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바바 히데카즈의 마스터링 강좌


제 1장 시스템의 선택(3)

이글은 [TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제1장 시스템 선택(2) 에서 이어지는 글이며, 해당 내용이 길어서 분할하여 연재 합니다. 저작권 부분은 강좌 서문에 포함되어 있습니다.


바바 히데카즈의 마스터링 강좌 3





1. 캐릭터 작성 전에 플레이어간에 '역할분담'을 결정하게 한다. 그리고는, 각 플레이어에게 역할에 가장 적합한 '클래스'를 분배한다.

2. 결정한 역할에 적합한 능력이나 성격을 가진 PC를 만들도록 지시한다.

3. 세션 중에도, 각 PC가 맡은 바 역할을 완수하고 있는 지를 감시하여, 눈에 띄게 태만 또 는 일탈한 언동에 대해서는 게임 마스터가 우선 지적하고, 그것이 역할분담이라는 관점에서 허용되는 언동인지 아닌지를 다른 플레이어들에게 판단시킨다.


그런데, 게임 중에 취할 수 있는 선택이 늘어나고, 가능한 역할의 변화의 폭이 넓어지면, 단 순한 클래스 시스템만으로는 감당해내지 못합니다.


예를 들어, 던젼 수색만 하는 알피지라면 4개의 클래스(전사,도적,승려,마법사)만으로도 역할 분담이 잘 이루어질 수 있겠지요. 하지만, city adventure(도시를 무대로 하는 시나리오)가 되면, 4개의 클래스만으로는 역할이 부족하게 됩니다. 예를 들어, 물건을 살 때에 점원과 교 섭하는 역할이라던가 말에 짐을 옮기는 역할, 술집에서 정보를 캐내는 역할과 같은 식으로 정하지 않으면 안되는 역할이 늘어가게 되는 것입니다.

이것이 현대사회나 미래사회를 무대로 하는 알피지가 되면 더욱 행동의 선택이 늘어납니다.

클래스 시스템만으로는 부드럽게 진행해갈 수 없습니다.


이 문제를 해결하기 위해 생각해낸 것이 'skill(스킬)'이라는 parameter(패러메터)입니다.


'스킬'은 '클래스'에 비해 매우 세세한 역할 분담을 표현하고 있습니다.

조금 전의 예를 인용하자면, '점원과 교섭하는 역할','말을 다루는 역할'.'정보를 캐내는 역 할'을 각각 스킬로써 정의해, 그것을 PC간에 분담하는 것입니다.


이렇게 하여, 어떤 PC는 '승마'스킬을 갖고, 다른 PC는 '교섭'과 '캐묻기'스킬을 갖는 식으 로 역할을 분담하게 됩니다.


이해하고 계시겠지만, '클래스'와 '스킬'은 대립하는 개념이 아닙니다. 오히려, 어떤 의미에 서는 이 2가지는 매우 유사합니다.'클래스'는 대략적이고 넓은 범위의 역할분담이고,'스킬' 은 세세하고 좁은 역할분담인 것입니다.


이것은, 예를 들어 '기계에 대해서는 모두 네가 담당이야'라고 분담을 결정하는 것과 '전자 기계는 모두 내 담당이고, 기계부품은 네 담당이야.

대형 기계는 걔 담당이고"와 같은 식으 로 분담을 결정하는 것에 해당합니다.


양쪽 모두 '역할분담'을 명확히 하기 위한 수법이라는 의미로는 동일한 것입니다.


그래서, 최근의 클래스 시스템은, 대략적인 역할분담을 '클래스'로 정하고, 세세한 역할분담 을 '스킬'로 정하는, 상호보완적인 형태를 취하고 있습니다. 또, 역할분담에 부정합이 일어나 지 않도록 클래스에 다라서 수득할 수 있는 스킬에 제한을 두는 것이 일반적입니다.


이러한 시스템을 '스킬 보완형 클래스 시스템'이라고 부르기로 합니다.


그러나, 알피지 시스템 중에는, 클래스라는 개념을 포기해 버리고, 전부 스킬로 역할분담을 시키게 되어 있는 것도 있습니다. 이러한 알피지를 일반적으로 'skill system(스킬 시스템)' 이라 부릅니다.


