 [룰을 트러블을 방지하기 위한 규칙에 지나지 않으므로, 트러블 이 일어나지 않는 한 무시해도 좋다]등의 게임이 아닌 유희로 보는 주장이며, 이미 말한바 와 같이 그저 틀렸을 뿐이 아니고 대단히 유해한 견해이기도 합니다.


[게임 마스터의 재량]에 대해서는 이 강좌의 제 3장에서 이야기했습니다.


주장 7: 캐릭터의 개성이나 의지는 존중되어야 한다. 그에 반하는 행동은 설령 게임을 진행 하는 데에 필요해 보여도 취해서는 안된다.


이 주장 7과 주장 4를 혼동하고 있는 사람은 대단히 많습니다. 이것을 확실히 구분해야 합니다. 왜냐하면 주장 3,4는 옳지만 주장 7은 잘못된 것이기 때문입니다.

캐릭터에게 의지는 없습니다. 의지 결정은 완전히 플레이어의 책임입니다. 물론 플레이어의 의지결정은 모두 게임을 진행하기 위한 것이어야 합니다.


캐릭터의 개성은 게임 요소인 [제한]으로써 기능하여, 의지결정을 복잡하고 재미있는 것으로 만들지만, 게임 진행을 방해할 이유는 되지 못합니다.

캐릭터의 성격이 게임을 진행하기 위해 피룡한 행동과 잘 정합 되지 않을 경우에 플레이어는 [어떻게 해서 캐릭터의 성격을 지켜가면서 게임을 진행시킬 것인가]라는 흥미 깊은 과제에 직면하고 있는 것입니다. 물론 이것은 뛰어난 의지 결정 할 수 있는 찬스입니다.


이와 같은 경우에 [이 캐릭터는 이런 성격이니까, 그런 행동은 할 수 없어요]하고 우기며, 게임 진행을 방해한다는 것은 게임을 플레이하는 태도가 아닙니다. 그뿐 아니라 이러한 사람은 자신이 게임 진행을 방해하고 있다고는 생각지 않고, 주장 3이나 주장 4를 말하며 자 기 정당화를 꾀하는 경우가 종종 있습니다.


실제로 그들의 주장은 주장 3도 주장 4도 아닌, 주장 7에 지나지 않습니다. 그리고 주장 7은 [캐릭터는 게임을 진행 시키기 위한 게임 토큰이다]는 것을 이해하지 못하는데서 생기는 그릇된 주장이며, 부정해야 합니다.

이점에 대해서는 제 3장에서 이야기했습니다.


주장 8: RPG란 참가자와 함께 스토리를 만들어 내는 게임이다. 그것은 이야기를 창작하는 새로운 예술이다.


잘못된 주장입니다. RPG는 게임이며, 가장 중요한 것은 플레이어의 의지 결정입니다. 의지 결정이 모여서 결과적으로 스토리가 될 수는 있지만, 스토리를 만들기 위한 것이 RPG의 목적은 아닙니다.


이것은 장기와 기보의 관계와 같습니다. 장기를 잘 두는 사람은 기보에서 스토리를 읽어 낼 수도 있고, 그 중에는 예술적인 가치를 가진 기보라는 것도 있다고 합니다. 그러나 그것은 장기라는 게임을 플레이한 결과로 생기는 것입니다. 아무도[장기는 아름다운 기보를 만들어 내기 위한 것이다.]라고는 생각치 않을 것입니다.


주장 9: RPG는 자유로운 게임이다. 룰에 명백히 위반되지 않는 한, 어떤 캐릭터도 마음대로 만들 수 있고, 어떤 행동을 취해도 좋다.


이 주장은 역할 분담, 목표의 다층구조, 캐릭터의 프로필에 의한 제약 등 이미 이야기한 점을 지킨다는 조건이 붙는 한, 옳다고 할 수 있습니다. 그러나 만약 아무런 조건도 없이 캐릭 터작성이나 의지결정이 [무제한적인 자유]를 향유 할 수 있다고 주장한다면 그것은 완전한 착각입니다. 그래서는 게임이 성립하지 않습니다.


