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안녕하세요. 파워 놀이 대장 엘프리 입니다.
배틀그라운드의 인기가 하늘을 찌르고 새로운 문화가 되어가고 있습니다.
오늘 할 이야기는 배틀그라운드의 리뷰라기 보다는 배틀그라운드의 여러가지 이야기들 입니다.
배틀그라운드는 블루홀의 자회사였던 블루홀 지노게임즈에서 개발한 MMO FPS 게임 입니다.
기존 FPS와 좀 다른 형식이라 FPS라기 보다는 슈팅 게임이라고 해야하는게 맞을지도 모르겠습니다.
배틀그라운드가 성공하고 블루홀 지노게임즈에서 따로 스튜디오만 빼내서 PUBG 주식회사로 분리되어 나왔습니다.
블루홀의 비상장 주가는 수십배로 올랐고, 테라 이후 그리 이슈를 끌지 못했던, 어쩌면 비운의 회사로 사라질 수도 있었던 블루홀은 기사회생을 하게 되었습니다.
지노게임즈의 경우도 운영 사정이 힘들어 블루홀에 인수되게 되었던 것인데, 지금은 복덩이를 떠나 블루홀에서도 가장 입김이 쌔고, 어깨가 뻣뻣한 스튜디오가 되지 않았을까 생각이 됩니다.
배틀로얄
2000년 배틀로얄이라는 일본 영화가 있었습니다. 현재 배틀그라운드와 거의 일치하는 게임의 구성을 가지고 있습니다.
섬에 학생들을 집어 넣고, 여러 장소에서 무기를 얻어 최종적으로 남은 한명만을 살려주는 그런 내용의 영화였습니다.
제가 이 영화를 처음 봤을 때, 게임화 했으면 좋겠다 생각은 했지만, 정말 게임이 되어 나오는데 까지는 상당히 긴 시간이 걸렸네요.
옛날 영화 따위는 잘 모르신다면, 최근 영화중 컨셉이 비슷한 것으로는 헝거게임이 있습니다.
실제 배틀그라운드의 제작자, 디렉터, 총괄 기획자 브렌던 그린은 DayZ: 헝거 게임즈 모드(DayZ: Battle Royale)를 시초로 배틀로얄 장르를 창시 하였습니다.
이 모드는 ARMA2 게임의 인기있는 '모드 DayZ'가 기반으로 만들어 졌습니다.
초기엔 헝거 게임을 모델로 시작했지만, 시작 장소에 집중적인 무기 배치의 헝거게임 보다는 여러 장소에 아이템을 흩어 놓아 생존 기회를 더 높이도록 바꾸고, 지역간 차이를 두어 도시 등에서는 아이템이 많아 그만큼 사람들도 모이도록 그로 인해 더 위험해 지도록 밸런스를 만들어 냈습니다.
영화 배틀로얄에서는 섬을 사각형의 바둑판 모양으로 나누어 포격을 하거나 플레이어가 장착한 발찌등의 폭파로 안전지대를 관리 했지만, 당시 개발자의 코딩 경험의 부족으로 원형 안전 구역을 만들었습니다.
브렌던 그린은 ARMA 2 모드에 이어 ARMA 3의 모드로 바꿔 개발했습니다.
이 때 모드 타이틀이 'PLAYERUNKNONW'S Battle Royale'이며 지금 배틀그라운드의 타이틀 명이 되었습니다.
성공비화
블루홀의 김창한 PD는 배틀로얄 장르에 관심이 있었고, 그를 위해 배틀로얄의 원작자인 브렌던 그린을 영입했습니다.
그리고 초기 반대에 직면했으나 당시 경영진들을 열심히 설득하고, 어필을 해서 배틀로얄 개발을 착수할 수 있었습니다.
솔직히 블루홀에서도 배틀 그라운드가 이렇게 까지 성공하리라고는 미쳐 생각지 못했던것 같습니다.
대박까지도 바라보지 않았는데 초초초초초대박이 난 듯합니다.
가장 꿈같은 이야기는 브렌던 그린이 디렉터가 된후, 개발이 자율적이고 개발을 해놓고 이에 대한 보고서를 쓰기만 하면 된다는 것입니다.(밸브의 어떤 부분과도 많이 비슷해 보이네요)
이때 경영진에 대한 간섭이 전혀 없었다고 합니다.
이 사실이 아마 성공을 부르지 않았을까 생각 합니다.