여기에서 강조하고 싶은 것은, ;스킬 시스템 알피지에서는, 역할을 분담하지 않아도 된다'가 아니란 것입니다.(종종 오해하고 있는 플레이어를 보게 되므로 굳이 강조하는 것입니다.)

앞에서도 설명한 대로, 스킬은 역할분담을 위해 있는 것입니다. '스킬 보완형 클래스 시스템 '과 '스킬 시스템'에 커다란 차이는 없습니다. 전자는 역할분담에 대략적인 매듭이 있을 따 름입니다.


스킬시스템에서는, 역할분담을 세세하고 자유롭게 조정할 수 있습니다. 이로 인해 자유도는 높아집니다만, 그 대신에 플레이어가 잘 상의하여 역할분담을 조정하지 않으면 안됩니다.


예를 들어, 대표적인 스킬 시스템인 'mega traveler'를 예로 들어 보겠습니다. 이 알피지에 서는, 예를 들어 대인교섭에서만도, 상류계급과의 교섭,공무원과의 교섭,상업 교섭,이방인과 의 교섭, 암흑가에서의 교섭, 각각에 별도의 스킬이 정의되어 있습니다.


그러므로 플레이어는 충분히 상의하여, 누가 어떤 교섭을 담당할지를 결정하지 않으면 안됩 니다.


역할분담이라는 의식이 희박한 플레이어를 상대로 할 때는, 스킬 시스템은 권장할만한 것이 못됩니다. 여하튼, 역할분담은 플레이어간에서 자주적으로 정한다는 것이 전제이니까요.


그러나, 역할분담의 중요성을 충분히 이해하고 있고, 역할의 분담을 세세하게 조절하고 싶다 는 플레이어가 상대라면 스킬 시스템은 추천사항입니다.


왜냐하면, 역할분담의 변화의 폭이 매우 넓어져서, 1명의 플레이어가 즐길 수 있는 가상 체 험의 종류가 늘어나기 떄문입니다. '대인교섭 역할'을 혼자서만 담당하는 것에 비해, 전원이 각자에게 있어서 '자신 있는 상대'와 교섭할 수 있는 쪽이 가상 체험의 종류가 늘어나는 것 입니다.


이 때문에, 일반적으로 가상 체험을 희망하는 플레이어는 스킬 시스템 혹은 스킬 보완형 클 래스 시스템 과 같은 스킬 중시형 알피지를 좋아하기 마련입니다.


정리해보면, 다음과 같습니다.


-알피지 시스템에서는, 역할분담을 명확하게 하는데에'클래스'나'스킬'과 같은 페러메터를 사용한다. '클래스'는 대략적이고 넓은 범위의 역할분담이고,'스킬'은 세세하고 좁은 범위의 역할분담이다.

-알피지에 익숙치 않은 플레이어, 또는 역할분담 의식이 희박한 플레이어를 상대할 때는, 클래스를 중시하는 알피지 시스템을 선택하면 효과적이다.

-역할분담을 세세히 조정하고 싶을 때에는, 스킬을 중시하는 알피지 시스템을 선택하면 효 과적이다


이 것이 알피지 시스템을 선택 할 때 착안점인 '역할분담'이다.


1.3 배경세계

게임이 게임으로서 가능하기 위해 중요한 요소에는 '목표','장해','의사결정'등이 있습니다.

이미 설명했습니다만, '알피지 시스템의 방향성'은, 게임으로서의 '목표'와 연관되어 있습니 다.


마찬가지로 알피지에 있어서의 '역할분담(role play)'이라는 것은, 게임으로서의 '장해'(의 극복)에 막바로 연결됩니다. 이것도 앞에서 설명한 대로입니다.


요컨대, 이러한 것들은 알피지 특유의 항목인 것이 아니라, 게임으로서의 보편적인 요소에 깊은 연관을 가지고 있는 것입니다.

내가, 이러한 항목을 '알피지에 있어서 본질적으로 중요'하다고 생각하는 이유는 거기에 있 습니다.


자, 그러면 이전에 '알피지 시스템 선택의 포인트'로써 '배경세계'를 꼽은 것은, 바로 그렇 습니다.

배경세계란 것이 게임의 보편적인 요소에 관련되어 있기 때문입니다. 그 보편적인 요소라는 것은 '의사결정'입니다.


알피지의 매력의 많은 부분이, 그 배경세계에 있다는 것에는 이론이 없을 줄 압니다.