버릇없고 유아적인 플레이어는 캐릭터를 만들거나 캐릭터의 언동에 대해 게임 마스터에게 지적을 받으면 바로 주장 9를 들고 나오는 경향이 있습니다. 물론 이러한 문맥으로 떠드는 주장 9는 아무런 정당성이 없습니다.


플레이어에게 주어진 자유라는 것은, 뛰어난 의지 결정하기 위한 자유인 것입니다.

게임을 파괴하기 위한 자유는 아닙니다.


주장 10:RPG를 플레이할 때는, 그저 언동을 선언하는 것뿐 아니라 실제로 대사를 말하는 등 캐릭터의 연기(캐릭터 플레이)를 해야만 한다.


감정이입을 촉진하기 위한 수법으로써 캐릭터 플레이를 활용한다는 것은 좋은 아이디어 입니다.

물론 역할 분담 같은 게임을 진행하는데 있어 본질적으로 중요한 포인트를 준수한 다음에, 그리고 플레이어가 그것을 바랄 경우에 한합니다만...

이처럼 조건부로 주장 10은 옳은 것이지만, 조건이 무시되는 일이 종종 있기 때문에 주의할 필요가 있습니다.


예를 들면 연기에 지나치게 열이 올라서 역할분담을 이탈해버린다. 연기의 우열을 판정에 반영시켜버린다. 바라지 않는 초심자에게 연기를 억지로 강요한다.

등등의 모두 조건을 무시한 주장 10의 산물입니다. 이러한 언동을 정당화하기 위해 주장 10 을 사용하는 것이 허용되어서는 안됩니다.


주장 11:RPG에서는 캐릭터가 [하나가 되는(일체화하는)]것이 중요하다.


완전히 틀린 주장입니다.

주장 5나 주장 10이 옳은 것은 게임에 있어서 [감정이입]이 중요한 의미를 가지고 있기 때 문입니다.

그런데 [일체화]와 [감정이입]은 완전히 다른 개념입니다. 양자의 구별에 대해서는 제 3장을 참조하십시오.


그 외에도 RPG에 관한 주장은 많습니다. 올바른 주장도, 조건부로 옳은(그러나 종종 조건은 잊혀지고 무조건 옳다고 오해되는)주장도, 그리고 완전히 그릇된 주장도 있습니다.


그러나 이 강좌를 읽으신 분은, 마스터링의 향상과 RPG 시장의 재건을 위한 [올바른 견해] 와, 근거도 없이 그저 자신의 취향을 주장하고 있을 따름이며 마스터링의 향상에도, RPG시 장재건에도 걸맞지 않는(도리어 유해한 영향을 줄 다름인)[그릇된 견해]를 구별하실 수 있을 것입니다.


올바른 견해를 이해합시다. 그것은 마스터링을 향상시키기 위해 필수적인 것입니다. 그리고 올바른 견해를 보급 시킵시다. 그것은 RPG 시장을 재건하기 위해 필수적인 것입니다.


잘못된 견해(3)


지난 회까지 RPG에 관해 유포되고 있는[그릇된 주장]의 대표적인 예를 들어보았습니다.

이처럼 잘못된, 나아가서는 RPG의 발전에 유해한 주장을 하는 사람은 다음 중 하나로(혹은 동시에 여럿에 포함됩니다)분류할 수 있습니다.


1) 책이나 잡지에 쓰여져 있는 견해를 무비판적으로(자신의 머리로 생각지 않고)그저 되풀이하고 있을 뿐인 어리석은 사람


2) 자신의 방식, 자신의 취향을 주장할 뿐이고, [자신의 주장에는 객관적인 정당성이 있는가], [자신의 주장은 RPG의 발전에 기여하는 의미 있는 것인가]등의 자기 반성을 할 줄 모르는 무책임한 사람


3) 특정한 RPG, 특정 경향의 RPG밖에 모르며, 거기서 얻은 경험에 기초해서 RPG 일반론을 주장하는 시야가 좁은 사람


4) 그저 타인의 의견에 트집잡는 것을 좋아할 뿐, 어떠한 건설적인 토론을 할 생각도 없는 유아적인 사람.