외국인을 데려와서라기 보다는 경영진/사업부의 간섭이 없이 아이디어를 먼저 적용해 볼 수 있는 개발은 창의력과 능동적 개발 의지를 고치 시켰을 것입니다.
현재 국내 게임, 영화 등 전반적인 시스템은 개발자나 생산자 원하는데로 만들지 못하고 있다고 알고 있습니다.
결국 투자자나 돈을 주는 곳에서 돈이 안될 것 같다며, 수많은 신선하고 창의적인 아이디어를 잘라 버립니다.
즉 위에서 다른 성공한 게임들 보고 비슷하거나 별차이 없는 게임을 찍어내기 바쁘지요.
한국 유저들이 늘 말하는 것, 그나물에 그밥이 된 이유이기도 합니다.
결국 개발자는 그렇게 개발하고 싶어서가 아니라, 위에서 그렇게 개발하라고해서 개발합니다. 한국 개발자의 슬픈 현실이지요.
자신의 아이디어를 게임으로 만들려면, 인디개발자가 되거나, 정치를 잘해야 하지요.
앞으로 다른 게임들도 이런 정신이 이어지면 좋겠습니다.
흥행과 문제점
배틀그라운드는 스팀에 얼리액세스 출시 후 끊임없는 인기를 지속해, 결국 난공불락이라 여겨지던 도타2(Dota)와 카운터 스트라이크(카스)의 동시접속자수를 넘어섰습니다.
또한 배틀로얄 장르 게임의 전신인 H1Z1의 기록을 순식간에 엎어쳤으며, 그 외 국내외 게임의 상위권인 LoL(리그 오브 레전드), Hearthstone, 오버워치 등을 모두 제쳐버리게 됩니다.
스팀 본 서버 동접 303만명을 넘고 각종 리서치에서 1등을 다 차지하고, 2017년 GOTY 3개를 수상하는 등 엄청난 흥행을 이어 가고 있습니다.
또한 이 덕분에 각종 인터넷 스트리머 방송들도 트위치를 중심으로 배틀 그라운드 방송도 인기 몰이를 하고 있습니다.
이런 흥행에는 역시 문제점이 따라올 수 밖에 없는 건가요?
초반에는 중국에서는 인기가 없었으나, 전세계 인기를 바탕으로 중국에서도 조금 늦게 인기를 얻기 시작했습니다.
하지만 일부 중국인들이 각종 핵을 만들어내고 사용함으로써 많은 선량한(?) 플레이어들이 피해를 보고, 게임에 대한 이미지를 나쁘게 가지게 되었습니다.
개발사 측에서는 나름의 대응을 한다고 하고 있지만, 초기에 기대하고 대규모 인력을 배치한 것이 아니라 버그 및 최적화를 하는 것에만 해도 인력이 부족한 상황인듯 보입니다.
조속히 핵이나 불량 유저, 초기에 비해 지금은 많이 나아졌지만 최적화 문제가 해결되지 않는다면, 언젠가 또 다른 경쟁작이 등장했을 때, 썰물처럼 사람들이 빠져 나갈 수 도 있으니 빠른 대처 기대해 봅니다.
대회
스웨덴에서 배틀그라운드 대회를 개최한다고 DreamHack에서 발표도 했고 실제 게임스컴 인비테이셔널 및 지스타 배틀 그라운드 아시아 인비테이셔널도 경기도 진행 되기도 했습니다.
프로게임단에서 연습생 모집 및 육성이 시작되었고, e스포츠 쪽에서도 관심을 가지고, OGN 등과 제작사가 계약을 체결하는 등 대회 관련해서도 속속히 일들이 진행되는 듯 합니다.
최대 100명이 함께 경기를 하는 방식이라 오프라인에서 한번에 펼치기에는 많은 문제점이 있을 수 있어, 어떤 방식을 취할지는 좀 더 살펴 봐야 겠지만, 여러모로 문화를 이끌고 팬층을 만들어낼 수 있을 거라 기대 합니다.
저 또한 이런 류의 게임을 플레이 하는 입장보다는 보는 입장이 더 재미가 있으니 기대해 봅니다.
심심할땐 엘프리의 놀이터로 돌아오세요!
게임정보
PC게임, 스팀게임, 카카오 PC방, MMO 슈팅, 최대 100명 배틀로얄
개발: PUBG주식회사, 유통: 스팀 - 블루홀, XBOX ONE: Microsoft, 한국: 카카오게임즈, 중국: 텐센트
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