만약 'glorantha'가 없었다고 한다면 'rune quest'가 이 정도의 인기를 자랑하고 있을지는 알 수 없는 일입니다.


몇몇 알피지의 배경세계가 너무나도 매력적이기 때문에, 종종 '배경세계란 것은, 플레이의 분위기 조성이나 연출을 위한 것이다'라고 생각하는 사람이 있는 것 같습니다.


실제로, 자신만의 '배경세계'자작하고 있는 사람들 중 많은 수는 분위기 조성이나 연출만을 염두에 두고 있는 것처럼 밖에 보이지 않습니다.


분명히 분위기 조성이나 연출도 배경세계에 있어서 중요한 부분입니다. 하지만, 여기서는 많 은 알피지에 '배경세계'가 존재하는 본질적인 이유에 관해서 생각해 보기로 하겠습니다. 그 렇게 하면 '우수한 배경세계'와 '부적절한 배경세계'라고 하는 객관적인 분석 평가가 가능 해집니다.


우선 제일 먼저, 알피지에 있어서의 '행동의 자유'에 관해서 생각해 보기로 합시다.

'알피지에서는 PC는 자유로이 행동할 수 있다'라고 사람들은 자주 말하고 합니다. 그러나 이것은 어디까지나 '컴퓨터 알피지에 비해서'라는 의미일 뿐, 문자 그대로 '자유로이 행동할 수 있다'는 건 아닙니다.


실제로 만약 완전히 자유로이 행동할 수 있다고 한다면, 무엇을 해야 좋을지 알지 못한 채, 결국에는 어떠한 의미 있는 행동도 할 수 없는 것이 아닐까요.


게임에 있어서 플레이어가 의지 결정을 하기 위해서는, 유한한(아마도 한 손가락으로 셀 수 있는 가지수정도의) 선택이 주어지고, 동시에 각각에 선택에 관해 어느 정도의 정보를 얻을 수 있지 않으면 안됩니다.


무한한 선택의 자유같은 건, 주어져도 곤란하기만 할뿐입니다.

애당초 인간이 추구하고 있는 '자유'라고 하는 것은 '선택의 자유'인 것입니다. 완전하고 무 한한 자유같은 건, 실은 아무도 원치 않습니다.


따라서 알피지가 게임으로서 성립하기 위해서는, PC의 자유를 속박함으로서 '게임'중에 플 레이어가 고를 수 있는 선택을 추려주는 일'또한 '선택에 관한 판단을 도울 수 있는 정보를 주는 일'은 필수입니다.


알피지에 있어서 맨 처음 쓰여진 '게임중에 플레이어가 고를 수 있는 선택을 추려주기'위한 장치는 던젼이었습니다.


던젼은, 극히 직접적으로 PC의 행동을 제한합니다.


PC는 던젼의 구조에 따라서 이동할 수밖에 없고, 플레이어가 고를 수 있는 선택도 '문을 연 다', '통로를 조사한다','다음 모퉁이까지 전진한다'와 같은 것으로 한정되어 있습니다.(물론 green slime을 상대로 저속한 농담을 한다'와 같은 무의미한 행동도 가능하기는 하지만, 여 기서는 게임적으로 의미가 있는 선택에 대해서만 생각하기로 합시다)

이와 같이 초기의 알피지에서는, 던젼이라는 무대 설정에 의해 보다 엄격하게 플레이어의 선택을 추려낼 수 있었기에, 그 이상 다른 장치는 불필요했던 것입니다.


city adventure(마을이나 도시가 무대가 되는 시나리오)가 가능하게 되면, PC에게는 대폭적 으로 행동의 자유가 주어집니다.


그렇지만, "자 여기는 도시이다. 어디 가서 무얼해도 좋아"가로 마스터가 말해도 플레이어는 곤혹스럽기만 합니다. 뭘 해도 된다는 것은 실은 아무 것도 할 수 없다는 것에 한없이 가깝 기 떄문입니다.


어쩌면, "인터넷에 억세스한다", "국왕을 만나러 간다", "엘프소녀에게 구혼한다.", "36억년 전으로 시간여행한다."등등을 제각기 선언해 수습이 곤란할지도 모릅니다.


