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안녕하세요. 파워 놀이 대장 엘프리 입니다.
글로벌 보드게임 커뮤니티 보드게임긱에서 데드오브윈터에 대해 살펴보던 중, 커스텀 포럼에서 괜찮은 토론 및 소개된 규칙들이 있어서, 기본 아이디어를 가져와, 개인적으로 재가공 하였습니다.
룰이 의견만 발의되고 토론이 중단 되었거나, 룰상의 헛점이나 개선사항이 있다고 판단되어 개인적으로 수정을 했습니다.
천사와 악마 (다인 죄수의 딜레마) 규칙
게임을 준비하는 동안 일반 비밀 목표(플레이어 수 x 2) + 배신자 개인 목표(2)개로 목표 덱을 만듭니다.
모든 플레이어에게 각각 2장의 비밀 목표를 분배 합니다. (2장이 남습니다)
배신자 확률을 낮추기 위해 일반 비밀 목표(플레이어 수 x3 or 4) + 배신자 개인 목표(2)개로 만들어도 됩니다.
모든 플레이어는 그 중 1장의 비밀 목표를 선택 할 수 있습니다. 나머지는 비공개로 게임 박스 안으로 돌려 놓습니다.
일반 비밀 목표만 2개 받은 플레이어는 둘 중에 쉬운 목표를 선택할 수 있을 것 입니다.
배신자 목표만 2장 들어온 플레이어는 자신이 유일한 배신자라는 것을 알 수 있을 것 입니다.
일반 비밀 목표와 배신자 비밀 목표를 1장씩 받은 플레이어는 천사가 될 것인지 악마가 될 것인지 선택해야 합니다. (이 때부터 선택의 기로 시작)
사기가 0이 되어 게임이 끝났을 때, 자신이 추방되지 않은 유일한 배신자인 경우에만 승리하게 됩니다.
추방되지 않은 배신자가 두명일 경우에는 사기가 0이 되는 조건이 공동목표 달성으로 바뀝니다.
배신자 목표를 선택한 플레이어는 다른 배신자를 찾아 쫓아내거나, 나말고 다른 배신자가 있다고 생각된다면, 사기가 0이 되지 않게 하면서 공동목표가 승리하도록 도와야 할 것 입니다. (하지만 그것을 알 수 있는 방법은 상당히 묘연해 집니다)
즉 예전엔 일반 플레이어들만 하던 의심을 배신자 플레이어도 여전히 해야 합니다. 의도적으로 사기를 떨어뜨리는 자가 있는지 살펴야할 것 입니다.
일반 플레이어들도 한명의 배신자를 추방했다고 안심할 수 없게 됩니다. 오히려 추방을 안 하는 것이 더 유리할 수도 있게 됩니다.
초반에 배신자는 위기 대처시 엉뚱한 아이템을 내서 다른 배신자에게 혼자가 아니라는 것을 알려줄 수 있을 것 입니다.
하지만, 이 경우 상대방 배신자가 자신을 찾아 추방하려고 할지, 공동목표에 전념할지 알 수 없기 때문에 섣불리 시도할 수 없을 것 입니다.
배신자 2명이 될 수 있지만, 오히려 배신자는 예전 경기에 비해 함부로 진행할 수 없는 상황에 빠지게 될 것 입니다.
(개인적으로 같이 플레이 하는 플레이어 분들의 성향이 항상 같은 것을 선택한다면, 이 규칙은 추천되지 않습니다.)
데드오브윈터 변형 규칙 포럼에서 시작된 토론 입니다.
최초 일반목표(플레이어수 x 2 -1)+배신자목표(1)로 덱을 만들어 각각 2개씩 분배.
위 규칙은 배신자를 선택하지 않은 1인이 배신자 포함여부를 파악하는 문제가 생김.
그래서 배신자 2명 추가까지 의견이 있었지만, 그것은 너무 사악해서 사용이 힘들다. 토론은 결론이 나지 못했습니다.
개인적으로 여기에 죄수의 딜레마 규칙을 추가해서 룰을 완성 시켰습니다.
참고링크 (선한자/배신자 선택변형)
https://boardgamegeek.com/thread/1609719/variant-choice-either-playing-betrayer-or-loyal-su
물림 토큰 규칙
위험 노출 굴림에서 물림이 발생할 경우, 이 생존자에게 좀비토큰 1개를 올려 놓습니다. 이는 상처로 취급 합니다. 이 토큰이 추가 됨으로 이 생존자가 사망할 경우, 기존 물림 연쇄 규칙이 그대로 적용 됩니다.
좀비토큰 + 상처/동상/절망 토큰을 포함해도 생존자가 살아있다면, 이 생존자의 플레이어는 다음을 선택할 수 있습니다.
만약 크로스로드 카드에 물림 조건이 있다면 주사위를 굴려 <물림>이 나오는 시점을 기준으로 합니다.
1 아무 조치도 안함: 이 생존자를 조종하는 플레이어는 턴의 시작시 이 생존자에게 좀비 토큰을 1개 추가 합니다. 이로 인해 이 생존자가 사망할 경우 즉시 연쇄가 시작 됩니다.