5) 독해력, 이해력, 표현력 중 하나가, 혹은 그 전부에 치명적인 결함이 있고, 애초에 타인과의 토론이나 의견 교환을 할 줄 모르는 사람


네트워크 상에서 RPG에 대한 토론이 시작되면, 반드시라고 해도 좋을 만큼 이런 류의 사람이 뛰어나와서 이야기를 어지럽혀 놓고야 말게 됩니다.


오늘날, RPG에 관해 토론해야 할 문제는 얼마든지 있습니다.

그저 토론을 위한 토론이 아닌, 이를테면 [일본 RPG 사장의 재건을 위하여 우리는 구체적으로 무엇을 해야만 하는가]라는 건설적인 토론을, 지금 당장이라도 시작할 필요가 있습니다. 그러므로 RPG에 관한 뜻 있고 건설적인 토론을 가능케 하기 위하여, 앞서 말한 것과 같은 방해가 생길 가능성을 조금이라도 낮추기 위한 노력이 필요합니다.


예를 들자면 무언가 RPG에 대해 토론할 경우(특히 네트워크상에서)에는 각 발언자가[무언가를 주장하기 전에 자신의 주장이 일정한 기준을 만족하는가를 자기 체크할 의무]를 지고 있는 것을 확인해 두고 나서 시작하는 것은 어떨까요.


a) 그 주장은 객관적으로 통용될 만한 근거를 가지고 있는가. 자신의 취향이나 자신의 팀 내에서만 존재하는 환경을 전제로 삼고 있는 것은 아닌가.


b) 그 주장은 일정한 평가를 얻고 있는 다종다양한 RPG(특히 원조인 해외 RPG)에 대해서 도 통용되는 일반성을 가지고 있는가. 자신이 경험한 특정한 RPG(및 그와 같은 경향의 RPG)를 전제로 삼고 있지는 않은가.


c) 그 주장에 기초하여 [마스터링을 향상시키기 위한 구체적인 방법]을 제시할 수 있는가, 다시 말하자면 [바바 히데카즈의 마스터링 강좌]에 필적할만한 [당신의 마스터링 강좌]를 쓸 수 있는가.


d) 그 주장을 보급시키는 것은 RPG 시장 발전에 있어 유익한가. 특히 RPG투자율의 증대 (한명의 RPG플레이어가 다종다양한 RPG를 구입하는 것)를 촉진하는 효과가 있는가.


물론 [주장 내용에 자기 모순이 있다],[이미 알려져 있는 사실에 반대한다든지, 이전의 자신의 발언과 엇갈리는 내용을 아무런 해명 없이 새로이 주장한다],[자신 및 그 팀과, 타인에 대해 다른 규범(더블 스텐더드)를 적용한다.]등의 발언은 RPG어쩌고 하기 이전에, 토론을 방해하는 악질적인 행위로 간주해야 합니다.

토론의 레벨을 유지하기 위해서는 모든 참가자가 명확한 목적의식과 [자신들은 토론을 지킬 의무를 지고 있다]는 자각을 갖는 것이 중요합니다.


RPG에 대한 토론을 시작하면, 반드시라고 해도 좋을 만치 찬물을 끼얹는 자가 나타나고 수준 낮은 말싸움으로 전락해 버려서 불유쾌한 경험을 하게 되기 때문에 많은 사람들이 토론 을 피하려고 합니다.


그러나 당신이 게임 마스터이고, 게임 마스터이고자 한다면 언제까지고 토론을 피해서는 안 됩니다.

올바른 견해를 보급시키고, 어떻게든 건설적인 결과와 연결될 수 있는 행동을 하지 않는 한, 일본의 RPG계에 미래가 있다고 생각할 수 없기 때문입니다.

토론을 두려워하지 말고, 토론을 지킵시다.


최종회 Live as a Game Master


그러면 마지막 과제로 넘어가기로 하지요. 그 과제라는 것은 [마스터링의 향상이란 무엇인 가]라는 것입니다.