게임이 성립하기 위해서는, 플레이어의 선택을 추릴 필요가 있습니다. 즉 PC가 무엇을 할 수 있고, 무엇을 할 수 없는지를 정하기 위해 정보가 요구되는 것입니다.


그러면, PC가 할 수 있는 일과 할 수 없는 일을 rule(룰)로 규정해 보면 어떨까요.


제1조: 시간여행은 불가능하다.

제2조: 인터넷은 존재하지 않는다.

제3조: 인간 도시에서 엘프는 생활하지 않는다. 엘프와의 조우룰에 관해서는 제 67조를 참조 제4조: 국왕을 만나는 것은 가능하지만, 충분한 이유가 없으면 허가되지 않는다. 국왕고 만 나기 위한 이유에 관해서는 32860222조를 참조.

와 같은 식으로 고려할 수 있는 모든 행동에 관해 룰로 규정하는 것입니다.


....무리이겠죠.


그러므로 ,현실적인 해결책으로는, 개개의 행동에 대해서 각각 룰로 허용여부를 정하는 것이 아니라, 전체적으로 대략적인 지침을 제시하게 됩니다.


제1조:이후 특별히 명시되지 않은 사항에 대해서는 Tolkien 의 'lord of rings'의 세계를 기 준으로 삼아 판단할 것.

제2조:인구의 2%가 마법사이다. 마법의 존재는 널리 알려져 있는 한편 두려움의 대사이기도 하다. 마법이 실제로 쓰여지는 일은 거의 없다. 마법을 목격한 일반대중의 반응은 다음과 같다.

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제 3조 인간이외의 지적 종족으로서 엘프와 드워프가 살고 있다.

각 종족의 기본적인 특징은 다음과 같다.

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와 같은 식입니다. 눈치채고 계시겠지만, 벌써 '배경세계'구축이 시작된 것입니다.


맨 처음에는 'traveler'에는 배경 세계란 것이 존재하지 않았습니다. 플레이어는 어느 별에 가서 무엇을 해도 괜찮았던 것입니다. 완전한 자유, 이 얼마나 멋진 일... 이었을까요? 사용자들의 반응은 명확하였습니다. '배경세계를 달라'고 그 들은 요구했습니다. 자유도가 높은 알피지는, 배경세계 없이는 즐길 수 없었던 것입니다.


이리하여 알피지 사상 가장 저명한 배경세계 중 하나로 꼽히는 'traveler space'가 탄생하게 되었습니다.


마찬가지로, 당초에는 룰 시스템 에 없었던 D&D에도 city adbenture의 보급과 함께, 공식적 인 배경세계가 추가되었습니다.


세계배경은 결코 '분위기를 높이기 위해'란 이유에서 등장한 것은 아닙니다. 알피지라는 게 임은 다른 게임에 비해 플레이어의 선택의 폭이 넓기 때문에, 절대적으로 배경세계에 의한 제한이 필요하게 되는 것입니다.


지금까지 한 얘기를 정리해 보도록 합시다.


-게임에 있어서 플레이어가 '의사결정'을 하기 위해서는, 선택이 적정한 수준으로 추려져있 음과 동시에, 각 선택에 관해서 어느 정도 정보가 주어져 있을 필요가 있다.

-일반 보드 게임은, 이 '선택을 추려주는'부분을 룰로 규정하고 있다. 다시 말해 특정한 선 택들 가운데에서 고르도록 룰로서 강제함과 동시에 각각의 선택이 어떠한 효과를 가지는 지 도 룰로 규정하고 있다.

-이 부분에 있어서, 알피지라는 게임은, 일반 보드 게임에 비해서 플레이어의 선택의 폭이 넓기 때문에, 룰이 아니라 '배경세계'란 형태로 선택을 추려내고, 또한 각 선택에 관한 정보 를 제공하고 있다.

-즉, 알피지에 있어서의 '배경세계'의 존재의의는 플레이어의 '의사결정을 지원함'에 있다.


이제는, 배경세계를 평가하는 요소를 이해하셨을 것이라 생각합니다.

그 것은 바로 그 배경세계가 어떻게 또 얼마나 플레이어의 의사결정을 도와주고 있는가하는 곳에 있는 것입니다.