이 생존자는 이동 액션을 할 수 없습니다.
거주지에 물린 생존자가 있을 경우 플레이어들은 공격해서 이 생존자를 죽이거나, 이 생존자를 조종하는 플레이어를 추방해야 할 것 입니다.
다른 생존자의 공격에 의한 상처를 제외한 상처나 절망 등을 얻어 사망할 경우에도 생존자 위에 좀비 토큰이 있다면, 즉시 연쇄가 발생 합니다.
2 물린 곳을 잘라냅니다: 이 생존자를 조종하는 플레이어는 <도구> 1개와 <약> 1개를 사용해, (요청 가능, 쓰레기장에 넣음) 좀비토큰을 제거하고 그 대신 무기력한 생존자 토큰을 이 생존자 위에 올려 놓을 수 있습니다.
이 무기력한 생존자 토큰은 상처로 취급하지 않습니다. 이 생존자 위에 있는 무기력한 생존자 토큰 1개 마다, 이 생존자는 탐색 수치와 공격수치가 +1씩 올라가게 됩니다. (예를 들어 탐색2, 공격4인 생존자 위에 무기력한 생존자 토큰이 1개 있다면, 탐색 3, 공격 5가 필요하게 됩니다. 만약 어떤 수치가 6을 초과하게 된다면 (7) 이 생존자는 그 행위를 할 수 없습니다.
무기력한 생존자 토큰은 사망하지 않는 한, 게임이 끝날 때 까지 제거할 수 없습니다.
이 규칙은 좀비 토큰을 사용하기 때문에, 동일한 토큰을 사용하는 독감 커스텀 시나리오 등에서 사용할 수 없습니다.
혹은 물림 토큰 혹은 독감 토큰 등을 대체할 용품이 필요할 것 같습니다.
개인적으로도 이런 규칙을 구상하고는 있었지만, 제가 생각했던 것은 단순히 다루기 힘든 노약자가 되는 것이었던 반면에, 행동을 위한 수치 증가 아이디어가 상당히 매력적이었습니다.
"아무조치 안함"을 선택할 경우에 대한 내용과 생존자 능력 및 규칙의 완성도를 위한 부연 설명 등의 추가 수정을 하였습니다.
참고링크 (허셀 변형 - 워킹데드 허셀이 다리를 잘라내는 것에서 유래)
https://boardgamegeek.com/thread/1710494/hershel-variant
고물상
고물상은 새로운 장소 입니다.
당신이 데드오브윈터 본판과 함께 긴밤도 있을 경우 사용할 수 있습니다.
(만약 본판 혹은 긴밤 하나만 가지고 있을 경우: 플레이어 수가 3인 이하일 때만 사용 가능 합니다.)
고물상 덱 만들기
본판 + 긴밤 : 사용하지 않는 장소 아이템 덱들 중에서 <도구> 타입의 아이템 10개를 무작위로 선택해 고물상 덱을 만듭니다.
본판 or 긴밤 단독 (3인플 이하) : 시작 아이템 중 사용하지 않는 카드들 중 10개를 무작위로 선택해 고물상 덱을 만듭니다. (재활용 센터와 함께 사용할 경우, 재활용 센터에 추가될 시작 아이템은 5인플 규칙을 적용하세요)
고물상 장소에 고물상 아이템 덱을 올려 놓습니다.
고물상 아이템 덱 위에 바리케이트 토큰 3개를 올려 놓습니다.
고물상에 있는 생존자는 아무 주사위 1개를 사용하여, 고물상 아이템 덱 위에 있는 바리케이트를 제거 할 수 있습니다.(추가 탐색과 동일하게 소음을 1개씩 추가할 때 마다 바리케이트 토큰을 1개씩 더 제거 할 수 있습니다.)
고물상 아이템 덱 위에 바리케이트 토큰이 있는 이상은 고물상에서 탐색 행동을 할 수 없습니다.
거주지에서 쓰레기 제거 활동을 할 경우 고물상 아이템 덱 맨위에 바리케이트 토큰 1개를 올려 놓습니다.
긱에서는 긴밤의 경찰서를 이용하라고 했지만, 개인적으로 장소보드를 만들어 보았습니다.
긱에서는 본판을 처리하는 방식은 없었지만, 본판만 가지신 분들이 많다고 생각되어 규칙을 추가해 보았습니다.
긱에서는 이동시 두번의 위험노출 굴림 or 연료2개를 지불해야 합니다. 대신에 행동 주사위 없이 쓰레기5개를 제거 할 수 있습니다. (위험도가 높지만 이동만으로 쓰레기를 대량 제거 가능합니다.)
또한 제거 불가능한 소음이 항상 2개가 존재하게 됩니다.
제거 불가능한 소음이 재미있다고 생각되어지지만, 새로 만든 장소보드는 공간이 협소하기 때문에 부담이 된다고 생각했습니다.
도구 위기에서 너무 강력한 효과를 발휘하지 않도록, 시작시 바리케이트 추가 및 쓰레기 제거시 바리케이트를 올리는 규칙도 추가해 보았습니다.
참고링크
https://boardgamegeek.com/thread/1666314/custom-location
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