[마스터링의 향상]이라는 점에 관해 가장 흔한 오해는, 세션 핸들링의 기술(애드립처리, 타임 스케일 관리, 연출, 그 외)이 향상되는 것이 즉 마스터링의 향상이라는 인식입니다.

사실 게임 마스터를 몇 번이고 경험하면, 특별히 노력하지 않아도 극히 자연스럽게 세션 핸들링의 기량은 향상되어 가는 법입니다. 그러나 그 외의 작업은 올바른 방법론을 이해하고, 의식적으로 노력하지 않으면 향상되지 않습니다.


그 때문에 게임 마스터 경험이 풍부하고, 세션 핸들링만은 고수가 되어도, 다른 작업은 전혀 못한다는 사람, 말하자면 [사이비 게임 마스터]도 많습니다.


다종 다양한 RPG 시스템에 대해 객관적으로 우열을 평가 할 수도 없으며(심각한 사람의 경우 늘 하던 시스템 이외에는 지식이 없습니다!) 시나리오는 적당히 만들어 애드립처리에 맡기고, 계몽은 고사하고 RPG에 대해 시야가 좁은 유치한 의견밖에 제시하지 못하고.....


이런 사람은 설령 게임 마스터를 10년을 해도 [사이비 게임 마스터]에 다름 아닙니다.

그래도 플레이어 쪽에서 직접 보이는 것은 세션 핸들링의 기량뿐이기 때문에, 사이비 게임 마스터라도 플레이어의 평가가 높아서 인기 마스터가 되는 경우도 있습니다.


이런 사람의 경우[자신은 베테랑 게임 마스터이다]라고 착각하고 있곤 합니다. 이것은 대단히 골치 아픈 문제입니다. 왜냐하면 다음과 같은 문제를 일으키는 일이 많기 때문입니다.


- 자신의 마스터링에 결함이 있는 것을 깨닫지 못하기 때문에, 언제까지고 진정한 의미에서 의 향상을 이루지 못한다.


- 자신은 베테랑이라고 자부하고 있기 때문에, RPG에 대해서 [자신을 갖고] 잘못된 발언을 한다.

결과적으로 유해한 생각을 보급시킨다.


- 기본을 소홀히 한 마스터링(예를 들어 시나리오를 준비하지 않는)을 한다. 그러고도 나름 대로 세션은 잘 해 나가기 때문에, 그것을 본 사람이 그런 것을 [뛰어난 마스터링]이라고 오해한다.


결과로써 차세대 게임 마스터를 올바르게 육성하기는 고사하고, 사이비 게임마스터를 재생산한다.


사이비 게임 마스터가 되지 않기 위해서도 [마스터링의 향상이란 무엇인가]라는 과제에 대해 진지하게 생각해 보시기 바랍니다.


그러면 여기서 마지막 과제에 대한 저의 해답을 제시하지요.


과제 4: 마스터링의 향상이란 무엇인가

답변 4: 그것은 다음의 네가지 작업을 제대로 실천하는 것이다.


1) 시스템의 선택(제 1장에서 해설)

명확한 기준과 방침에 따라, RPG시스템을 선택하는 것 RPG 시스템의 우열을 평가하는 것


2) 시나리오 작성(제 2장에서 해설)

매력적인(도전할 가치가 있는)[목표],[장해],[제한]을 준비할 것

스토리가 고정되지 않은(구조화된) 시나리오를 만드는 것


3) 세션 핸들링(제 3장에서 해설)

세션을 적절히 운영하는 것


4) 계몽활동(마지막 장에서 해설)

RPG에 대한 [올바른 견해]를 이해하고, 그 보급에 힘쓰는 것

나아가서 RPG의 발전과 RPG시장의 재건에 기여하는 것


마스터링을 향상시키기 위해서는 많은 노력과 시간을 필요로 합니다.

예를 들면 시스템 선택을 생각해 봅시다.

해외에서는 계속해서 참신한 RPG시스템이 발매되고 있습니다. RPG가 가지고 있는 가능성이 완전히 개척되어 더 이상 참신한 시스템이나 배경 세계를 만들 수 없는 시대가 오리라고는 생각할 수 없습니다.