또한, 자작 배경세계를 설정할 떄, 무엇을 검토해야 하는가도 명확해졌습니다. 그것은'어떻 게 하면 매력적인 세계가 되는가'도 아니고'어떻게 하면 그럴싸한 역사를 만들 수 있는가' 도 아닌 '플레이어의 의사결정을 어떻게 도와줄 수 있는가'라는 것입니다.


다음에는, 최근의 알피지의 배경세계에 대해 개략적으로 설명하고, 그 배경세계가 플레이어 의 의사결정을 어떠한 다양한 방법을 통해 지원해주고 있는지에 대해 생각해보기로 하겠습 니다.

또한, 알피지 시스템을 선택함에 있어 배경세계를 어떠한 방식으로 고려해야하는 지도 제시 키로 하겠습니다.


1.3 배경세계(2)

이번에는, 여러 가지 알피지의 배경세계를 예로 들어가며, 그 배경세계가 플레이어의 의사 결정을 어떻게 지원해 주고 있는가를 개략적으로 살펴보도록 하겠습니다.


경우1:PC의 입장이나 향동 패턴을 그다지 제한하지 않는 알피지


룰북에서는, PC의 입장을 '각지를 떠도는 모험자'나 '보수만 맞으면 어떤 의뢰로 OK인 해 결사'와 같이, 지극히 그 유형이 모호하게 상정하고 있는 알피지입니다. 이러한 알피지에서 는, PC의 신조, 살아가는 방식, 어떠한 조직이 배우에 있는가와 같은 요소들은 그다지 강하 게 제한 받지 않으며, 원칙적으로 게임마스터와 플레이어가 상의하여 결정할 수 있습니다.


구체적으로는 'rune quest','traveler/mega traveler','shadow run'과 같은 작품이 경우 1로 분류됩니다


이러한 알피지는 플레이의 의사결정을 다음과 같이 지원합니다.


-행동의 선택을 전반적으로 추려주기 위한 장치를 제공한다.


예: rune quest의'kult'

traveler의 '갚아야 할 빚'

shadow run의 'style'


-플레이어가 고를 수 있는 선택마다, 그것을 지원하는 정보를 제공한다.


이러한 알피지의 배경세계 설정의 발상은 '기본적으로 플레이어의 선택을 가능한 한 제한하 지 않도록 한다','그 대신, 각 선택에 관한 충분한 정보를 제공하도록 한다'를 기본으로 하고 있습니다.


짐작하시는 대로, 이러한 알피지의 배경세계 정보는 방대한 양이 되어만 갑니다.


군에 입대해서 총격전을 벌인다라는 선택을 한 플레이어를 위해서는 군사 설정 정보가, 장 사를 시작해 돈을 벌고 싶다는 플레이어를 위해서는 경제 설정 정보가 필요하게 됩니다.

spy가 되고싶은 플레이어에게는 정치에 관한, 경찰(혹은 범죄자)이 되고 싶은 플레이어에 게는 범죄에 관한, 신관이 되고 싶은 플레이어에게는 종교에 관한 설정 정보가 준비되어 있 지 않으면 안됩니다.

결과적으로, 차례차례로 supplement(셔플리먼트)가 제공되어, 점점 배경세계 정보가 추가되 어 갑니다.

(주의: 1996년 현재,'shadow run'의 배경세계 설정은 거의 번역되어 있지 않습니다. 일본어 판밖에 모르시는 분은, 이 알피지에는 방대한 세계설정정보가 준비되어 있다는 사실을 염두 에 두고 읽어 주십시오.)


이것은 장점이면서 또한 단점이기도 합니다.


장점은, 이러한 배경세계가 마음에 들면, PC의 입장이나 행동패턴으로 여러 가지를 차례차 례 (셔플리먼트가 나올 때마다)기도해보면서, 오랜 기간 질리지 않고 계속 플레이 할 수 있 다는 점입니다.

실제로, 이러한 알피지의 배경설정에는 고정 팬이 있고, 그러한 이들은 기본 시스템이 발매 된 이후 쭉(작품에 따라선 10년 이상이나)같은 배경세계에서 계속 플레이하고 있습니다.


단점은, 그 배경세계 정보가 너무나도 방대해져만 가기 때문에, 또한 플레이어가 배경세계를 잘 알고 능동적으로 즐기지 않으면 재미가 없기 때문에, 처음 하는 사람이 가벼운 기분으로 시작할 수 없으며, 또 고정 팬이 되지 않는 한 플레이를 계속하는 것이 곤란하다는 점입니 다.


덧붙여, 계속해서 셔플리먼트를 내지 않으면 안된다는 점은 게임회사에 있어서도 단점이라 고 할 수 있을지도 모르겠습니다.


그러므로 경우1의 알피지는, '푹 빠져들어 셔플리먼트를 닥치는 대로 구입하게 되거나, 곧장 내던져버리고 한번도 플레이하지 않거나' 중 한쪽이 되는 경향이 있습니다. 다시 말해, 기본 룰북을 구입할 때 각오가 필요합니다.

역으로 말하면, 이러한 알피지는'명작으로 오랫동안 플레이되거나, 바로 플레이조차 되지 못하거나 중 어느 한쪽의 운명이 되기 쉬운 것입니다. 그러한 의미에서 출판하는 쪽에도 상 당한 각오가 요구된다고 봐도 옳을 겁니다.(명백히 경우1의 발상으로 제작한 알피지인데, 제 대로 셔플리먼트도 내지 않고 지원을 중단하는 '기본 룰만 팔아먹고 튀는 사기'를 칠 작정 이라면 애기는 달라집니다만..)

이러한 심각한 단점에도 불구하고, 경우1의 작품은 '알피지의 왕도'라고나 할까, 어찌됐든 간에 알피지를 계속할 거라면 꼭 한번은 접해보길 권하는 작품들로 가득차 있습니다. GM로 서의 기량 향상이 목표라면, 이러한 알피지는 꼭 한번 도전해 주십시요.


자, 그런데

아까 전에, 경우1의 알피지의 단점으로서'배경세계 정보가 지나치게 많아져서, 예전부터 해 온 고정 팬이 아니면 쫓아가기 힘들다. 특히 초보자가 부담 없이 플레이 할 수 없다'라는 점을 지적했습니다.

이 단점을 해소하기 위해선 어떻게 하면 좋을까요.


곧장 떠오르는 해결방법이, 배경세계 정보를 싹둑 잘라내어 버리는 것입니다.


실제로 이것은 누구나가 생각할 수 있는 착상답게, 배경세계정보를 잘라내서 경우1의 알피 지를 쇄신시키려는 시도는 드물지 않게 있어 왔습니다.


구체적으로 말하자면, 'rune quest 90s','traveler new error'가 이 경우에 해당합니다. 각각 경우1의 대표작인 rune quest와 traveler의 배경세계를 잘라내어 버린 작품입니다.


그러나 이러한 작품들은 목표한 만큼 신규 플레이어를 획득하지 못하고, 또한 올드팬들에게 는 외면당해 결국 상업적으로 실패할 운명에 처해 있습니다.


따라서 애초부터 '경우1의 알피지에 비해서 상당히 적은 양의 배경세계 정보로, 또한 플레 이어의 의사결정을 충분히 지원'하는 것을 목표로 알피지를 제작할 필요가 있습니다.

어떻게 하면 이런 일을 할 수 있을까요.


'경우2: PC의 입장이나 행동 패턴을 제한하는 알피지'


그렇습니다. PC의 입장이나 행동패턴을 제한하면 되는 겁니다. 그리고, 그 패턴에서 필요한 설정 정보만을 준비합니다. 그렇게 하면 자유도가 떨어지는 대신, 필요한 설정 정보를(경우1 의 알피지에 비해)대폭 줄일 수 있습니다.


예를 들어 'mech warrior'를 살펴보도록 합시다.


이 알피지에서는, PC는 (제목 그대로)mech warrior라고 불리우는 전사가 되어서, 거대 로봇 을 조종하여 전쟁을 벌이게 됩니다.

이 이외의 선택은 허용되지 않습니다.


이와 같이 PC의 입장과 행동 패턴을 제한함으로써, 배경세계정보를 정치.군사관계 정보만으 로 해결할 수 있습니다.


'torg'는 여러 가지 점에서 획기적인 알피지입니다만, PC의 행동패턴을 제한하기 위해 새로 운 수법을 고안해 냈다는 점에서도 주목할 수 있습니다.


그 수법이란, 우선 PC의 행동패턴을 몇 종류 정하고, 각 행동 패턴마다 전용 배경세계를 설 정하는 것입니다.(물론, 지정된 행동패턴을 강제하기 위한 장치가 충분히 준비되어있습니다.)