이처럼 새로운 RPG 시스템에서 아무 것도 배울 수 없게 될 시대를 걱정할 필요는 없습니다. 시스템 평가, 시스템 선택 능력을 유지하기 위해서는 언제나 최신의 시스템을 배울 필요 가 있고, 되려 자신이 뒤쳐지지 않을까 걱정해야 할 것입니다.

계속 발매되는 해외 RPG 시스템을 읽기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요해진다는 것은 이미 알고 계시겠지요.


계몽활동에도 많은 노력과 시간이 필요합니다.

예를 들자면, 개인적인 이야기입니다만 제게 주어진 자유시간의 대부분은 [바바 히데카즈의 마스터링 강]의 연재와 다양한 다양한 해외 RPG 소개를 쓰기 위해 소비되고 있습니다.


당신이 어떤 방법으로 계몽 활동을 펼쳐 나가든, 아마 생각 이상으로 노력과 시간이 필요해 진다는 것을 깨닫고 곤혹하실 것이 틀림없습니다.


이처럼 마스터링을 향상시키기 위해서는 노력과 시간이라는 대가가 필요합니다. 단숨에(단 시간에) 마스터링을 향상 시키겠다고 생각하는 것은 무모한 짓입니다. 그런 안이한 인식으로 는 금새 좌절해 버릴 것입니다.


정말로 마스터링을 향상시키고 싶다면 일상생활에 마스터링 작업을 조금씩 짜 넣어야 합니다.

이를테면 다음과 같은 노력을 실천합시다.


- 통근, 통학 시간을 이용해서 해외 RPG룰북을 조금씩 읽는다.


- 매일 밤, 취침 전 30분을 할당해서 해외 RPG 소개글을 쓴다.


- 시나리오에 살릴 수 있을 법한 정보를 보거나 듣거든 곧 메모한다.


- 한달에 한번, 가능하면 두 번은 영화를 보고 시나리오나 세션에 살릴 수 없을지 생각한다.


- 한달에 한번, 가능하면 두 번은 소설을 읽고 시나리오나 세션에 살릴 수 없을지 생각한다.


- 잡학을 수집한다. 특히 되도록 버라이어티가 풍부한 잡지를 통독한다. 흥미 없는(없다고 자신이 생각하는) 분야의 기사도 읽어 두려고 한다.


- 견식을 넓힌다. 다양한 이벤트에 가능한 한 참가하고, 되도록 많은 사람과 대화해보려고 노력한다.

데이트 장소도 될 수 있는 대로 견식을 넓힐 수 있는 시설(수족관, 동물원, 박물관)로 고른다.


- 물론 한달에 한번, 적어도 두달에 한번은 RPG 세션에 참가하도록 노력한다.


이와 같은 노력을 계속하면, 점차 익숙해져서 어렵지 않게 됩니다. 그러다보면 특별히 의식하지 않아도 극히 자연스레 마스터링을 향상하고자 하는 노력을 하고 있다는 것을 깨닫게 되겠지요.


왜냐하면 위에 열거한 일들은 그 자체가 대단히 즐거운 일이기 때문입니다. 그리고 취미를 깊게 하고, 지식을 흡수하고, 교류 관계를 넓히고, 견식을 높이는 것은 굳이 마스터링의 향상뿐 아니라, 다양한 면에서 인생을 풍요롭게 만들어 주는 뜻있는 일이기 때문입니다.


그리고 언젠가는 [마스터링을 향상 시키고자 하는 것]과 [보다 좋은 인생을 사는 것]이 거의 같은 의미가 됩니다. 왜냐하면 뛰어난 게임 마스터는 인생을 깊게 배워야 하기 때문입니다.

게임 마스터로서 숙달되는 것, 그것은 즉 인생에 숙달되는 것. 이러한 삶이야말로 게임 마스터로서의 삶, 게임 마스터로서의 인생, Live as a Game master인 것입니다.


[바바 히데카즈의 마스터링 강좌] 완결




이것으로 모든 바바 히데카즈의 마스터링 강좌를 마칩니다.

지금까지 함께 해주신 모든 분들께 감사합니다.


심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!


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