예를 들면, 어렵게 생각할 것 없이 감정적.충동적으로 행동하기 위한 배경세계, 활극과 over action 을 위한 배경세계, 음모와 배반을 위한 배경세계와 같은 식입니다.


PC의 행동 패턴을 제한하기 위한 다른 방법으로써, 소설이나 영화의 배경세계를 원작으로 사용하는 수법이 있습니다.


'call of cthulhu'에서는 러브크래프트가 쓴 cthulhu 신화라 불리는 일련의 작품을 배경세계 로 사용함으로써, PC들의 행동을 제한하고 있습니다.


러브크래프트의 작품에서는, 괴사건을 맞닥뜨린 주인공은 혼자서(혹은 친구와 함께)세상에 알려지지 않도록 몰래 수색을 하다가, 그 공포의 근원을 발견하고는 죽거나 발광하거나 금 서를 집필하게 됩니다.


만약, 이 원작이 없이 'call of cthulhu'를 룰 시스템만으로 플레이한다고 하면, 틀림없이 누 구나 '경찰에 알린다','신문사에 연락한다'.'용병이나 경호원을 고용한다','경기관총과 다이나 마이트를 구입한다'와 같은 행동을 취하겠지요.


PC에게 조건 horror 소설적인 행동을 강제하여, 플레이어의 선택을 추려주는 역할을 하고 있는 것은 원작 소설인 것입니다.


1.3 배경세계(3)

지난번에는, 배경세계의 정보를 비교적 풍부하게 제공하는 유형의 알피지에 관해서 설명했 습니다.

이번에는 배경세계 정보가 부족한 알피지에 관해서 살펴보기로 하겠습니다.


알피지에 있어서 배경세계가 필요한 본질적인 이유는, 분위기형성이나 연출, 시나리오원으로 서가 아니라 플레이어의 의사결정을 지원하기 위해서이다. 이것은 몇 번이나 강조해 온 그 대로입니다.


따라서, 역으로 말하면 '선택을 추려주고, 의사결정을 지원하는 장치'만 확실히 갖추어진다 면, 특별히 배경세계 정보를 대량으로 준비할 필요는 없는 것입니다.


'경우3:PC의 입장이나 행동패턴을 고정하는 RPG'


'Paranoia'는 여러 가지 의미에서 독특한 알피지입니다만, 특히 그 배경세계의 돌출성은 타 알피지의 추종을 불허합니다.


Paranoia의 배경세계는, 미친 컴퓨터에 의해 지배되는 거대한 핵쉘터도시입니다. PC는 컴퓨 터 (다시 말해 게임마스터)가 명한 일 외에는, 어떠한 다른 일을 하거나 알아내려 하는 것이 허용되지 않습니다. 명령에 위반한 자는, 반역자로서 그 즉시 처형됩니다. 물론 PC는 반역 자이므로 아무 것도 안 해도 처형됩니다. 뭔가 해도 처형됩니다. 컴퓨터의 명령에 충실히 따 르려해도 처형을 면할 순 없습니다. 왜냐하면, 애당초 명령은 실행 불가능하거나, 서로 모순 되어 있어 위반할 수밖에 없기 떄문입니다.


그렇다면 어떻게 해야 되는가, 룰북은 이 의문에 명백하게 대답해 줍니다. 자신에게 방해가 되는(알아선 안되는 점을 알고 있거나, 목격한)다른 PC를 사고 등으로 위장해 처치해버리 고, 그 책임을 다른 PC에게 뒤집어 씌어 처형으로 몰아, 어찌됐든 간에 자기만은 조금이라 도 오래 살아남는 것을 목표로 삼는 것입니다.

실로 이해하기 쉬운 배경세계이지요. 어쨌든, PC의 입장이나 행동 패턴도 정해져 있고, 플 레이어에게는 다른 선택의 여지가 없습니다. 다시 말해 선택이 맨 처음부터 팍 추려져 있는 것입니다.


그래서 인지 'Paranoia'의 배경세계 말입니다만, 거의 설정 정보가 준비되어 있지 않습니다.

아니 실은 배경세계 설명도 있기는 있고, 셔플리먼트도 몇 권이나 나와있습니다만, 분명히 말해서 그 속은 바보같은 개그로 메워져 있어, 보통 말하는 설정 정보는 극히 매우 적은 양 에 불과합니다.


이와 같이, PC의 입장이나 행동패턴을 고정시켜, 플레이어의 선택을 추려주는 장치가 갖춰 져 있으면, 설정 정보가 거의 없는 상태에서도 게임이 성립하는 것입니다.


따스한 메르헨 알피지인 'witch quest'는, 앞에서 말한 paranoia와는 그야말로 정반대의 작 품입니다만, 배경세계에 관해서 똑같은 수법을 써서 제작되었다는 점은 주목할 만 합니다.


witch quest의 PC는 2종류밖에 없습니다. 13살의 마녀와 그 패밀리어인 고양이입니다. PC 가 취할 수 있는 행동은 사실상 '여러 사람(또는 고양이)과 만나 이야기를 들어봐서 곤란한 상황에 처한 사람(또는 고양이)이 있으면 도와준다'라는 것밖에 허용되지 않습니다.(13살의 마녀와 고양이가 그 밖에 어떠한 일을 할 수 있을까요?)


PC의 성별, 연령, 행동 패턴을 모두 고정시킨다고 하는, 생각해 보면 매우 대담한 발상의 의해, 플레이어의 선택을 추려내고 있는 것입니다.


그렇기에, 이 알피지는, 배경세계 정보가 거의 전무에 가까운 상태이면서도, 매우 놀랍게도, 충분히 플레이 할 수 있는 것입니다.


이러한 예를 보면, 알피지의 배경세계에서 본질적으로 중요한 것은 의사결정을 지원하는 장 치이지, 설정 정보 그 자체가 아님을 분명히 이해하였을 것이라고 생각합니다.


마지막으로, 배경세계 정보가 부족하고, 그를 대신할 '의사결정을 지원하는 장치'도 없는 알 피지에 관해서 다뤄보기로 하겠습니다.


'경우4:의사결정을 지원하는 장치가 없는 알피지'


배경세계 정보가 부족하고, 그를 대신할 '의사결정을 지원하는 장치'도 없는 알피지를 플레 이 할 수 있을까요.


결론부터 말하자면 플레이 할 수 있습니다. 방법은 3가지가 있습니다.


-방법1: 던젼시나리오 만을 플레이한다.


이미 설명 드린대로, 던젼 시나리오, 혹은 그에 상당하는 시나리오(황야를 여행한다 등의, 지금부터는 이러한 것들도 던젼 시나리오에 포함시키기로 하겠습니다)만을 플레이한다면, 그로써 이미 플레이어의 선택은 충분히 추려지게 되고 따라서 배경세계 정보는 거의 필요 없습니다.


'tunnel & trolls'와 같은, 배경세계 정보가 제공되어 있지 않은 알피지라도 던젼시나리오만 을 플레이한다면 문제는 발생하지 않습니다.


-방법2: 게임의 요소인 '의사결정'을 포기하고 단순히 플레이어가 '하고 싶다'고 생각하는 일을 PC에게 시켜주며 즐긴다라는 방법도 가능합니다. 알피지를 '흉내내기'로서 즐기는 것 입니다.


예를 들어, 술집에서 연회(또는 난투)를 벌이며 즐긴다거나, 배경세계이 사회구조나 가치관 의 대립같은 과제를 전혀 신경 쓰지 않고(라고나 할까 현대 일본의 극히 일부 지역의 특정 세대의 특정 집단의 구조나 가치관을 무조건 전체로 삼아) 멋대로 '정의의 용사'가 된다던 가, 혹은 green slime을 상대로 저속한 농담을 한다거나.


어찌되든 간에, 이러한 알피지 방식은 사도(邪道)라고 생각합니다. 사도가 말이 지나쳤다면 '이러한 방식에는, 노력 목표도, 과제 해결도, 방법론도 없으며, 따라서 기량 향상도 있을 수 없다. 그렇기 때문에, 이와 같은 방식을 통해 얻을 수 있는 즐거움이란 것은 깊이가 없는 일 과성적인 것에 불과하므로 본 강좌의 핵심적인 주장과는 도저히 양립할 수 없다' 정도로 말 하기로 하지요.



이어지는 내용은 다음 연재 때 올리도록 하겠습니다.

[TRPG] 바바 히데카즈의 마스터링 강좌 - 제1장 시스템 선택(4)



심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!


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